Antes de mais nada, destaco a arte de Larissa Batts e o layout de Jersey - são bem satisfatórios, irretocáveis. O material das cartas também é de boa qualidade, parabéns à RetroPunk!
O jogo em si tem como mecânicas principais a rolagem de dados e administração de cartas, com um leve aspecto de take that.
Num resumido resumo das regras, os jogadores devem escolher 4 cartas de manobra a serem executadas naquela rodadas. As manobras tem dificuldade e pontuações variadas. Depois, cada jogador, na ordem de turno escolhe uma carta de estilo e patrocínio para si e de sabotagem para jogar em seus oponentes. Os dois primeiros tipos são para lhe ajudar e o último para prejudicar os amiguinhos (sendo que cada amiguinho pode ter no máximo 2 cartas de sabotagem contra si por rodada). Então cada jogador em ordem de turno rola 2d6, cujo resultado, depois de aplicadas as cartas de patrocínio e sabotagem, representa sua capacidade de executar manobras naquela rodada. Ou seja, se você tirou 8 nos dados, somam-se +1 do patrocínio e -3 da sabotagem, você teria 6 pontos de manobra a executar naquela rodada. Subtrai-se desses pontos a dificuldade de cada manobra e, enquanto você tiver pontos de manobra para gastar, poderá executar as manobras seguintes, desde que a dificuldade daquela carta de manobra não exceda a quantidade de pontos de manobra que se tem a gastar.
O game play é bastante aleatório e não há como contornar isso. Essa aleatoriedade se aplica tanto aos dados, quanto às cartas. Entretanto, vale ressaltar que a probabilidade de um resultado entre 6 e 8 numa rolagem de 2d6 é bem alta, então, basta ao jogador escolher manobras iniciais que fiquem neste espectro e o que vier além disso será lucro. Isso dá o jogo uma certa receita de vitória, que virá ou não de acordo com sua sorte no dia.
Como uma rolagem ruim não tem consequências (e por isso não considero que push your luck seja uma das mecânicas no jogo) e as cartas não tem custo qualquer, o jogo depende mesmo só da sua mão de cartas e do quanto você vai tirar nos dados. Afinal é óbvio que você vai escolher as melhores cartas para si e descarregar as piores sabotagens no oponente que estiver vencendo. Depois escolherá manobras iniciais (a primeiras ou duas primeiras cartas) que fiquem num espectro entre 6 e 8 pontos de manobra. Vale ressaltar que mesmo com as cartas de patrocínio, equilíbrio e sabotagem, a probabilidade de um resultado neste espectro ainda é bem alta, porque elas são um tanto inócuas e acabam se anulando.
Jogado em 02/03