Laboratorio do Mestre #11: Melhor Grupo de Descent parte 03
Olá galera, de volta com mais uma parte do material “Qual o Melhor Grupo de Descent?”, dessa vez com o arquétipo curandeiro e apresentando as suas duas classes que vêm na caixa básica, o Disciple e o Spiritspeaker.
Curandeiro (Healing)
As classes de curandeiros são basicamente voltadas para ajudar o grupo nas situações mais difíceis, curando seus aliados e dando suporte em batalha, a maioria dos curandeiros tem um vigor e força de combate consideráveis, pois eles geralmente estão nas frentes ou em meio aos combates para estar dando suporte e estar perto do máximo de aliados possíveis.
Spiritspeaker (Espiritualista)
A classe espiritualista é uma classe mais ofensiva, suas habilidades geralmente são ativadas quando em combate, ativando seus efeitos quando causa dano a alguma criatura, e são, em sua grande maioria, efeitos de longo alcance, possibilitando ajudar um companheiro a uma distância considerável.
Itens Iniciais
O equipamento inicial do espiritualista não é dos melhores, é um simples bastão de duas mãos, com um dano consideravelmente baixo para uma arma de tal tipo, ela tem a habilidade natural de alcance que possibilita o espiritualista atacar com ela a uma distância maior, e ao custo de um “surge” ele pode aumentar o dano da arma em 1 ponto. No geral não é uma arma boa, mas melhores podem ser encontradas muito facilmente durante a campanha.
Habilidades
As habilidades do espiritualista são essencialmente de auxílio e cura em combate, mas muitas delas requerem que o próprio espiritualista esteja realizando um ataque para ativar o seu efeito.
Pele de Rocha (Inicial)
A habilidade de um dado de defesa cinza extra para um aliado a até 3 casas de distância. Achei essa habilidade consideravelmente boa para uma habilidade inicial.
Chuva Restauradora, Dor Compartilhada e Drenar Espírito (1 Ponto)
A melhor habilidade entre as de 1 ponto do espiritualista é a Chuva Restauradora, pois possibilita curar todos os aliados dentro de um área bem considerada, o seu problema é o custo um pouco elevado de fadiga para ser ativada. As suas outras habilidades, Dor Compartilhada e Drenar Espírito, requerem que um ataque do espiritualista cause dano a um inimigo para serem ativadas, uma causa dano a todas a criaturas do mesmo tipo atacadas e a outra restaura 1 ponto de vida dos aliados e custa 1 ponto de fadiga para ser ativada. São habilidades até boas, mas para causar dano com a sua arma inicial pode ser um pouco complicado dependendo do monstro que você esteja atacando, então eu pegaria a Chuva Restauradora mesmo tendo um alto custo de fadiga para ser usada.
Tempestade, Recompensa da Natureza e Nuvem de Névoas (2 Pontos)
Das habilidades de 2 pontos a Nuvem de Névoas é para mim a melhor do espiritualista, ela faz com que as criaturas tenham que gastar seus “surge” para acertar qualquer alvo a até 3 quadrados de você, isso além de dificultar os ataques inimigos ainda vai fazer com que eles ativem as suas habilidade que custam “surge” com menos frequência. Não vou nem citar as outras habilidades porque você tem que pegar essa, nem pense em pegar outra.
Vigor e Espíritos Ancestrais (3 Pontos)
Nas suas escolhas de habilidades de 3 pontos acho a habilidade Vigor a melhor escolha, ela vai lhe permitir recuperar fadiga mais rapidamente sem precisar descansar, e como o custo de ativação de suas habilidades anteriores possuem todas algum custo de fadiga essa seria a melhor escolha no caso, mas mesmo assim ela não é uma habilidade muito forte para o custo dela. A outra habilidade, Espíritos Ancestrais, também não é uma habilidade tão boa para seu custo de 3 pontos de XP, seu efeito é bem fraco e como só pode ser usada uma vez por turno deixa a habilidade ainda mais fraca.
Quais Habilidades Escolher?
Inicialmente, entre as habilidades de 1 ponto de experiência, a Chuva Restauradora seria a melhor opção, pois é uma habilidade de cura em área e pode ajudar muito logo no começo da sua campanha, qualquer uma das outras habilidades de 1 ponto podem ser adquiridas futuramente quando você tiver com uma arma melhor e assim vai ativar o efeito da habilidade. Entre as habilidades de 2 pontos a habilidade Nuvem de Névoa é sem sombra de dúvidas a melhor para se escolher, a recompensa da natureza é muito boa também, mas como favorece apenas a si mesmo não é a melhor opção para ser adquirida logo de cara. Por último nós temos as habilidades de 3 pontos, elas não são muito boas na verdade, eu prefiro pegar uma habilidade de 2 pontos e uma de 1 ponto ao invés de pega uma delas.
Diciple (Discípulo)
A classe discípulo serve como aquele guerreiro secundário, sempre a linha de frente para tentar manter os seus aliados sempre curando e lhe dando suporte para que os inimigos não cheguem aos membros mais fracos do grupo. Essa classe vai se manter de pé a frente do combate por muito tempo, provavelmente mais tempo que os próprios guerreiros do grupo.
Itens Iniciais
Os equipamentos iniciais do Discípulo são feitos para mantê-lo a frente de combate pela maior quantidade de tempo possível, a sua arma consegue dá Stun nos inimigos com custo de um “surge” e tem o mesmo dano que a arma da outra classe de curandeiro utilizando apenas uma da mão dos personagens possibilitando-o a usar uma variedade de escudos como o equipamento inicial, o que vai lhe permitir absorver mais facilmente os danos dos inimigos. O discípulo tem uma ótima combinação de equipamentos iniciais, posso até dizer que é uma das melhores do jogo base.
Habilidades
As habilidades do Discípulo são 100% voltadas para curar e dar armadura aos seus aliados, muitas dessas habilidades são em efeito adicional a sua habilidade inicial, o que acho muito interessante, pois a habilidade dele nunca vai se tornar obsoleta, visto que o personagem sempre vai ficar pegando outras habilidade que vai fortalecê-la.
Prece de Cura (Inicial)
A sua habilidade inicial não é tão forte em poder curativo quanto a do espiritualista, lhe permite curar apenas um aliado adjacente a ele, mas seu custo em fadiga é mais baixo, o que compensa pelo efeito mais enfraquecido.
Armadura da Fé, Toque Purificador e Ataque Abençoado (1 Ponto)
Inicialmente eu pegaria a habilidade Armadura de Fé, pois dá um dado marrom extra para um aliado no qual você tenha usado a Prece de Cura nele até o final do próximo turno do alvo, por mais que um dado marrom seja bem fraco é melhor que nada, já o Toque Purificador também é bom e seria uma escolha igualmente boa para se fazer inicialmente.
Fúria Divina, Prece da Paz e Em Necessidade (2 Pontos)
Esse nível de habilidade é uma decisão muito difícil, todas as habilidades são muito boas, mas se você tiver escolhido nas suas habilidades de 1 ponto a Armadura da Fé, aconselharia aqui a pegar a Fúria Divina, que lhe dá um dado de ataque extra quando é alvo de Prece de Cura. Prece de Paz é uma habilidade muito forte, pois impede os inimigos que estão adjacentes a você de fazerem ataques e isso é muito bom já que você muito provavelmente vai estar sempre bem a frente no combate. Por fim nós temos a Em Necessidade que não custa nada para ser usada, lhe concede 2 pontos de movimento e cura 2 pontos de fadiga, de todas as habilidades essa é para mim a mais fraca, mesmo assim ainda é muito boa.
Poder Sagrado e Luz Radiante (3 Pontos)
As últimas habilidades do Discípulo são muito boas, se você vem ao longo da campanha pegando habilidades que fortalecem a sua Prece de Cura, a habilidade a se escolher nesse momento é a Poder Sagrado sem sombra de dúvidas, já que nesse nível você vai estar dando os bônus acumulados a dois aliados ao mesmo tempo, Luz Radiante é muito boa também e não precisa de outras habilidades para fazer seus efeitos, cura todos os aliados na linha de visão e ainda causa dano a monstros.
Que Habilidades Escolher?
Bem, eu acho sempre muito viável pegar as habilidade que fortalecem a sua Prece de Cura, pois vai fazer com que sempre ao curar um aliado ele ainda ganhe muitos bônus durante os combates e ela não tem custo de ativação, o que vai fazer você sempre ter fadiga para outras situações.
Qual Classe se encaixa melhor para o Grupo?
Bem, como Syndrael foi escolhida com uma classe mais protetora, aqui a opção melhor a meu ver seria a classe Discípulo mesmo, pois com ela o jogador vai estar sempre a frente do combate com Syndrael e mantendo-a com muitos pontos de vida e lhe dando buffs junto, essa combinação vai manter a sua linha de frente do grupo sempre bem firme para aguentar os combates que vêm pela frente.
OBS.: Todas as imagens das cartas nesse post foram tirandas dos arquivos da ludopedia, com todos os creditos so usuario Vegeta.
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