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  2. TTZO - Impressões dos Jogos Conhecidos em 2017
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TTZO - Impressões dos Jogos Conhecidos em 2017

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Rodrigo Neves29/01/2017 às 18:00
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Rodrigo Neves
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Voltando com o Canal TTZO das férias para a temporada de 2017, surgiu uma ideia para tentar ampliar a contribuição dele ao hobby: criar uma lista com as impressões dos jogos conhecidos ao longo do ano. As resenhas e micro reviews semanais consomem grande esforço pela parte escrita e fotográfica. Muitas vezes a limitação do tempo força a escolher apenas um jogo para resenhar, entre um conjunto maior de jogos conhecidos na semana. A proposta desta lista será deixar uma síntese das impressões, sobre todos os novos jogos conhecidos durante este ano corrente. Será uma lista constantemente alimentada ao longo do ano.


A lista também ajudará a controlar e registrar impressões dos novos boardgames conhecidos, independente de pertencerem a minha coleção pessoal ou não. Em 2016, após 2 anos no hobby, terminei tendo jogado 390 jogos diferentes, não incluindo expansões. Será uma forma de controlar o número de jogos conhecidos no total e número de jogos conhecidos ao longo deste ano de 2017. Assim, pretendo que ela seja de benefício pessoal, mas ao mesmo tempo de utilidade pública também.


Bom, estamos de volta.... Espero que este tipo de contribuição seja útil para a comunidade, de alguma forma. Para acompanhar as novas entradas da lista, não deixe de clicar em "seguir" para ser notificado das novidades.

http://ludopedia.com.br/uploads/01/391/ea239w.png

Uma dica! Antes de percorrer esta lista, expanda todos os itens para visualizar as imagens em cada um. Elas te ajudarão a ter uma noção geral deles na mesa. No cabeçalho da lista, clique no botão:

http://ludopedia.com.br/uploads/01/833/lzw82y.jpg

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Itens (274)

101 - Sultaniya 0

Ir para o jogo Rodrigo Neves 15 May 17, 08:58
0

Resumo: Sultaniya é um jogo de quebra-cabeças, onde os jogadores estão competindo para construir o palácio mais bonito em Sultaniya. Cada jogador seleciona um personagem e pega seu tabuleiro. Escolhem também aleatoriamente 2 tiles de objetivo secretos, que serão revelados no final do jogo para marcar pontos adicionais. Os jogadores podem marcar pontos adicionando janelas, jardins, cúpulas, portões, minaretes e guardas. Além disso, alguns tiles dão pontos de bônus simplesmente colocando-os em seu palácio. Por fim, alguns tiles têm safiras. Num turno, um jogador pode escolher revelar tiles de um andar, abrindo até 3 peças de uma única pilha. Apenas 3 blocos podem ser revelados a partir de uma única pilha. Em seguida devem tomar uma peças quaisquer dentre as reveladas, mesmo que seja de uma pilha diferente. Eles colocam esse tile em seu palácio, seguindo um conjunto de regras para a construção, que são bastante simples: devem ser apoiadas sobre outras duas peças, corresponder a outras adjacentes, não podem exceder os limites de largura do tabuleiro do jogador e não pode haver buracos abertos em um andar. A última coisa que um jogador pode fazer é recorrer ao poder de 1 dos quatro Djinns. Eles custam 1-3 safiras para convocar e conceder uma habilidade única, como descartar todos as peças reveladas de uma única pilha, mover uma peça já colocada em seu palácio, construir duas vezes em seu turno e olhar através de uma única pilha e escolher qualquer peça desejada. O jogo termina quando um jogador constrói a sua quinta peça no 4 º andar. Os jogadores somam todos os seus pontos do seu palácio, seus objetivos secretos e qualquer bônus VP dos tiles. O jogador com mais pontos de vitória vence.

Impressões: Xavier Collette fez um excelente trabalho, não só com a funcionalidade, mas com a beleza deste jogo. Os personagens possuem nomes que inspiram referências ao Aladdin da Disney. Jogar o jogo em si é bastante simples. Da obra de arte até a espessura dos tiles dupla face, temos uma produção de alta qualidade. De fato, todos os componentes são muito agradáveis, as safiras de plástico e Djinns são lindões. É fácil iniciar jogo e dar a todos uma compreensão clara de seus objetivos. É um jogo de curta duração, pouco AP e baixo downtime. As partidas são bem fluídas. Cada jogador acaba por fazer um jogo solitário, uma espécie de puzzle, onde a única interação resulta da luta pelas fichas de palácio de interesse comum com algum dos adversário. Certamente a tensão do jogo se eleva quando existem mais jogadores a mesa. com 4 creio que teremos aqui uma disputa mais interessante pelas peças. Uma definição de objetivos coerente com os elementos dos tabuleiros individuais é crucial, bem como a correta utilização do poder dos gênios, para brigar de forma efetiva pela vitória. Provavelmente o maior descuido é que não há nenhuma sacada inteligente sobre o que fazer, se não houver nenhuma peça adequada na hora de construir, pois você toma duas jóias como se tivesse passado e terminar a sua vez. 

Coleção: Joguei a cópia de um amigo e achei ele bem legal. Mas não a ponto de incluir na minha coleção. Mas é o tipo de jogo que merece ser conhecido. Recomendo.


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102 - The Princes of Machu Picchu 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 15 May 17, 09:54
1

Resumo: Em Machu Picchu cada jogador é um príncipe e andando, você faz as coisas acontecerem. O tabuleiro do jogo consiste em um número de distritos que desencadeiam ações únicas. Você pode caminhar para qualquer distrito vizinho, ou, se preferir, para qualquer distrito, pagando uma lhama. Em cinco áreas você pode produzir bens (milho, lhamas, coca, potes e pano). Ao chegar em uma área em primeiro lugar, você ganha o bônus atual lá e outros jogadores que investiram na produção lá também pode produzir contra um custo de 1 milho. Quatro distritos contêm um templo onde você pode sacrificar. Três templos são dedicados ao Sol, Puma e Condor cada, e aqui você pode sacrificar o lama, mas somente se você tem sacerdotes em sua folha de pagamento para executar o serviço. Sacrificar é importante, porque você começa movimentos extra na trilha do Inca, que é crucial à vitória. Dois distritos têm oportunidades para expandir seu portfólio, investindo em produção. Investir não é livre. Um distrito cuida da produção de milho e lama, enquanto o outro permite que você compre a produção de pano, panela e coca. As Casas especiais (para Sacerdotes e Virgens) permitem que você coloque esses sacrificadores valiosos na folha de pagamento. A Central Plaza é onde você pode comprar e vender seus produtos. Você pode manipular o mercado um pouco antes de fazer a sua coisa, quer por fazer o preço de um bom ir para cima ou para baixo. Finalmente, o relógio do sol dá-lhe a oportunidade de recuperar os investimentos feitos, assim que você pode ajustar seu trabalhador do inca em algum lugar mais produção ou frutuoso. Em Machu Picchu você tem inúmeras formas de marcar pontos. Esses são: sacerdotes condor, puma ou sacerdotisas sol; agricultores, pastores, plantadores de coca, oleiros e tecelões. Mas você só pode marcar pontos para as categorias, se têm os cartas de sacrifício correspondentes. A única maneira de obter tasi cartas é competir e chegar no cume da trilha de sacrifícios. Toda vez que você chegar ao cume, você compra três cartas, e depois descartar duas, incluindo uma em sua mão. No fim da partida, para cada sacerdote ou unidade de produção que você possui ganhará um ponto multiplicado pelo número de símbolos de cartão de sacrifício que você tem desse mesmo tipo. O grande problema é que Machu Picchu esta em vias de uma invasão pelos espanhóis. Este acontecimento infeliz acontece se no final do jogo nem todos os sacerdotes ou virgens forem adquiridos. Se esse terrível destino acontecer, o jogador com o maior valor de pontos de ouro nos cartões de sacrifício triplicará sua pontuação e o segundo a duplicará.

Impressões: The Princes of Machu Picchu é o jogo com classificação mais baixa de Mac Gerdts e, embora a sua classificação média não seja ruim, é uma boa indicação de que este jogo é muito menos bem recebido do que os seus outros títulos. Isso é ruim, porque é uma experiência de jogo bastante única. Agora, certamente ele merecia alguns ajustes para sua atualização. Um dos pontos mais bacanas dele são os meeples de madeira... são várias peças que ficam bem bonitas na mesa. Mecanicamente, o jogo é focado no gerenciamento de recursos. Os cinco principais recursos do jogo (milho, lhamas, folhas de cacau, cerâmica e roupas) podem ser usados para comprar Incas, que permitem que você gere mais recursos ou um dos três tipos de telhas sacerdotais (virgens do sol, sacerdotes condor e padres puma). Há também alguns lugares que fornecem algumas ações especiais, como um mercado que permite que você use o milho para comprar e vender os outros tipos de bens, e um relógio do sol que permita que você remova Incas. O grande problema neste jogo é a longa demora da partida, aliada a turnos com downtime expressivo e uma lenta curva de evolução da produção. Demora demais para fazer o motor render... isto faz com que o jogo fique cansativo. Outro ponto é que as cartas de sacrifícios tem muitas combinações diferentes de pontuar, que dependendo da sorte, pode ajudar muito a um jogador ou lançar sua estratégia por água abaixo. Alguns podem dizer... mas existe o distrito de pedra do sol para remover os incas e realocá-los... eu sei, mas é trabalho dobrado, perde-se a eficiência. Acaba funcionando como um paliativo. O ponto mais complicado mesmo é com relação a vitória espanhola que triplica a pontuação do jogador com mais ouro. É um jogo de poucos pontos e pontuação justa, com pouca diferença. O ouro é totalmente aleatório, tem cartas de 3 a 7 ouros. Em uma partida com 4 jogadores, onde todos pegaram de 5 a 8 cartas de sacrifício, qualquer um pode ser o vencedor por um golpe de sorte. Eu acho este jogo fascinante e extremamente interativo. Há uma proposta clara aqui otimização de recursos e criação rotas a curto prazo. Uma pena que a pontuação de fim de jogo e sua arrastabilidade pese negativamente para muitos jogadores.

Coleção: Eu faço coleção dos jogos do Mac Gerdts e vejo potencial neste jogo. Gosto da proposta, da mecânica central e da produção. Ele fica na coleção. Mas me decidi que nas próximas partidas farei alguns ajustes da casa: diminuir em dois o número de dias (rodadas), cada jogador ganhar 3 cartas de sacrifício e pode alocar 3 incas no setup da partida, além da vitória espanhola acrescentar 8 e 4 VP para os jogadores com mais ouro, e nada além disto. 


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103 - Euphoria: Construindo uma Melhor Distopia 5

Ir para o jogo Rodrigo Neves 15 May 17, 10:55
5

Resumo: A Euforia é um jogo de colocação de dados em um universo distópico. O objetivo geral é ganhar autoridade sobre seus trabalhadores mantendo-os mudos e felizes. Quanto mais inteligentes eles ficam, mais provável é que percebam que o melhor não é trabalhar para você. Essencialmente existem duas opções cada turno. Coloque um de seus trabalhadores ou recupere seus trabalhadores. Toda vez que você recupera seus trabalhadores, faz uma "verificação de conhecimento". Você rola seus dados e adiciona o número à sua pista de conhecimento. Se você ficar abaixo de 16 anos, você mantém todos os seus trabalhadores. Se você rolar acima de 16, o trabalhador com valor mais alto deixa você. Os números que você rola em um trabalhador só se aplicam a 4 locais que lhe conceder bens (eletricidade, água, comida e felicidade). Todos os outros locais independem do valor dos dados. Esses outros locais permitem que você troque bens por outros recursos, como Artefatos, Ouro, Argila e Pedra. O ouro, a argila e a pedra são os melhores utilizados para a construção de mercados. Os mercados dão efeitos negativos aos jogadores que não contribuíram para a construção do mesmo. Depois, você pode negociar artefatos específicos para obter autoridade. Outros locais permitem que você troque em 3/2 cartas de artefatos para autoridade adicional. Primeiro a colocar 10 fichas de autoridade ganha! Existem também as cartas de recrutas. Estes lhe dão bônus adicionais para usar determinados locais. Recrutas estão alinhados com uma das quatro facções principais. Recrutas são bastante estranhos e o benefício é minúsculo ou poderoso a um custo meio desproporcional. O único bônus real que eu vi foi que ele serviu como uma forma adicional de colocar autoridade. Você está competindo essencialmente para obter os recursos, bens, artefatos que você precisa para reivindicar sua autoridade. 

Impressões: Se você tirar o tema e olhar o que os jogadores estão fazendo, você os verá colocando seus dados, para obter  recursos e usando esses recursos para ganhar pontos ou habilidades. Stonemaier Games é conhecida por ser um dos melhores ao redor quando se trata de graciosos Kickstarters e componentes incríveis. A min ha cópia do jogo é a versão deluxe com tokens realistas. É realmente primorosa. O jogo tem um visual incrivelmente único com seu esquema de cores e dados steampunk. O design gráfico é muito bom. O tema está lá, mas é sutil. Há alguma tentativa clara de humor no texto sobre os cartões de dilema ético, e nas imagens simples de itens do dia-a-dia nos cartões "artefatos" e os títulos dos locais. Obviamente, existe um monte de ganchos sobre o tema que vem através da mecânica: a facção ícara de  comportamento diferente, o "conhecimento" que os trabalhadores têm, os túneis e assim por diante... mas você realmente não sente isso na jogabilidade. Euphoria é um jogo decente, mesmo bom, apenas não é excepcional. Eu não me importo quando um jogo tem muita coisa acontecendo, mas o resultado desse trabalho duro não foi particularmente gratificante aqui neste jogo.

Coleção: Apesar de não ser fantástico, é um bom jogo. Tema diferenciado e acabamento primosoro. Vale novas partidas e por enquanto fica na coleção. 


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104 - Anachrony 6

Ir para o jogo Rodrigo Neves 15 May 17, 22:10
6

Resumo: Em Anachrony, é possível se ganhar pontos construindo edifícios, completando superprojetos, evacuando sua facção e completando outros objetivos diversos. Você terá que coordenar sua força de trabalho para executar ações em sua própria casa, além de enviá-los para as terras baldias em torno da capital. Você terá sete rodadas para planejar suas ações. O jogo é basicamente sobre alocação de trabalhadores. Na base de sua facção, ou seja, em seu tabuleiro individual, haverá alguns pontos de trabalho, mas isso se expandirá à medida que você adicionar novos edifícios à sua base. Para se aventurar nas terras baldios ou visitar a capital, você precisará energizar os exosuits no início da rodada. Um dos pontos chaves do jogo é a viagem no tempo e envio de recursos. A cada rodada, você pode solicitar um ou dois recursos para serem enviados de suas versões futuras. Uma rodada do jogo segue as fases: Detalhes administrativos que configuram a rodada, setup do tabuleiro e recursos. Fase de penalidade, onde o jogador com a maioria dos empréstimos em cada rodada anterior recebe um token chamado paradoxo. Se você acumular três ou mais destes, você recebe a penalidade, que é chamada de anomalia. Escolha quantos dos seus trabalhadores viajarão para a capital, usando exosuit. Três são gratuitos, então isso é comum, mas você pode pagar um núcleo de energia e perder uma água de sua renda de água três para cada extra que você envia. Uma oferta solicitando benefícios específicos do futuro, onde você recebe exatamente o que você pede nas peças. No entanto, isso será usado na fase de penalidade acima em rodadas futuras para gerar paradoxos. É uma espécie de push-your-luck. Fase de ação, onde você coloca os trabalhadores e resolver. Existem possíveis ações "livres" que podem ser feitas além da sua única ação. Vá até que suas ações sejam esgotadas ou você decida passar. Limpar o board. Existem três tipos de trabalhadores: cientistas, engenheiros e administradores, cada um com restrições e benefícios, além de um quarto chamado um gênio, que pode fazer praticamente qualquer coisa. A tensão inicial do jogo gira principalmente em torno de obter edifícios regulares e os carissímos super-projetos, para criar seu motor individual de jogo. Mas a sempre escassez de trabalhadores e recursos da mina, então é um jogo de cobertor curto e muito planejamento. Um dos pontos mais significativos do jogo é o impacto, há uma reviravolta na trama depois da rodada quatro, onde o evento de impacto muda alagumas regras para o fim de jogo. Uma vez que todas as ações de capital cobertas são usadas uma última vez, ou vocês completarem a 7ª rodada, o jogo termina. 

Impressões: Este é um jogo onde os valores agregados de produção elevaram a experiência do jogo a um novo nível... É totalmente viável jogar sem as minis usando representações abstratas, mas elas criam uma presença tátil e visual que realmente seria triste jogar sem elas. Além disso, o investimento no design e arte foi top. Anachrony usa o tema e viajar no tempo de uma forma interessante e é um jogo que eu desejo muito jogar novamente. Talvez não seja tão fácil quanto eu queira colocar ele na mesa, por causa do tempo necessário para ensinar, e da sua complexidade geral. É um jogo muito demorado de montar o setup, com iconografia pesada, muitas nuances de regras e tempo de partida bem longo. Pode colocar aí de 4 a 6 horas uma partida, dependendo do grupo. O jogo inteiro está exalando o tema: a penalidade do paradoxo por usar muitos empréstimos do futuro, os tipos diferentes de trabalhadores e de edifícios, viajar no tempo através da timeline para enviar recursos ou trabalhadores, a sensação de terminar um super projeto, a prepação para o impacto, o uso de núcleos de energia e Exosuits para explorar a as terras devastadas... inclusive na maneira como você trata seus trabalhadores como críticos para a sobrevivência da espécie e glória de sua facção, e ainda dispensáveis ao serviço para o bem geral. Setup e downtime são significativos em tempo e esforço. A iconografia é complexa, mas de tão boa qualidade quanto no Trickerion. Uma vez que você se acostuma com isso, não é ruim, mas há muitos símbolos a aprender, e muita verificação de regras recorrentes. A complexidade é notável, embora. Aprender as regras não é nem rápido nem fácil. Sem contar que o jogo vem com uma infinidade de módulos e mini-expansões inclusas... é coisa de maluco, como se o jogo precisasse de mais complexidade. 

Coleção: Impossível não ficar por aqui... lugar garantido para este monstro.


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105 - The Castles of Burgundy 6

Ir para o jogo Rodrigo Neves 19 May 17, 19:53
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Resumo: Somos aristocratas na Alta França medieval e você controla um pequeno principado. Você pretende melhorar seu domínio, desenvolver a terra, construir assentamentos e aprender com os vários viajantes que visitam suam região. Ganha este jogo quem tiver mais pontos após cinco rodadas. Você ganhará em grande parte estes pontos, coletando tiles e ajustando-os ao seu tabuleiro pessoal, que representa o seu reino. Você também pode ganhar pontos concluindo regiões de uma mesma cor dos tiles, em ser o primeiro a completar todo um tipo de peça e no final de jogo com bônus tiles de tecnologia (desenvolvimento). Cada rodada tem cinco sub-rodadas, e cada sub-rodada permite duas ações, com o potencial para comprar ações adicionais ao longo da partida. Quais as ações que você pode tomar são influenciadas por dois dados que você rola antes de cada sub-rodada, pois você deve gastar um dado por cada ação que você toma. Os tiles estão alocados em compartimentos numerados no tabuleiro principal. Você pode apenas pegar ou colocar essas peças se possui um dado com número corresponde. É possível gastar trabalhadores para ajustar o valor desses dados. Os dados também podem ser gastos para adquirir novos trabalhadores, ou para vender uma pilha de mercadorias. Quando uma peça é adicionada ao seu reino, ela desencadeia um efeito exclusivo do seu tipo. As fazendas são geradores de pontos, os navios adquirem bens e modificam a ordem de turno, os tokens de conhecimento fornecem efeitos de jogo exclusivos ou bônus de fim de jogo. Peças da cidade são os mais diversos, Tendo cerca de doze opções diferentes entre eles. 

Impressões: Tudo me leva a crer que este é facilmente o mais popular dos jogos do Feld. Enquanto o autor teve alguns sucessos fortes com jogos como In the Year of the Dragon, Notre Dame, Macao e Luna, foi The Castles of Burgundy que realmente consolidou sua reputação como um dos designers de jogos mais importantes. Parte da emoção do The Burgundy é poder ver o seu principado crescer ao longo do jogo. À medida que as peças encaixam, começam a fornecer um combo de habilidades e pontos gratificante e, por isso, suas opções começam a convergir em estratégias cada vez mais fortes. Eu descreveria isso como construção de motor de jogo. Essa estratégia assimétrica, que se desenvolve naturalmente, aumenta ainda mais através dos diferentes jogadores. O jogo introdutório significa que todos começam com uma paisagem idêntica. No entanto, no verso, todos têm um mapa diferente, mesmo que a composição dos tipos de ladrilhos seja equivalente. Por isso, cada jogador começa com composições únicas que favorecem estratégias particulares sobre outras.

Coleção: Joguei a cópia de amigo, e assim que sai a cópia em português pela Grow, irei colocar na minha coleção.



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106 - Dead Men Tell No Tales 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 19 May 17, 19:54
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Resumo: Para começar, cada jogador assume o papel de um pirata com uma habilidade única e tem 5 ações para usar na sua vez. Além disso, eles obtêm um item que lhes dará uma habilidade única adicional. No turno de um jogador, eles completarão 3 etapas: procure o navio, faça ações do pirata e, em seguida, revele e resolva a vingança da Skelit. Para procurar o navio, um jogador revela uma telha de sala e coloca-a ao lado de uma sala existente (as portas devem corresponder). Em seguida, coloque um dado colorido no azulejo como indicado no azulejo - o que mostra o nível de fogo naquela sala. Em seguida, eles desenham um token da bolsa para adicionar também a essa telha indicando o perigo na sala (alçapão, equipe de esqueleto ou guarda). Na fase de ação do pirata , um jogador toma tantas ações quanto tem tokens de ação. Eles podem usar ações para andar, correr, lutar contra incêndios, eliminar um marinheiro, pegar um token, descansar, aumentar força de batalha ou trocar seu cartão de item. À medida que os jogadores andam ou correm ao redor do navio queimado, eles também enfrentarão mais fadiga. Se eles se desgastam completamente, eles são torrados. Se um pirata entrar em uma sala com uma equipe de esqueleto ou Guarda, uma batalha começa. Para Batalha, o jogador joga um dado e compara o resultado com a equipe ou guarda para ver quem ganha. As coisas ruins acontecem se você não ganhar, ou seja, sofrer mais fadiga. No estágio Skelit's Revenge, o jogador gira a carta no convés e resolve os efeitos. A primeira coisa a resolver é a verificação de nível de fogo. O cartão indicará uma cor e um número de cor. Qualquer sala no navio com isso tem um dado que corresponde, aumentará o nível de incêndio em 1. Se o nível de fogo atingir 6, o quarto explode. Uma vez que todas essas coisas ruins acontecem, é a vez do próximo jogador. O jogo continua até: Os piratas ganham obtendo o número alvo de pilhagem do navio ou os piratas perdem por uma das 4 maneiras: não ser capaz de pesquisar todo o navio, sendo invadido com os mestres, perdendo muitos piratas (até a morte), ou ocorrendo demasiadas explosões. 

Impressões: Uma mistura de Flash Point e Pandemia, com um tema pirata rebocado sobre ele. Funciona e é divertido, mas nada de especial. Um bom jogo cooperativo com uma divertida combinação mecânica. A colocação de tiles no jogo requer algum pensamento para que você não se aprisione ou configure salas para encadear explosões. Eu também gosto que o jogo tenha uma escalada natural de preocupações através do Skelit's Revenge deck. Eventualmente, você encontrará a maioria dos dados, que anteriormente estavam em vários lados, alinhados e todos estão atingindo até 3, 4 e 5 salas ao mesmo tempo. Isso força você a dividir seu foco em todo o navio e faz um excelente trabalho de aumentar a tensão. Os jogos é muito bonito, é incrivelmente temático, joga rápido, é tenso e, o mais importante, é divertido. Há muita sorte, mas a maioria pode ser levemente mitigado. 

Coleção: vale a pena conhecer, mas eu diria que não é essencial para a coleção. É um jogo legalzinho, mas não me anima para adquirir.


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107 - Oware 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 19 May 17, 19:54
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Resumo: Oware já foi descrito como o xadrez africano, embora muito diferente em termos de regras e componentes. Ele vem em uma série vertiginosa de variações regionais. Oware é jogado em uma placa mancala com duas filas de seis depressões, denominadas copos. Há também duas depressões maiores em que cada jogador armazena suas sementes capturadas. O jogo começa com quatro sementes em cada copo. O objetivo é capturar mais sementes do que seu oponente. Cada turno, você escolhe um dos seis copos do seu lado do quadro, pegue todas as sementes nele e "semeie-as" no sentido anti-horário nos outros copos, uma por copo, até que todas elas tenham sido usadas. Se você chegar ao último copo do seu lado e ainda tem sementes na mão, então você prossegue colocando nos copos do seu oponente. O desejável é o seu último grão cair em um dos seus próprios copos vazios, pois assim, você captura todas as sementes que estão no copo em frente do seu adversário.

Impressões: Apesar da sua aparente simplicidade, Oware é profundamente estratégico. É preciso planejar vários movimentos à frente para atrapalhar o oponente em situações em que eles não podem evitar ter copos com apenas um ou dois seixos neles. Enquanto isso, é preciso ter a consciência de proteger contra ter copos vulneráveis do seu lado. Neste ponto, o jogo se aprofunda e você tem que fazer jogadas simplesmente para bloquear seu oponente, adicionando pedras a seus copos para que ele não tenha peças que acabem em um dos seus copos vulneráveis. Por outro lado, no lado de ataque, se você consegue pensar o seu inimigo, pode trazer armadilhas para ele planejando vários movimentos com antecedência. Este aspecto do Oware é uma reminiscência do xadrez. Em conclusão, se você é fã de jogos de estratégia abstratos, você realmente deve dar ao Oware uma tentativa. Apesar de sua simplicidade, o Oware oferece uma estratégia profunda.

Coleção: Um jogo legal, mas encantou a ponto de comprar. A versão nacional da Mitra é muito bem feita.


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108 - Bagh Chal (Bagha-Chall) 0

Ir para o jogo Rodrigo Neves 19 May 17, 19:55
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Resumo: É supostamente o "Jogo Nacional do Nepal". As regras são simples. O tabuleiro é composto de uma grade 5x5 com algumas linhas de diagonais se cruzando. As peças são colocadas nas interseções. Um jogador usa os 4 tigres e o outro usa os 20 cabritos. Os tigres começam nos 4 cantos e o jogo começa quando o outro jogador coloca uma cabra em uma das interseções.  Os tigres então se movem de uma interseção para outra seguindo as linhas que tentam capturar os cabritos, estilo de damas, pulando sobre a cabra em linha reta em um espaço aberto além. Se não houver espaço aberto, o tigre não consegue capturar a cabra e deve mover-se em outro lugar. O objetivo do jogo é que as cabras cerquem completamente os tigres, resultando em movimentos legais, ou para os tigres capturarem 5 cabras.

Impressões: É um jogo verdadeiramente assimétrico, mas com uma estratégia meio estranha. Com dois jogadores mais experientes ele dá sensação de ser um jogo da velha, parece que vai ficar no empate e o jogo se estende ilimitadamente. O segredo para os tigres é espalhar-se (dessa forma é mais difícil ser preso), e também fazer com que dois tigres cobrir os mesmos espaços, levando os cabritos a uma posição impossível onde o que quer que eles façam, eles são pegos. Se os tigres levam pelo menos um par de cabras durante a colocação inicial, eles geralmente ganharão. Se as cabras obtêm mantém todas as peças, há apenas um espaço livre no tabuleiro, dando muita vantagem a elas. Isso lhe dará uma chance muito maior de ganhar. Para os tigres, os lados não são tão importantes quanto os cantos. Bhaga Chal é um ótimo jogo, especialmente se você é tem pouco tempo  quer jogar algo mais tático. Eu particularmente não gostei do jogo. Achei que ele passa uma sensação de ser quebrado, fica repetitivo e chato com o tempo. A versão nacional da Mitra deixou a desejar, com peças de resinas toscas e sem definição.

Coleção: Não tenho interesse de adquirir.


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109 - Lotus 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 19 May 17, 19:56
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Resumo: Lotus é um jogo de cartas de controle e coleção de área, onde os jogadores criam flores e tentam obter o controle delas através de maiorias. A parte realmente interessante do jogo é a maneira como os jogadores disputam seus conjuntos. Ao invés de apenas manter uma pilha de cartas nas proximidades, cada carta representa uma única pétala, e os jogadores as sobrepõem de forma a criar uma flor inteira. Ao completar as flores e manter o controle sobre elas, os jogadores ganham poderes especiais e/ou pontos de vitória. Quem ganha mais pontos ganha. O jogo passa em consecutivas rodadas, onde cada jogador pode fazer duas ações entre: jogar cartas de pétala (jogue uma ou duas cartas de pétala de sua mão em uma única flor no Lotus Garden); troque cartas de pétala (troque uma ou duas cartas de pétala da sua mão, colocando-as na parte inferior do deck do seu jogador. Compre um número correspondente de cartas do topo do seu deck) e mova um Guardião (leve um dos seus Guardiões para qualquer flor incompleta no Lots). No final do seu turno, você deve completar a mão para quatro cartas, mas você pode comprar deck pessoal, ou dentre as cartas visíveis do Deck Coletivo. Uma vez que uma flor atinge seu número de pétalas (indicado na parte superior esquerda dos cartões de pétala), os jogadores determinam quem controla a flor. Isso é feito somando os símbolos guardião com os símbolos nas cartas de pétalas. O jogador com controle pode pegar um token de pontuação, que vale cinco pontos, ou uma energia especial, que proporcionará ao jogador uma habilidade para o resto do jogo. A última rodada do jogo é desencadeada quando um jogador compra a última carta do seu deck. Todos (incluindo a pessoa que desencadeou a última rodada) ganham uma última jogada. As flores incompletas são reivindicadas por quem tem controle de cada flor, e as pontuações finais são contabilizadas.

Impressões: Um interessante de controle de área com mecanismo inovador e belíssimo visual de montar flores na mesa. Pode parecer um jogo que envolve destreza ou organização, mas não tem nada a ver. As cartas se encaixam muito bem e com as marcações ficam bem simétricas. Somos guardiões e usamos nossas cartas para criar e completar as flores do jardim. Ao fechar uma flor, quem tem maioria de símbolos escolhe receber pontos ou bônus permanentes. Elegante, rápido e lindo na mesa. Um belo filler que recomendo. Lotus é simplesmente lindo e não sou a única pessoa a fazer esse comentário. Há algo deliciosamente estético em assistir as flores se completando. Existem marcadores nas pétalas para ajudá-lo a organizá-las em torno de um eixo de simetria, de modo que o alinhamento fica perfeito. A beleza calmante deste jogo desmente a sutil tensão. Você precisa equilibrar entre configurar as flores apenas o suficiente, mas não muito, a ponto de outro jogador conseguir  roubar o resultado de você. Os bônus não devem ser ignorados, eles parecem bobos no início, mas cada pequena vantagem neste jogo se torna poderoso. Um deles aumenta o tamanho da mão, outro dá um poderoso guardião que vale por dois, e o terceiro permite aumentar o limite total de cartões que você está limitado ao colocar para uma ação. 

Coleção: Fiquei muito satisfeito com este jogo. E agradou muita gente também Recomendo conhecer. Fica na coleção.


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110 - Norenberc 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 19 May 17, 19:56
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Resumo: Neste jogo os jogadores são comerciantes e lutam por influência e dinheiro. Embora desta vez, a ação tenha lugar em Norenberc, uma cidade meio chata dos velhos tempos. A arte e os componentes são muito melhores do tema e ao final, o Norenberc é um belo jogo que você está feliz em vê-lo em sua mesa. O design gráfico foi desenhados pelo desconhecido Josh Cappel, ilustrador e um dos dois designers de jogos de Wasabi. Cada jogador começa com quatro trabalhadores, algum dinheiro e um dos bens disponíveis, que são determinados pelo número de jogadores. O tamanho do tabuleiro também é determinado pelo número de jogadores (2-5) e é composto por 3 a 6 guildas. No início, cada guilda vende apenas um bem especificado, com um preço diferente em cada fase. Além disso, eles hospedam vários artesãos, cada um com diferentes habilidades que permite que você faça ações extras ou marque pontos de vitória no final do jogo. Em cada turno, simultânea e secretamente, os jogadores escolhem um carta indicando as guildas para onde enviarão seus agentes. A resolução é feita na ordem das guildas. A partir da primeira e de acordo com a ordem de turno, cada jogador coloca um de seus agentes e escolhe a ação. As ações disponíveis são 4, compram ou vendem materiais, contratar um artesão ou um cidadão e não fazer nada que seja ruim, já que um dos seus agentes se tornou indisponível sem ter feito nada! Quando todas as ações em todas as guildas ocorreram, uma nova rodada de selecionando guildas e ações começa, e este processo deve ser repetido até que todos os jogadores tenham usado todos os seus agentes. Depois disso, os jogadores com mais recursos de cada gênero, ganham seus respectivos escudos de influência e uma nova fase começa, como descrito acima. No final da quarta e última fase, o jogo termina e os jogadores conseguem VPs, dependendo de como eles fizeram. 

Impressões: Um bom jogo, obscuro, polido e bem fluido na mesa. Somos comerciantes em busca de influência junto às principais guias.  Ao longo de 4 rodadas, cada uma com um número incerto de turnos, os jogadores compram, vendem e chamam convidados. Em cada rodada as guildas escolhem seus preferidos, que recebem seu mestre e brasões. No fim são várias coleções de componentes e maiorias que pontuam. Arte legal e boa duração. Típica partida agradável. Embora haja muitas maneiras para pontos de vitória, estes são bastante equilibrados e dão praticamente o mesmo, o que torna a pontuação extremamente apertada! Não se surpreenda se a maior parte do tempo você perder ou ganhar por 1-2 pontos de diferença. Também devido à falta de rastreamento, esses pontos são dados no final e, portanto, o cálculo das pontuações de todos os jogadores é muito difícil com uma ansiedade para o ranking final. E sim, uma pequena AP está esperando por você ao virar da esquina. Como o próprio autor sugere, no seu primeiro jogo você deve pensar menos e curtir mais! Então, se você não se importa com a informação escondida (ações, po enquanto você gosta de euros de peso médio sem tema, então Norenberc não vai decepcioná-lo! Essa satisfação pode durar um pouco, principalmente devido à configuração com a colocação aleatória de artesãos e habitantes da cidade, o que traz muitos potenciais re-jogabilidade.

Coleção: Não é fantástico, mas um jogo legal. Um bom exemplar para a coleção. Ele fica.


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111 - Concordia 5

Ir para o jogo Rodrigo Neves 19 May 17, 19:57
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Resumo: Concordia é um jogo de Mac Gerdts, o senhor do rondel. Neste jogo, cada jogador representa uma família de romanos que expande as fronteiras do Império. Cada jogador começa com o mesmo baralho de cartas, e cada uma delas tem um uso diferente. Comerciante permite ganhar dinheiro e trocar mercadorias por outros bens; o prefeito ativa uma região e produz o principal produto lá para o jogador que usou a ação, e também cada edifício construído lá também produz, mas também para os jogadores que as possuem; o arquiteto permite que os jogadores movam navios e colonos, ou para construir edifícios; o diplomata permite ao jogador copiar a última carta usada por outro jogador. Existem outras cartas com outras funções. Em sua vez, o jogador escolhe uma das cartas para usar, e colocá ela na mesa, que irá permanecer lá. O jogador faz a ação permitida pela carta e passa a vez. É possível comprar novas cartas de ação para a mão. No topo do tabuleiro há uma oferta de cartas: as mais iniciais são mais baratas de comprar, e as mais novas que são abertas ainda estão caras. Uma vez comprada, a carta entra na mão do jogador e podem ser usadas como ações aprimoradas. Uma vez que você usa o Tribuno, pode coletar todas as cartas de volta para suas mãos. Além disso, não só é importante comprar a carta para ter mais ações, mas também, estas cartas se traduzirão em pontos no final do jogo. Então, quanto mais cartas você tiver, mais pontos. E quanto mais você tiver de um tipo de deus, mais pontos você receberá na área que o deus pontuará. E isso se aplica a todos os deuses. Portanto, não só você precisa se preparar bem no tabuleiro (expandindo, construindo, coletando recursos), mas também deve estar de olho nas cartas que te darão mais pontos nas suas características fortes.  

Impressões:  Bem, Concordia é um jogo complexo de nível médio, não muito pesado nem excessivamente simples, dando aos jogadores uma série de opções cada vez, geralmente com vários deles sendo bons, mas você sempre disputa o melhor, já que existe um componente de Timming para as ações que estão sendo feitas. Ao deixar passar cartas qualquer outro jogador terá que usar uma ação para comprá-las e isso cria uma leve tensão, uma vez que você quer deixar elas mais tempo lá para cair no custo, pagar menos por eles, mas isso é um pouco perigoso, já que o jogador à sua esquerda pode comprar cartas e fazer com ela fique barata aos demais que jogaram na sua frente. Concórdia é bem interessante e com belíssimo visual. É um jogo cujas ações são geridas pelo uso das cartas e podemos comprar mais delas para refinar nossa estratégia. Diferente de outros jogos do autor, aqui não existe rondel e o mercado tem preço fixo. As cartas também são usadas como multiplicadores de PV, característica dele também. Jogo leve de explicar e rápido de jogar. Para mim esta entre os melhores do autor junto com Imperial e Navegador. Recomendo conhecer.

Coleção: Estou virando fã do Mac Gerdts, autor de jogos bem legais, mais um que fica para a coleção dele. 


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112 - Dungeons & Dragons: Assault of the Giants 3

Ir para o jogo Rodrigo Neves 19 May 17, 19:57
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Resumo: Assault of the Giants é pseudo wargame para 3-6 jogadores, que está ambientado no universo Dungeons & Dragons Forgotten Realms, no qual cada jogador assume o papel de uma entre seis raças de Gigantes: tempestade, nuvem, fogo, gelo, pedra ou colina. O jogo leva cerca 30 minutos por jogador. O tema do jogo é que os deuses derrubaram a hierarquia estabelecida há muito tempo entre os gigantes, e agora as raças estão lutando entre si e completando missões únicas para estabelecer o domínio da nova ordem. Eles exploram os "pequenos povos", humanos e outras raças, para obter recursos para suas guerras. Cada jogador começa com uma província inicial, que não pode ser ocupada ou atacada por gigantes adversários até o jogo estar quase acabado. Os gigantes variam de acordo com a classificação inicial da corrida; Os gigantes da tempestade são mais fortes e os gigantes das colinas são mais fracos. Cada jogador também começa com nove cartas de ação. Eles as jogarão em turnos e tomarão as ações associadas. As cartas permanecem na mesa, e potencializam bônus das ações. Entre as opções temos mover, atacar, comprar magias, saquear recursos, fazer comércio, recrutar mais gigantes, ativar a habilidade do seu líder e uma carta especial de cada raça para pontuação. O sistema de ação de cartas, em que cada jogador toma uma ação, em seguida, não pode tomar essa ação novamente até que eles recuperem todas elas, é usado no Concordia, embora dentro de Um tipo de jogo completamente diferente. Há um toque único neste planejamento de cartas no entanto: a força de cada ação depende de quantos outras cartas você jogou na mesa. A maioria das ações torna-se mais forte quanto mais cartas você já usou. O jogo se ganha por pontos de vitória. Para pontuar, devemos destruir gigantes adversários ou completar eventos.  Há três eventos genéricos em jogo a qualquer momento. Também há eventos de história para sua facção que você só pode reivindicar. Os locais de eventos são marcados no quadro por tokens, para que todos estejam conscientes do local.

Impressões: A obra de arte é maravilhosa. A interação do jogador é alta neste jogo. As facções são assimétricas. O combate não é complicado. Os fãs do D&D apreciarão o mundo que é representado neste jogo. O tema realmente brilha neste jogo, em parte por causa da excelente produção. O tabuleiro é bem feito e os locais são fiéis ao universo Forgotten Realms. As miniaturas são realmente excelentes, quer você tenha comprado a versão de luxo onde elas são pintadas ou a versão regular de uma única cor. Eles são bem esculpidos e gigantes. O sistema de gestão de mão limitada é bem desafiador. Além disso, não vejo outros jogos de estilo americano com esse mecanismo. Os dados que rolam no AotG são muito atenuantes e gerenciáveis. Se você jogou as cartas certas antes do combate, você pode repetir os dados e transformar os resultados do símbolo mágico em sucessos e blocos produtivos. Se você tem recursos como armas e minério, você pode adicionar força ao seu ataque e defesa e, se você conjugar um feitiço ou dois poderosos, você pode tornar a vitória ainda mais segura. Os feitiços são uma  diversão a parte. Todos eles são clássicos de D&D, o que deve trazer um sorriso para o rosto de um jogador veterano. Alguns adicionam sucessos extras em combate, ou permitem que seus símbolos mágicos façam ainda mais dano, outros removem os oponentes de dados ou permitam que você recupere de repente antes de uma batalha ou se mova todo o caminho, ou troque de lugar com as forças dos oponentes em Uma província diferente, ou traga de volta seus gigantes mortos, ou um monte de coisas mais. Mais um jogo da franquia D&D, com alto valor de produção, muitas miniaturas bacanas e visual deslumbrante na mesa. Porém, diferente da maioria, este não é dungeon crawler com missões e tabuleiro modular. Temos aqui na verdade um wargame competitivo de várias raças com poderes assimétricos. E neste jogo, a diferença de jogabilidade é grande mesmo, considerando força das tropas, valor de recrutamento e eventos particulares. O jogo tem tudo para ser épico, longo e bem disputado. 

Coleção: Meu tipo preferido de jogo da escola americana. Fica na coleção.


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113 - Kámen – Zbraně – Papír 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 20 May 17, 20:55
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Resumo: Kámen – Zbraně – Papír foi o terceiro jogo desenvolvido pelo designer Vlaada Chvátil, lançado em 2007 apenas em Tcheco, Húngaro e Slovacko. Com poucas cópias no mundo e obscuro até mesmo no BGG, onde existem pouco mais de 60 cópias cadastradas em coleções mundo afora, temos aqui um jogo que não é achado nem na Amazon ou Ebay. Em KZP, somos nobres incumbidos pelo novo rei a construir fortalezas nas fronteiras do reino, para proteger o povo das persistentes invasões estrangeiras. Ganha o jogo que conseguir construir seu castelo antes. Os recursos neste jogo são pedra, armas (tesoura) e papiro (papel), que representam defesa, ataque e politica na guerra. Armas são usadas para comprar cartas ofensivas ou de retaliação, pedra para construir partes do castelo (torres, muralhas ou portões) e papiro para adquirir desenvolvimentos. São diversas rodadas com as seguintes fases. Recebimento de recursos: onde o jogadores recebem 3 unidades de cada um deles, mais o que gerados pelos seus desenvolvimentos. Oferta cartas: abrem-se cartas de ataque, construção ou desenvolvimento para que todos saibam o que será leiloado ao fim do turno. Combate: cada jogador faz um ataque de pedra-papel-tesoura com seu adversário da esquerda, mas existe uma carta que indica o que ele rouba do oponente de vencer, e isto dependerá da opção escolhida, pois a cada turno elas tem peso diferentes. Leilão: abrir o leilão em uma ou um par de cartas. Por fim vem a limpeza da mesa. Vence quem construir seu castelo primeiro.

Impressões: Este jogo possui bastante interação, baixo downtime e pouco AP, você está sempre roubando suprimentos de outros jogadores ou sendo roubado por eles, disputando leilões ou atualizando algo na mesa... por isto é um jogo bem dinâmico e que mantém todos envolvidos. Além disto é bem divertido jogar. Um dos jogos mais obscuros do Vlaada. Você deve jogar pedra-papel-tesoura para batalhas, porém há muito mais do que isso, envolvido. O que você escolhe determina o que será roubado do oponente caso e perca, e vice versa. Considerando as cartas que estão a disposição para leilão após o combate e os recursos abertos dos demais jogadores, se faz necessária uma leitura e dedução muito forte dos oponentes neste momento. Às vezes você pode preferir perder uma batalha e ficar sem um determinado artigo,  do que arriscar e perder artigos mais importantes para o leilão. Uma sacada inteligente demais. O jogo é um pouco longo, dura umas 2hs com 3-4 jogadores, mas há algumas idéias divertidas aqui que valem a experiência. Algumas cartas ofensivas parecem fortes demais e outras bastante fracas na segunda metade do jogo, pois você as vezes gasta uma dezena de recursos para pegar uma carta aleatória que vai roubar dois recursos do adversário. Algumas poucas cartas de desenvolvimento são bem desequilibradas, pois dão descontos altos para o leilão de outros desenvolvimentos. Então o cara que ganha a primeira, acaba fazendo uma máquina de comprar mais deles e pelo meio do jogo se torna o senhor dos recursos, se tornando indestrutível nos leilões. Tem umas 2 ou 3 cartas que retirei do jogo para evitar esta situação meio chata. Como é uma corrida para ver que finaliza o castelo primeiro, lógico que no fim da partida acabam todos se virando contra o cara que chegou quase lá antes, por isto é bom saber administrar o crescimento no blefe e na surdina para evitar ser um alvo. Foi um sucesso com todos com quem eu joguei. Um mecanismo de batalha engraçado e original. Outro jogo incomum de Chvatil, e fico cada vez mais surpreso com seus jogos.

Coleção: Pérola! Inegável e insubstituível.


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114 - Shogun 4

Ir para o jogo Rodrigo Neves 20 May 17, 20:58
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Resumo: Em Shogun, cada jogador representa um Daimyo e candidato ao shogunato do Japão do Século 16. A proposta é administrar risco e recursos com o objetivo de somar mais pontos em um período determinado, de modo a adquirir a supremacia. Não deixa de ser um misto de wargame com uma pegada e visual euro. Uma partida tem oito rodadas, cada qual representando uma estação do ano, e duração total de dois anos. Cada ano começa pela primavera e termina no inverno. Na primavera, verão e outono, os jogadores coletam tributos, arroz, guerreiam, movem tropas, tomam províncias desocupadas, constroem templos, teatros, castelos… No inverno, consomem o arroz e lidam com os camponeses que se rebelam se o arroz faltar. No inverno também são contabilizados os pontos, onde a quantidade de províncias e a qualidade das construções nelas garantem mais ou menos pontuação. Em cada estação, os jogadores apostam para determinar a ordem de jogo e uma habilidade especial.  Às vezes o jogador se vê forçado a jogar por último para ter uma vantagem adicional ou jogar primeiro em troca de um bônus que não é atraente. Cada jogador pode fazer até 10 ações por rodada, uma em cada província sua, na ordem sorteada daquela estação. Quem soma mais pontos no final do segundo inverno vence.

Impressões: Um dos pontos mais curiosos do Shogun é o combate. Cada unidade militar é representada por cubinhos de madeira. Quando há luta, cada jogador pega suas unidades, e as lança em uma "torre de cubos". Os exércitos que saem na base da torre definem o vencedor. Note que alguns exércitos ficam presos no interior da torre, sendo úteis apenas para batalhas futuras, quem sabe... Muito simples e original. Outro jogas da Queen usam este mesmo dispositivo, como Amerigo do Feld e Wallenstein do mesmo autor do Shogun. É um jogão! O setup pode ser bem demorado pela divisão das províncias, e para uma partida inicial eu aconselho usar a divisão fixa proposta no manual. A fase de planejamento é muito bacana, mas induz a um alto AP, dado que é necessário programar de uma única vez 10 ações e o lance do leilão para ordem do turno. A torre de cubos é fantástica para substituir os dados, além de muito charmosa a atrativa visualmente. O jogo é um pouco demorado demais, apesar de que vale a pena. Uma partida com 4 jogadores levou 3 horas e meia de duração no TTZO. Mas é tão interessante, dinâmico e desafiador, que o tempo voa.

Coleção: Belo jogo, já cheguei a anunciar para venda antes de jogar, mas agora fica na coleção. Sai apenas para entrar a versão Bigbox ou a segunda edição reimplementada como Wallenstein, também Bigbox. EDIT: Vendido porque comprei a versão Wallenstein Bigbox.



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115 - Age of Reason 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 25 May 17, 07:29
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Resumo: Age of Reason é uma reimplementação do Struggle of Empires, lançado pelo designer Martin Wallace para simplificar as regras. Lançado unicamente em alemão, apenas 500 cópias desta joia se encontram disponíveis em todo o mundo! Neste jogo que rola na metade do século 18, sete potências se dividem em duas equipes (com menos jogadores alguns países são NPCs) e lutam para colonizar o mundo e ampliar influência na Europa. O jogo transcorre em três eras, onde em cada uma novos marcadores de forças neutra entram no tabuleiro para batalhas; existe um leilão para definir as alianças, que separam as coligações em dois lados; os jogadores revezam em 6 turnos para alocar suas forças nos boxes de ação para ganhar modificadores e dinheiro, além de iniciar suas batalhas contra marcadores, não players e jogadores não aliados; recebem sua renda de acordo com a ocupação no board e fazem uma pontuação parcial. A batalha é dos pontos mais curiosos aqui... cada país tem um baralho de cartas usado para o combate, ligeiramente diferente dos outros. No combate há um elemento de carta e um elemento de dados, que são rolados em dois e tomando a diferença entre eles, mais à força e modificadores para definir seu ataque. Uma trilha de "revolta" ou "agitação" que as coligações perdem pontos ao serem derrotadas ou ter que taxar o povo para conseguir grana, é uma sacada bem inteligente. A pontuação é dada pela maioria em cada região da Europa ou colônias, menos os descontos da taxa de revolta.

Impressões: Em 2015 a Stronghold anunciou que lançaria este jogo nos EUA em inglês, mas parece que não foi para frente por conta de uma disputa entre Martin Wallace e Eagle-Gryphon Games. Isto fez que a versão alemã se valorizasse ainda mais. Age of Reason é um jogo de regras realmente simplificadas. Ainda assim, o jogo demora bastante para jogar. Só o setup e explicação já leva uma meia hora. Considerando que o jogo brilha com a mesa cheia, ou seja, fica melhor com 7 jogadores, se prepare para cerca de 5 horas de partida. O jogo traz melhorias em termos de jogabilidade com relação ao seu antecessor: mecânica de cartas para criar uma névoa de guerra durante a batalha. Agradável... diferentes países com diferentes conjuntos de cartas para refletir suas forças e fraquezas históricas. Eu realmente adorei o sistema de aliança e combate. Mas não fiquei muito satisfeito com a sorte no jogo na rolagem de dados para pontuação. Outro ponto importante, é que o dinheiro é limitado, e você precisa dele para fazer qualquer tipo de ataque ou defesa. Nosso jogo inicial acabou com vários jogadores em uma situação financeiramente ruim, incapaz de fazer qualquer coisa, até mesmo defender-se. Chato é lidar com a revolta, pois ela tira pontos ganhos suados em cada rodada e há uma aleatoriedade de quanto um jogador pode perder. Creio que em casos de uma pontuação muito justa, ela pode determinar o vencedor pela rolagem, o que seria desanimador. Em geral é um jogo com muito combate, e com o grupo certo, que goste de um pouco de blefe, fica ainda mais divertido.

Coleção: Raro, clássico e muito bom de jogar. Um pérola de colecionador e um grande exemplar para se colocar na mesa. Fica para minha coleção dos jogos do MArtin Wallace.



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116 - Cartel 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 25 May 17, 07:31
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Resumo: Em Acquire os turnos são bastante simples. Os jogadores colocam uma peça de empresa, compram até três ações disponíveis de qualquer empresa  e, finalmente, os jogadores pegam uma nova peça do do estoque e completam a mão. Quando um jogador coloca uma peça ao lado de uma outra peça já existente, esse jogador funda uma corporação. Para isto escolhe uma cor disponível, coloca sua miniatura no board  ganha uma ação grátis dela. Algumas empresas são mais baratas para comprar ações no início, mas não pagam tanto quando crescem, enquanto outras são caras para no início, mas o pagamento é melhor no final. Uma cadeia com 10 ou menos blocos é dita aberta e com 11 ou mais fechada. Quando uma peça liga duas corporações, acontece uma fusão... A corporação maior adquire a menor. O jogador que possui mais ações na empresa adquirida ganha o bônus de acionista majoritário. A quantidade varia dependendo de como grande a corporação é realmente. O jogador que possui a segunda maior quantidade de ações da empresa adquirida recebe o bônus de sócio minoritário. Os jogadores que possuem ações na empresa que foi adquirida têm uma escolha a fazer. Eles podem vender suas ações por dinheiro agora, negociar em uma base de 2 para 1 em ações da empresa que o adquiriu. Ou podem manter suas ações.No final do jogo, bônus de acionista são dadas para fora para as empresas que estão no conselho e suas ações são negociadas em dinheiro. O vencedor é o jogador com mais dinheiro.

Impressões: Como na maioria dos grandes jogos, em Acquire, enquanto as regras são simples, as possibilidades são de boa complexidade. Existem duas dimensões principais para o jogo: colocação de peças e aquisição de ações. As peças recebidas são aleatórias, mas o jogador controla a sincronização entre as 6 telhas aleatórias que tem. Você pode colocar peças no local certo ou apenas no momento certo, para certificar-se que suas corporações cresçam ou sejam vendidas, enquanto retem estrategicamente peças que outros precisariam. Por outro lado, há uma batalha constante entre os jogadores pelas ações. Cada corporação tem um número finito de certificados de ações (25), sendo fundamental manter a posição #1 e #2 em tantas cadeias quanto possível.Uma excelente escolha para quem gosta de jogos econômicos competitivos leves e de rápido setup. Suas poucas decisões têm conseqüência para outros jogadores, uma vez que todos compartilham a mesmo tabuleiro. Sem contar que toda a posse de ações é relativa, há toneladas de interação entre jogadores aqui. Algumas pessoas se queixam da sorte ao comprar as empresas, mas não me incomodou. Ser o majoritário da maior cadeia e sair consumindo todos os demais não é necessariamente a melhor opção, pois a única forma de conseguir dinheiro é através da fusão, sendo um dos donos da empresa absorvida. Eu recomendo que os jogadores tenham uma calculadora acessível, especialmente para o final na contagem da pontuação.

Coleção: Minha versão é da Avalon Hill de 1999, com board, empresas e corporações de plástico. Ficam lindas na mesa. E o jogo é excelente! Já tive três versões diferentes, mas esta será a definitiva. 



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117 - Ugg-Tect 3

Ir para o jogo Rodrigo Neves 25 May 17, 07:37
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Resumo: UGG Tect é um jogo festivo que envolve destreza, visão espacial e capacidade de comunicação verbal e corporal... além de um bom trabalho em equipe. Os jogadores devem se dividir em duas equipes. Cada equipe escolhe um arquiteto que receberá uma clava inflável das cavernas, usada para gerir o trabalho de seu grupo. Tal gestão se dá por batidas nas cabeças dos trabalhadores e inclusive na própria cabeça, no caso em que se deseja cancelar uma ordem. Cada equipe deverá construir um número de construções geométricas, usando algumas peças de madeira. Quem termina primeiro suas tarefas, ganha o jogo. A grande sacada do jogo é que o arquiteto e seus trabalhadores, não estão autorizados a falar durante a construção do projeto. Eles só podem usar gesticulação corporal e alguns grunhidos que são especificados em um par de tabelas para consulta. Assim, um movimento particular das mãos pode significar "verde", enquanto um som imaginário homem das cavernas pode significar "para a frente". O arquiteto deve combinar esses movimentos e sons para fazer a equipe colocar a peça necessária, na posição correta. 

Impressões: Certamente é um jogo que funciona melhor com um grupo grande de pessoas, mas eu descobri que ele funciona ainda melhor com as crianças ao redor ou participando das equipes. É um grande jogo familiar, que garante boas risadas para que participa e assiste. Crianças conseguem um apelo ainda maior, pois tem pré-disposição para imitações e uso de linguagem inventada. Com os adultos, principalmente aqueles acostumados a jogarem juntos, rapidamente eles usam um padrão de seleção da peça, confirmar, selecionar a posição, confirmar e ir para a próxima peça. Isso mata parte da diversão esperada do jogo. Enfim, ele serve para aquecer uma sessão de jogos ou para animar aquela festa de amigos e família.

Coleção: Um jogo bem divertido e diferenciado, tem lugar garantido na coleção de quem valoriza jogos de festa, infantis ou de destreza. Não é fantástico ou indispensável, mas é único. Fica sim.



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118 - The Scepter of Zavandor 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 27 May 17, 18:51
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Resumo: Os jogadores são magos que se esforçam para controlar o famoso Cedro de Zavandor. O jogador que marcar mais pontos de vitória no final do jogo ganhará. VP são marcados de forma bastante direta comprando coisas que lhes dão energia mágica (dinheiro). Cada jogador recebe um personagem diferente. No início de cada turno, a ordem é determinada. O jogador com o maior total de VP atual é primeiro, e assim por diante. Os dois primeiros jogadores ficam um pouco na desvantagem (aumento de custo por artefatos e guardiões). Todos os jogadores recebem sua renda a seguir. Depois disso, os jogadores podem gastar seu dinheiro em jóias, pesquisas, artefatos ou guardiões. A compra de artefatos e a luta com os guardiões ocorre na forma de leilões. Todos os jogadores podem participar. O dinheiro (ou energia mágica) é produzido por jóias, por alguns artefatos e por uma pesquisa. A quantidade de dinheiro armazenada é limitada pelo tamanho da mão. Todos os artefatos aparecem uma vez no baralho. Para 3 e 4 jogadores, cada um está disponível duas vezes, para 5 e 6 três vezes. Os artefatos podem ter muitos efeitos, como aumentar o número de slots para jóias, aumentar o tamanho da mão, permitir comprar tipos mais elevados de jóias, acelerar a pesquisa, destruir as jóias de outros jogadores, dar bônus na compra de outros artefatos, etc. Cada Artefato tem um valor de VP. Existem seis áreas de pesquisa. Cada um tem cinco níveis. Quando o nível final em uma área é alcançado, 2 VP são adquiridos. O custo para alcançar o próximo passo depende da área. As áreas cobrem: custo reduzido jóia, aumento da capacidade de jóia, custo reduzido para produtos, geração dinheiro permanente, geração de dinheiro temporário. Cada jogador pode fazer apenas uma pesquisa por turno. Perto do final do jogo, os guardiões são disputados a tapa, pois geram VP importantes. Eles custam pelo menos 120 cada, e cada um tem um valor de VP de pelo menos 5 e no máximo 17. Quando cinco guardiões são vendidos, a rodada do jogo atual é concluída e depois o vencedor determinou. 

Impressões: Apesar do visual simples e trabalho fraco com a temática, é um euro como uma proposta interessante, bons leilões e requer um bom planejamento a longo prazo. Tem um leve problema com o fim do jogo, pois o leilão dos sentinelas tem alto custo e muitos pontos de vitória. Se um jogador fizer uma máquina de energia um pouco mais eficiente e conseguir entrar no leilão uns dois ou três turnos antes dos demais, ele ganha o jogo sem concorrência. Com dois jogadores, está situação fica ainda mais latente. Sem contar que se um jogador conseguir as duas cartas de arte fato de espaço para gemas extras e limite de mão, ele garante a vitória basicamente. Mesmo assim, é um jogo bem feito que merece ser conhecido, eu recomendo com 4 jogadores.

Coleção: Um clássico... fundamental em uma coleção de amantes de euros originais. Fica.


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119 - Hengist 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 27 May 17, 18:52
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Resumo: Um jogo leve para 2 players do Uwe. Três tabuleiros são organizados em uma linha com quatro tesouros cada, na parte inferior das rotas escondidas. Todos os 3 peões de cada jogador começam no barco, na primeira praia, da primeira placa. Em seu turno, você pode tomar um máximo de uma ação com cada um de seus peões de invasão. Suas opções de ação são: mova um peão do barco para a praia adjacente (ou da praia ao barco adjacente ) sem custo de cartas; mova um peão entre duas praias adjacentes ou planaltos pagando uma carta que corresponda ao terreno que você deseja seguir (algumas cartas correspondem a dois tipos de terreno e exploradores são coringas); siga uma estrada de um planalto para invadir uma vila combinando todas as cartas de tipos do terreno ao longo dela. É possível pagar um explorador para espiar em uma trilha de rota ou retornar um peão morto para o barco. No final de sua vez, você tira 2 cartas, mais 1 adicional para cada peão que você tem no planalto. Sempre que um explorador é jogado, por qualquer motivo, o barco avança para a próxima praia. Quando o barco avança da última placa, a primeira placa é removida, virada e adicionada como a nova última placa com 4 novos tesouros e uma nova rota. Na quarta vez que ele sai do tabuleiro, o jogo termina e vence quem tem mais pontos.

Impressões: O barco montável é totalmente encantador, a arte agradável, apesar de simples, e os componentes de qualidade bacana. Na mesa fica um jogo com bom visual. O jogo não leva muito tempo para jogar, tanto porque os turnos tendem a ser bastante rápidos, quanto porque jogar 12 cartas de explorador vai terminar o jogo. Com apenas 60 cartas no baralho, e até 5 sendo sorteadas por turno, o baralho não chega a terminar uma segunda vez. Como todo o progresso depende de ter as cartas de terreno certas, e especialmente cartas de explorador, se um jogador dá sorte de comprar muitas delas e o outro não, a sorte acaba decidindo o jogo. É difícil voltar para o barco, então se um ou mais exploradores vão ficando para trás, acaba sendo mais lucro deixar ele para o sacrifício do que tentar levar ele para onde tem tesouros. Mas você precisa da carta de explorador para colocar ele no bote novamente. Uma vez que um jogador está atrás nos planaltos, é quase impossível para recuperar o atraso. Hengist está cheio de situações que ocorrem desvantagens difíceis de recuperar. Pode acontecer do primeiro jogador ter duas ou mais cartas de explorador, o que faz com que ele desça na praia e leve o barco para o tabuleiro seguinte, fazendo com que o outro jogador perca basicamente o acesso aos primeiros tesouros. Recomendo jogar antes de comprar.

Coleção: Fica na coleção, mas ainda sobre avaliação, e dependendo das próximas partidas pode sair facilmente. EDIT: Vendido depois de mais duas partidas. No fim se confirmou um jogo leve e um pouco fraco em termos de conteúdo.


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120 - Edo 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 27 May 17, 18:54
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Resumo: Edo é jogado em várias rodadas, que são divididos em fases. Primeiro vem a seleção programada de ações e atribuição de trabalhadores. Cada jogador começa com uma mão de três tiles quadrados, com quatro ações diferentes cada. Em geral são ações de recolher recursos: arroz, pedra ou madeira, construir, pegar mais trabalhadores, comprar cartões avançados de ações, colocar samurais no tabuleiro ou visitar o mercador. Você escolhe três deles e atribui alguns trabalhadores para realizá-los. Algumas dessas ações podem ser realizadas várias vezes, atribuindo mais de um trabalhador de uma só vez. Em seguida, execute as ações. Por sua vez, começando com o primeiro jogador, você revelará uma de suas ações na ordem em que as colocou na sua prancha. Esta é facilmente a parte mais confusa do jogo na primeira vez. Após as ações, pague os salários dos samurais e arrecade renda de acordo com maioria nas cidades. A fim de manter as unidades no tabuleiro, você tem que alimentá-los com um pouco de arroz. Qualquer um que você não pode alimentar, volta para você. Você ainda ganha dinheiro das cidades que você constrói e os lucros são distribuídos em ordem decrescente, começando com quem construiu mais. Por fim, verifique se a condição de jogo foi superada. Se não tiver, você configura a próxima rodada. Caso contrário, o jogo para e totalizamos nossos pontos de bônus extras para coisas como unidades no tabuleiro e dinheiro.

Impressões: Quando você abre a caixa, se sente um pouco sobrecarregado. Há duas coisas que contribuem para isso. O primeiro é o uso pesado de ícones neste jogo. Até que você esteja familiarizado com a linguagem visual, parece uma miscelânea de símbolos. Mas na verdade, é realmente intuitivo, uma vez que você se acostuma ou se você já jogou muitos jogos pesados iconograficamente. A segunda coisa que pode fazer você se preocupar, é o grande número de ações. Este é um jogo que vai exigir uma série de partidas antes de uma estratégia satisfatória revelar-se. Isso não é uma coisa ruim e anima a jogar ele novamente. Apenas faz o primeiro parecer jogo confuso. Muitas vezes ficamos na incerteza de estar se jogando certo ou não. Algumas coisas demoram a cair a ficha, como a importância dos tiles de ação extra para ajudar a dar mais opções de ações em um turno, e demora um tempo para perceber o quão poderoso são os trabalhadores extras para o fim do jogo. No entanto, ao fim, a beleza deste jogo também começa a se pronunciar, assim como o tanto quento ele pode ser punitivo com decisões erradas. O desafio inicial de aprender ele é um pouco alto. A escolha das cores, fontes e tamanho das informações nos tiles e tabuleiro, poderia ser mais feliz. A falta de contraste nos tons e símbolos pequenos dificultam bastante a jogabilidade. Mas dá para se habituar. As combinações de ações, a seleção simultânea e secreta, combinada com a mecânica de colocação de trabalhadores definitivamente fazem deste um jogo profundo. Recomendado como prato principal para uma noitada de euros. O tema não é realmente forte, mas está lá. O jogo tem muitos mecânicas familiares, mas aquela mais original é ter trabalhadores em 2 locais diferentes (funcionários do conselho de planejamento e os samurais no tabuleiro). Muitas decisões difíceis e um jogo muito apertado na pontuação.

Coleção: Um belo jogo, fica na coleção.


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121 - The Golden City 0

Ir para o jogo Rodrigo Neves 27 May 17, 18:55
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Resumo: Os jogadores em Golden City estão competindo para construir seus impérios comerciais, e para construir suas fortunas em uma ilha lendária. A mecânica do jogo é bastante simples. Cada turno tem 4 fases: uma carta de pontuação para o turno é revelada, os recursos são leiloados e os jogadores usam os mesmos para se moverem na ilha, os edifícios são construídos e a pontuação para esse turno ocorre. O jogo termina quando as cartas de pontuação acabam ou um jogador colocou todos os seus prédios. Quem tem mais "cartas de negócios" (dinheiro de papel ou pontos de vitória) ganha o jogo. Em cada rodada são exibidos pares de cartas de localização onde os jogadores se candidatam. Na ordem do turno os jogador é livre para licitar um par de cartas não contestado. Os jogadores também podem reivindicar um par de cartas contestadas pagando ouro. Os jogadores podem continuar a lutar pelos pares desejados quantas vezes quiserem, mas o custo aumenta rapidamente. Os jogadores então constroem seus negócios. As empresas costeiras não têm restrições e exigem apenas 1 carta de território costeiro. Qualquer outro local exige que o jogador gaste 2 desse recurso para construir lá. Eles também precisam ser capazes de conectar o negócio por uma estrada a um de seus postos de negociação preexistentes. Duas cartas idênticas podem ser usadas como de outra cor. Através deste método, os jogadores podem construir entre 0 a 2 empresas por turno. Na área interna da cidade dourada, se requer dois recursos + uma chave para construir lá. Aqui que o jogo fica interessante. Cada local construído proporciona ao jogador uma vantagem diferente. Os jogadores podem ganhar ouro (para ajudar na fase de licitação), cartas de formação (para construir mais negócios), mercadorias (que são cruciais durante a pontuação do turno), bônus (que valem pontos de vitória), chaves (que permitem mover-se para as partes mais valiosas da cidade), ou pontos de vitória direto. Nos locais da cidade, o primeiro jogador a ganhar um bônus muito importante, mas o segundo jogador também recebe pontos de vitória. Em outro lugar, no mapa, apenas um jogador pode construir em um local. A chave para ganhar é reivindicar o tipo certo de locais no momento certo.

Impressões: No geral, a arte do jogo é muito boa, mas fica aquém dos outros jogos do mesmo autor: Felínia e Valdora. Os dois únicos componentes que não achei atraentes foram as mãos para licitação que não se encaixavam no resto do jogo e o papel-moeda. Acompanhar os pontos de cada jogador é difícil, na melhor das hipóteses. Ter uma faixa de pontuação deixaria claro quem estava na liderança (permitindo que os jogadores conspirassem contra eles) e faria o jogo final mais satisfatório. É uma coisa ter uma surpresa no final do jogo com base em algo que um jogador tenha feito ou algum tipo de combinação que adquiriram secretamente. Neste jogo, no entanto, os jogadores estão simplesmente sobrecarregados com o número de pontos de vitória que se desmascaram no decorrer do jogo e perder o controle da pontuação. O tema do jogo também é um pouco colado e fraco. Não é que o tema esteja ausente, só parece que ele não afeta o jogo. 

Coleção: Já tive os outros dois jogos do mesmo autor e vendi, e os considerei superior ao Golden City. Infelizmente não me agradou a ponto de encantar e entrar na coleção.


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122 - LYNGK 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 04 Jun 17, 14:15
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Resumo: LYNGK é o sétimo jogo (oitavo, considerando o TAMSK descontinuado) no GIPF Project, uma premiada série de jogos abstratos do designer belga Kris Burm. O projeto GIPF começou em 1997, e a série foi lançada mundialmente por alguns editores há vinte anos. Embora o projeto tenha esgotado alguns anos atrás, HUCH & Friends começou a republicar os jogos com um novo visual no ano passado, começando com GIPF e YINSH. LYNGK é o novo jogo da série. Como você verá abaixo, o jogo é jogado com seis cores diferentes, cada uma representando um jogo do projeto GIPF, tornando-se uma "síntese do projeto". Existem cinco cores no jogo - vermelho, marfim, verde, azul e preto - e oito peças de cada uma são colocadas aleatoriamente sobre a placa. Além disso, três peças cinzas, que agem como um coringa, também são colocadas aleatoriamente no quadro. No início do jogo, todas as peças no quadro são neutras, o que significa que não pertencem a nenhum dos jogadores. No turno de um jogador, ele pode reivindicar uma cor, o que significa que somente ele poderá mover peças ou pilhas dessa cor no topo dali em diante. Cada jogador reivindicará duas cores (e não mais) ao longo do jogo. Há um extra de cada cor, e os jogadores usam aqueles que denominam as cores que controlam, colocando-os no lado do quadro. No turno de um jogador, ele deve mover uma peça ou pilha de peças. Uma pilha deve sempre ser movida como um todo, e a cor na parte superior determina se a pilha é neutra ou pertence a um dos jogadores. Um movimento deve sempre terminar em espaços ocupados. Os movimentos só podem ir em linha reta (exceto com a regra LYNGK) e não podem saltar sobre outras peças ou pilhas. Uma peça neutra só pode pular em outra peça neutra, e uma única peça neutra não pode pular em uma pilha. Uma pilha com uma peça neutra em cima dela pode pular em uma pilha de no máximo a mesma altura. A regra LYNGK afirma que "peças / pilhas de uma e a mesma cor reivindicada estão conectadas, mas apenas sob a condição de que elas possam ser movidas uma para a outra com um movimento regular. Um jogador pode usar peças daquela cor reivindicada para fazer um movimento duplo, ou mesmo um movimento triplo ou quadruplicado, usando-os como links para outras peças no quadro." Quando um jogador completa uma pilha de cinco peças, elas removem a pilha e colocam-na no lado do quadro. Se uma pilha de cinco for formada com uma peça neutra, essa pilha se torna um obstáculo e não conta para nenhum dos jogadores. Um jogador deve se mover, se possível. O jogo termina quando o último movimento possível foi jogado. O vencedor é o jogador com mais pilhas de 5 peças coloridas diferentes. Em caso de empate, o vencedor é quem controla mais pilhas no tabuleiro de 4 peças, 3 peças, etc. 

Impressões: Para fechar com chave ouro a série GIPF do Kris Burm. O jogo parece um pouco caótico no início, mas em algumas rodadas, a estratégia emerge, e cada jogador parece se apropriar do jogo de forma diferente. Existem vários pontos de decisão chave. O primeiro é quando reivindicar uma cor. O segundo parece ser o grau em que você prioriza a obtenção do coringas. A regra LYNGK faz o diferencial do jogo. A regra amplia as possibilidades de movimento. A regra LYNGK influencia como você configura o quadro para o jogo final, e exige que você fique mais atento ao seu oponente do que você esperaria, pois eles têm mais movimentos do que parece em uma primeira impressão. a jogabilidade tende a ser razoavelmente rápida, e terminamos o jogo em meia hora ou mais. Dito isto, como com qualquer jogo de estratégia abstrato, A jogabilidade dependerá, em última instância, dos jogadores: este é o tipo de jogo onde você pode refletir sobre cada movimento por vários minutos. 

Coleção: Mais um jogo top para minha coleção de abstratos. Acho fascinante. Espaço garantido na prateleira.



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123 - Lord of the Rings: The Search 0

Ir para o jogo Rodrigo Neves 04 Jun 17, 14:17
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Resumo: Este é um jogo de alocação de tiles e exploração simples e rápido de dois jogadores, com um tema Lord of the Rings. Um jogo típico levará cerca de 45 minutos. Os jogadores criam um mapa da Terra do meio começando no condado usando tiles. No mapa completo de 48 peças (6x8) a montanha da perdição (representada por um vulcão de carta stand-up) geralmente será localizada em um dos últimos azulejos colocados. À medida que o mapa está sendo construído, uma peça por vez por cada jogador, eles podem mover suas miniaturas de hobbit para explorar o mapa, tendo encontros. Esses encontros estão na forma de tokens: itens (como "O Anel"), personagens (como Aragorn), e monstros (Orcs por exemplo). Todos os tokens que os jogadores colecionam valem pontos. Você também pode usar' Os tokens para um benefício dentro do jogo, mas os pontos que eles fornecem ssão colocados virados para cima, além dos "monstros", de modo que o elemento de busca do jogo é mais uma questão de corrida para os tokens de maior valor. Uma vez que o mapa é completado, os jogadores correm para a montanha da perdição e o jogo termina assim que alguém chegar. Este jogador recebe alguns pontos de bônus (mais se você também tem o Anel), e o jogador com o maior número de pontos no final é o vencedor. 

Impressões: A mecânica do jogo é bastante simples e depois de algumas partidas você provavelmente não usará o manual de regras novamente. A construção do mapa a partir de tiles e a colocação de tokens, significam que o jogo é diferente a cada vez, mas o tema do Senhor dos Anéis é bastante colado. Este é realmente um jogo abstrato e qualquer tema de exploração poderia ter sido usado. Se você está procurando por uma experiência profunda de jogo do Lord of the Rings, então sugiro que você pesquise em outro lugar. A sorte no jogo é elevada e as peças de terrenos poucas vezes se encaixam, muitas vezes em um ou dois possíveis lugares apenas. Isto tira bastante da estratégia e do poder de decisão do jogo, mas ele não deixa de ser divertido.

Coleção: Não me animo para agregar a coleção, mas não é um jogo ruim, admito que tem seu público. 


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124 - Himalaya 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 04 Jun 17, 14:19
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Resumo: O jogo é dividido em 12 turnos. Em cada turno, os jogadores programam os movimentos de sua caravana em segredo de outros jogadores, ao todo são executadas 6 ações por jogador ao mesmo tempo. Os programas são então executados um passo por vez, alternando entre os jogadores. As caravanas podem se deslocar de aldeia para aldeia de acordo com o tipo de estrada, que são 3 diferentes. O comércio significa tomar o cubo de mercadorias mais barato da aldeia ou cumprir um contrato. Quando um contrato é cumprido trazendo os bens certos para a aldeia, o jogador consegue escolher duas recompensas de três opções: construir uma stupa (influência religiosa), colocar delegados (influência política) e tomar Yaks (influência econômica). O jogo é ganho com uma mistura de todos os três. Yaks e stupas são basicamente pontos, enquanto o jogo político é uma disputa por maioria de área: você obtém pontos para ter a maioria dos delegados em uma das 8 áreas existentes. No jogo de quatro jogadores, o jogador com menor influência religiosa é primeiro eliminado. Em seguida, o jogador tem menos influência política e, finalmente, o jogador restante com a maioria dos iaks ganha. Com três jogadores, ganhar exige sucesso em duas áreas. 

Impressões: Himalaya apareceu quando foi nomeado para Spiel des Jahres em 2005. O jogo era anteriormente conhecido como Marchands d'Empire e disponível como print and play. A nova edição, publicada por Tilsit na Finlândia, já tem um tema mais elegante: os comerciantes medievais se tornaram caravanas de Yaks no Himalaia. O novo tema é único e encantador: as miniaturas de plástico são bonitas, mas trabalhosas de retirar dos sprues. Caso contrário, os componentes do jogo são uma mistura curiosa de discretos e arrumados. Tudo basicamente funciona. Himalaya é um jogo leve. Porém há muita sorte envolvida. Quando uma vila é esvaziada de bens ou um contrato é cumprido, coisas novas parecem substituí-lo. A localização do novo material é decidida com um rolo de um dado, e isso pode quebrar alguns planos. Também há muita interação com o jogador: você terá que ficar atento ao que seus oponentes podem querer fazer. Estar atrasado para cumprir um contrato é uma das piores coisas a acontecer. Descobrir quem está na liderança não é trivial, já que a pontuação é um pouco complicada. É fácil jogar o jogo em 60 minutos, se você manter um ritmo acelerado e usar sua intuição para guiar sua caravana. Também é fácil espalhar o jogo mais de 120 minutos agonizando e analisando, mas isso, vai tirar toda a diversão. Um elegante jogo de pickup and delivery, programação de ações e um sistema de pontuação de vitória inovador e muito disputado. Um OOP que saiu de impressão e foi reimplementado pelo Lords of Xidit. Na minha opinião esta versão antiga tem uma arte mais sóbria e componentes mais modestos, mas particularmente eu prefiro este tema. A programação repetitiva das ações vira e mexe dão um furo e isto é bem frustrante. Sugiro ter paciência e ser complacente com estes casos.

Coleção: Um jogo raro de se conseguir, foi difícil conseguir achar uma cópia. Agora que consegui a minha, fica na coleção com toda certeza.


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125 - Pergamon 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 04 Jun 17, 14:20
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Resumo: Pergamon foi projetado para 2-4 jogadores e leva aproximadamente 60-70 min. No início, cada jogador recebe um meeple, três marcadores de exibição em sua cor. Em cada uma das 12 rodadas, os jogadores escavam o terreno contendo novas relíquias, em 5 níveis diferentes. Quanto mais antigo o item, mais profundo é colocado e o mais caro é obtê-lo. Ao lado do tabuleiro, duas cartas de financiamento são colocadas ocultas. São dois tipos de cartas: uma bolsa ou um baú. A bolsa pode dar 1-4 moedas, enquanto o baú de 5 a 8 moedas. Existem desta forma três possíveis combinações de cartas, que oferecem aos jogadores 2-8, 5-12 ou 10-16 moedas. Sabendo o financiamento possível da pesquisa  para o turno atual e localização de algumas relíquias, os jogadores decidem quanto dinheiro gostaria de obter dos patrocinadores. Ao colocar seu meeple na trilha de financiamento, o jogador decide se vai solicitar uma pequena bolsa de pesquisa permitirá que você cave mais cedo do que aqueles que solicitaram maiores somas de dinheiro ou se prefere esperar para conseguir mais dinheiro. Depois que todos decidiram quanto dinheiro eles querem obter, as cartas são divulgados e a soma é dividida entre os jogadores, a partir de quem aplicou o mínimo. O último jogador na faixa de financiamento (pediu a maior concessão) obtém o que resta. Pode ser nada ou mesmo mais do que o esperado. Apesar disso, esses jogadores geralmente têm direitos para cavar mais fundo para relíquias antigas e muito preciosas. Esta é uma parte muito interessante do jogo e, na minha opinião, a parte mais interativa. Durante esta fase do jogo, será decidido quem irá primeiro na fase de escavação e há dinheiro suficiente para obter os itens que você precisa para suas coleções. Os tiles de relíquias mostram apenas metades e devem ser juntas com outras peças para formar objetos completos. Existem quatro tipos diferentes de relíquias no jogo e diferem em idade. Quanto mais velhos, mais pontos você pode obter exibindo ela. Uma vez que você recebe pelo menos três peças correspondentes, você pode colocar sua coleção no museu e obter VP. Claro que quanto maior for a sua coleção exibida, mais pontos você receberá. Construir uma coleção ou exibição é um tipo de quebra-cabeça onde você tenta conectar os itens mais valiosos. Após 12 rodadas de pedidos de subvenção, escavações e exposições, o jogo termina e o jogador com a maioria dos ingressos no museu (VPs) ganha. Coleções grandes e antigas são cruciais para obter VPs suficientes no jogo. Além disso, durante o jogo há quatro pontuações interinas, que trazem VP para o proprietário dos itens mais antigos. 

Impressões: É um jogo interessante, roda rápido e tem boas propostas. Um dos grandes lances do jogo e onde ocorre a maior interação é na espécie de leilões pelo patrocínio, onde os jogadores apostam em ganhar menos e jogar mais rápido, ou esperar mais para tentar ganhar mais também. O problema é que esperar nem sempre garante um bom resultado... é comum ficar para traz esperando uma grana maior e ficar com quase nada, as cartas de dinheiro dão uma aleatoriedade muito alta no jogo. Rola aposta, mas um tipo meio estranho forçar a sorte também. Os componente são muito bons, apesar de bem simples, e fica um visual quase agradável na mesa. É meio poluído no tabuleiro central e as coias ficam meio empilhadas, mas não é de todo ruim. A grande sacada é conseguir uma valiosa exposição deste o início, que demora desvalorizar e pontua por várias fases parciais.

Coleção: Joguei a cópia de um amigo, com 3 pessoas. É um jogo sólido e bem bolado, mas não me anima jogar novamente, muito menos comprar para a minha coleção. Fica para outra oportunidade.


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