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  2. Deck Building e suas variações
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Deck Building e suas variações

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Filipe Oliveira24/11/2016 às 17:40
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Filipe Oliveira
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A mecânica Deck/Pool Building (Construção de Baralho/Peças) consiste em começar o jogo com um conjunto pré-determinado de cartas ou peças, e adicionar novos elementos a esse conjunto ao longo da partida, tornando-o maior, mais complexo e mais eficiente. 

Nos jogos que empregam a mecânica sem grandes variações, as cartas iniciais são utilizadas como moedas que possibilitam a aquisição de novas cartas (recursos), que geralmente expandem a capacidade do jogador e permitem a construção de um "motor" para a realização de ações mais aprimoradas nos turnos subsequentes.

Desde o seu surgimento em 2008, com o jogo Dominion, a mecânica passou por diversas modificações, além de ter sido utilizada como submecânica em vários jogos. E é sobre isso que essa lista vai tratar! Fiquem à vontade para incluir jogos que utilizam o deck building como mecânica base ou suplementar, e digam de que forma eles inovam na concepção tradicional acima descrita.

Importante: esta mecânica deve necessariamente acontecer no decorrer do jogo e em função dele. A personalização prévia do baralho não caracteriza o deck building, excuindo-se, portanto, os CCG's (Collectible Card Games).


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Itens (50)

1 - Dominion 15

Ir para o jogo Filipe Oliveira 28 Oct 16, 11:37
15

http://www.ludopedia.com.br/uploads/01/851/409ff5.jpg

O PAI

• Como funciona? Os jogadores começam com um deck de cartas básicas na mão, entre elas 7 moedas e 3 pontos de vitória. As moedas servem para adquirir cartas de Reino, moedas mais valiosas ou pontos de vitória, que permanecem no baralho e não geram benefícios durante a partida, mas definem o momento final do jogo e a pontuação de cada jogador. 

No início do turno, o jogador compra 5 cartas fechadas do seu deck e pode realizar uma ação e uma compra. Entretanto, dependendo das cartas de Reino - ação/reação/ataque - já adquiridas, pode-se gerar excelentes combos com a realização de inúmeras ações e compras em um só turno. 

Por fim, o jogador coloca as cartas utilizadas no monte de descarte e compra 5 novas cartas do topo do seu deck. Quando essas cartas acabam, todo o deck é embaralhado. É essencial tentar manter somente as cartas boas e ir se desfazendo das menos valiosas e pouco úteis, que tendem a ficar retornando à mão do jogador e atrasando o seu avanço na partida.

•• Considerações: em termos de deck building "puro", sem grandes variações, Dominion certamente ainda é o mais estratégico, afinal todos os 10 tipos de cartas de Reino já estão disponíveis desde o início da partida, não havendo surpresas. Basta um bom planejamento e a compra das cartas certas para buscar as melhores combinações, já que cada conjunto possibilita dezenas de estratégias e combos diferentes, deixando o jogo com uma rejogabilidade absurda. E, se mesmo assim enjoar, há dezenas de expansões e promos já lançadas! ;)

Fonte da Imagem

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2 - Star Realms 14

Ir para o jogo Filipe Oliveira 28 Oct 16, 11:40
14

https://ludopedia.com.br/uploads/01/539/7cwqkl.jpg

O FILHO AGRESSIVO

• Como se diferencia da mecânica básica? O principal aspecto que diferencia o Star Realms do Dominion é o confronto direto e constante. O Dominion é um euro com baixa interação; o Star Realms, por sua vez, é focado no ataque: os jogadores começam com 50 pontos de Autoridade e vence aquele que primeiro reduzir a 0 a Autoridade do oponente. 

Há ainda outros pontos de divergência, como o mercado variável de cartas, as habilidades liberadas entre as facções e a maior liberdade no comércio. Entretanto, tais aspectos não descaracterizam, de forma alguma, a mecânica tradicional que se faz presente e evidencia uma grande influência do seu antecessor.

•• Considerações: Star Realms perde um pouco em estratégia, uma vez que as cartas disponíveis para compra são abertas aleatoriamente no mercado, não permitindo que o jogador se programe a longo prazo. Por outro lado, ganha bastante em interação e tensão, eis as partidas são rápidas e é possível ganhar e perder muitos pontos de Autoridade em um único turno. 

Outro aspecto interessante é o sistema de liberação de habilidades pelo combo das facções jogadas em sequência, o que amplia os caminhos a serem seguidos por cada jogador durante a partida. Deste modo, de forma alguma o jogo pode ser considerado aleatório e com fator sorte determinante: basta que as cartas certas sejam compradas, principalmente focando nos combos da facções.

Fonte da imagem

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3 - Legendary: A Marvel Deck Building Game 6

Ir para o jogo Filipe Oliveira 28 Oct 16, 11:42
6

https://digiboardgames.files.wordpress.com/2013/04/legendary-board.jpg

O FILHO COOPERATIVO

• Como se diferencia da mecânica básica? Estruturalmente, diferencia-se muito pouco do Dominion, com exceção do mercado variável para recrutar os heróis (o que gera maior aleatoriedade, como no Star Realms) e no fato de que as cartas de vilões derrotados, que concedem pontos de vitória ao final da partida, não sujam os decks dos jogadores, ficando em um monte separado. 

Outro aspecto interessante é que os jogadores, atingindo determinada força de ataque nas cartas compradas no turno, podem decidir não atacar os vilões comuns, mas o vilão mentor, que, uma vez derrotado, gera muitos pontos de vitória e desencadeia ataques específicos que podem ser prejudiciais a todos os jogadores.

No entanto, o que realmente distingue e destaca o Legendary: Marvel certamente é o aspecto semi-cooperativo. Ao final da partida, só haverá um vencedor, mas os jogadores devem agir em conjunto para que os vilões não escapem dos cenários e não causem danos a todos os heróis, podendo a partida terminar precocemente, sem nenhum vencedor. 

•• Considerações: o aspecto semi-cooperativo pode afastar quem não gosta desse tipo de mecânica, já que muitas vezes o jogador acaba sendo compelido pelos demais a combater um vilão não muito interessante a ele apenas pelo "bem do grupo". Entretanto, essa decisão entre ajudar o grupo e terminar a partida (ganhando ou perdendo), ou arriscar e realizar a melhor ação pessoal possível, colocando em risco a vitória dos heróis, é o ponto forte (e diferencial) do jogo. 

Dica: vale a pena também conhecer o Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game, jogo da mesma família do Legendary: Marvel, mas totalmente cooperativo e bastante imersivo, característica não muito comum em deck buildings.

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4 - Sexta-Feira 8

Ir para o jogo Filipe Oliveira 28 Oct 16, 11:59
8

https://cf.geekdo-images.com/images/pic1856571_md.png

O FILHO SOLITÁRIO

• Como se diferencia da mecânica básica? O aspecto que mais diferencia o deck building do Friday é a forma como o jogador manipula e aprimora o seu deck inicial. No início de cada turno, duas cartas de ameaça são abertas e o jogador tenta resolvê-las por meio das cartas do seu baralho. Essas cartas são compradas em ordem e na quantidade mostrada nas cartas de ameaça (o jogador pode pagar "vidas" para continuar abrindo novas cartas). 

Se a ameaça é vencida, a carta é virada (mostrando algum benefício) e adicionada ao monte de descarte do jogador, para futuramente ser utilizada de novo. Se a ameaça é perdida, o jogador tem a opção de queimar as cartas ruins utilizadas, eliminado-as definitivamente do seu deck. Quando o baralho se esgota, uma nova carta do deck de envelhecimento é adicionada e ele é embaralhado.

•• Considerações: Friedemann Friese, mesmo designer do Power Grid, teve uma ótima sacada: utilizar o deck building em um jogo solo. A mecânica funciona muito bem nesse tipo de jogo (vide Mage Knight Board Game), já que depende basicamente das decisões do jogador no que concerne à compra e utilização de cartas e ainda fornece um elemento de aleatoriedade para dar mais dinâmica e tensão ao jogo e não deixá-lo montótono.

Fonte da imagem

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5 - Trains 3

Ir para o jogo Filipe Oliveira 28 Oct 16, 12:00
3

http://www.ludopedia.com.br/uploads/01/138/wpk2yj.jpg

O FILHO ENGENHEIRO

• Como se diferencia da mecânica básica? Trains é muito semelhante ao Dominion: o jogador começa com um deck inicial de 10 cartas e a cada turno compra 5 cartas do topo, realiza as suas ações a as descarta. Quando o deck termina, ele é embaralhado e o mesmo procedimento é repetido inúmeras vezes no decorrer da partida. Há ainda um mercado de cartas fixo e determinado. 

O grande twist no design do jogo certamente foi a inclusão do mapa e das peças de madeira (estações e trilhos), que vão sendo construídas ao longo da partida por meio do baralho cada vez mais otimizado de cada jogador. Outro aspecto temático interessante é que a cada construção realizada, o jogador adquire uma carta de "lixo" que suja o baralho e precisa ser descartada posteriormente para que o jogador consiga avançar com eficiência.

•• Considerações: Trains é um jogo excelente para quem adora o deck building tradicional mas sente que a sua utilização já está saturada (mesmo com as modificações citadas nos jogos acima). Apesar do mecanismo ser exatamente o mesmo, a colocação de peças no tabuleiro e o sentimento de expansão e desenvolvimento elevam o nível do deck building a um outro patamar, fugindo da abstratividade recorrente nos jogos que utilizam essa mecânica.

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6 - Clank!: Uma Aventura de Construção de Baralho 16

Ir para o jogo RenanAntonini 02 Dec 16, 15:07
16

https://cf.geekdo-images.com/images/pic3127910_md.jpg

O FILHO AVENTUREIRO

• Como funciona? Em Clank! você é um ladrão em uma competição para roubar os tesouros de uma dungeon guardada por um dragão furioso. 

Temos 3 recursos diferentes (ao contrário de 2, que é o mais comum): Movimentação, usado para mover seu meeple pela dungeon; Skill, usado para comprar novas cartas; e Combate, usado para derrotar monstros de maneira geral. Seu deck inicial contém cartas que geram estes recursos e o irritante Clank (explico adiante).

Aqui também encontramos um mercado aberto de cartas disponíveis para compra, mas há diferentes tipos de cartas: Cartas comuns, que irão melhorar sua movimentação, diminuir ou anular seus Clanks e outros benefícios diversos; Monstros, que ao serem derrotados, saem do mercardo e vão direto ao descarte, dando algum benefício a quem o derrotou; e por fim os dispositivos, que ao serem comprados, dão algum benefício ao usuário, mas são imediatamente descartados.

Clank simboliza o barulho que você faz quando está percorrendo a dungeon. Toda vez que um Clank é gerado, tal player deve colocar um cubo da sua cor na reserva de Clanks.

Quem guarda a dungeon é A dragão (ou dragoa?) Nictotraxian, ou Nicki. Ao longo do jogo ela irá tentar nocautear os invasores através desses ataques. No início do jogo, um saco de pano é enchido com diversos cubos pretos, toda vez que uma carta revelada no mercado aberto contiver o símbolo do dragão, Nicki atacará, ou seja, devem ser retirados X números de cubos do saco (onde X é o nível de fúria de Nicki). Os cubos retirados da cor dos jogadores vão direto pro track de vida de cada um, simbolizando o dano que ele tomou. Em caso de um cubo preto, ele é retirado do jogo.

Conforme o jogo progride, os cubos pretos diminuem, aumentando as chances de serem retirados cubos de jogadores. A fúria de Nicki também sobe, aumentando a quantidade de cubos que são retirados do saco, deixando cada ataque mais perigoso. Além de outros modificadores provenientes de cartas. 

Algumas cartas dão pontos de vitória, mas a maioria é conquistada roubando os tesouros da dungeon. Vence quem conseguiu roubar ao menos 1 artefato e possuir o maior quantidade de pontos de vitória (artefatos, tesouros, cartas e um bonus se conseguiu sair da dungeon). É possível, porém difícil de acontecer de ninguém ganhar, caso Nicki consiga nocautear todos os player e eles ainda estiverem na parte baixa da dungeon.

•• Considerações: Ao contrário da maioria dos deckbuilders, em Clank!é mais difícil aumentar muito seu deck e fazer o scrap de algumas cartas, porque você está em uma corrida contra o tempo que ainda pode ser acelerada por seus concorrentes. Mas isso não diminui seu fator de diversão.

Sua proposta é ser um jogo razoavelmente leve e descompromissado, acredito que cumpre a promessa, porém ele gera um certo sentimento de tensão por conta da corrida e os ataques de Nicki.

A produção é muito boa. As cartas tem ilustrações legais (em uma vertente mais cômica) e iconografia fácil. Destaque para o saco de pano, aveludade com um bordado com o símbolo do dragão, bem legal. :)

No geral é um jogo bem divertido, de certa forma rápido (30-60min) e que renderá algumas risadas. Recomendo!

Fonte da imagem

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7 - Quarriors! 8

Ir para o jogo Filipe Oliveira 28 Oct 16, 11:57
8

https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/671/ugrouh.jpg

OS FILHOS BASTARDOS

• Como se diferencia da mecânica básica? Quarriors! talvez tenha sido o precursor da utilização da mecânica não com cartas, mas com dados, ficando conhecido como um "dice building". Os jogadores começam a partida com um conjunto de 12 dados básicos, e novos dados vão sendo adquiridos e adicionados à bag do jogador. No início de cada turno, 6 dados aleatórios são pegos de dentro dessa bag e o jogador realiza as ações possíveis (ataque e aquisição de novos dados). 

A mecânica, apesar de não utilizar cartas, é essencialmente a mesma dos jogos listados acima: inicia-se a partida com um conjunto pré-determinado de dados, e o objetivo é adquirir novos recursos que expandem a capacidade do jogador para a realização de ações mais fortes e eficientes.

•• Considerações: apesar de não ter criado uma nova mecânica, Quarriors! inovou bastante e conseguiu muitos fãs pelo mundo. Após o seu lançamento (2011), o designer Eric Lang, percebendo o potencial da mecânica, criou a série colecionável Marvel Dice Masters (Avengers vs. X-Men, Uncanny X-Men, The Amazing Spider-Man, Civil War) e o DC Comics Dice Masters: Justice League, entre 2014 e 2016. 

Mesmo com o sucesso, o jogo também foi alvo de duras críticas por seu elevado fator aleatoriedade e por se tornar bastante repetitivo com o tempo, sendo esse segundo aspecto mitigado pelas expansões posteriormente lançadas e pela sua reimplementação colecionável com a temática de super-heróis.

Fonte da imagem

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8 - Orléans 6

Ir para o jogo Filipe Oliveira 28 Oct 16, 11:45
6

http://techraptor.net/wp-content/uploads/2015/12/Orleans-Board-587x330.jpg

OS FILHOS BASTARDOS

• Como se diferencia da mecânica básica? Orléans foi lançado em 2014, e mais uma vez subverteu-se o conceito da mecânica de "deck" para "pool" Building, gerando um grande alvoroço e entusiasmo na época do seu lançamento. 

O jogo não possui cartas (nem dados), mas apenas tokens que são adicionados às bags dos jogadores e comprados aleatoriamente no início do turno, para que as ações sejam realizadas por meio da alocação dessas peças no tabuleiro individual. Há várias trilhas que, além de recursos imediatos e habilidades, geram mais tokens aos jogadores, aumentando a probabilidade de realização das melhores ações (entre as diversas opções disponíveis). 

Apesar da aleatoriedade da compra de tokens, o jogo possui baixo fator sorte, pois existem muitos caminhos para a vitória e sempre é possível realizar alguma ação eficaz, mesmo que as peças desejadas não sejam compradas (à semelhança dos bons dice placement que, mesmo com resultados ruins nos dados, há um grande leque de opções aos jogadores).

•• Considerações: Orléans é um tradicional euro "salada de pontos", com diversos caminhos para a vitória e que exige, além de um bom planejamento estratégico, uma percepção tática aguçada para tentar buscar as melhores ações possíveis com os tokens comprados em cada turno. 

Por outro lado, apesar das semelhanças com outros bons euros, a mecânica básica é inovadora e trouxe certo frescor ao mercado, distanciando-o de outros jogos de gestão de recursos e justificando todo o seu sucesso até hoje.

Fonte da imagem

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9 - Hyperborea 2

Ir para o jogo Filipe Oliveira 28 Oct 16, 11:49
2

http://www.ludopedia.com.br/uploads/01/242/7yizbj.jpg

OS FILHOS BASTARDOS

• Como se diferencia da mecânica básica? E se não fossem utilizadas cartas, nem dados e nem mesmo tokens, mas cubos coloridos? Essa é a premissa do Hyperborea, um jogo de 2014, não muito comentado no Brasil, mas que fez um barulho considerável lá fora, justamente por dar mais uma nova roupagem ao deck/pool building. 

A mecânica base é a construção de um estoque de "civilicubes", que representam especializações dos reinos (guerra, conhecimento, comércio, construção, etc). A cada turno, os jogadores compram três cubos aleatórios e os alocam em seus tabuleiros individuais para a ativação das tecnologias e realização de ações. 

Como não poderia ser diferente, há ainda os cubos cinzas que representam a corrupção/desperdício, adquiridos com o desenvolvimento tecnológico, que "sujam" o estoque e devem ser descartados ao longo da partida para que não atrasem o avanço dos jogadores.

•• Considerações: Hyperborea é essencialmente um jogo de controle de área, no entanto o pool building com cubos possui um papel fundamental para que o jogo se destaque e consiga um lugar na coleção em meio a tantos excelentes jogos de controle de área já consagrados.

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10 - Mombasa 4

Ir para o jogo Filipe Oliveira 28 Oct 16, 12:06
4

https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/755/oyo2ig.jpg

OS NETOS

• Como se diferencia da mecânica básica? Mombasa traz um misto de mecânicas já consagradas, mas sempre com alguma modificação interessante e cativante. A base do jogo, contudo, é o deck building: todos os jogadores começam com as mesmas cartas, que são utilizadas para a realização das diversas ações disponíveis no jogo. 

Há um grande mercado de cartas no tabuleiro central, que varia de turno para turno, e são essas cartas que aprimoram os decks iniciais e permitem a realização de ações mais fortes ou mais extensas (compra de outras cartas mais caras, maior possibilidade de expansão das empresas de exploração e avanço na trilha de diamantes ou de escrituração) ou simplesmente contam como ações/quotas das empresas - multiplicadores de pontos de vitória. 

No início da partida, os jogadores ficam com as cartas em suas mãos, não formando um deck propriamente dito, podendo utilizá-las livremente (em momento algum esse conjunto de cartas é embaralhado). A grande sacada do jogo é a forma como as cartas vão sendo utilizadas e como (e quando) elas retornam às mãos dos jogadores. 

A cada turno, as cartas já utilizadas ficam presas nos slots no tabuleiro individual, só sendo liberadas em pequenos conjuntos nos turnos seguintes. Deste modo, além do gerenciamento de cartas comum ao deck building, os jogadores devem buscar o melhor momento para utilizar cada ação, tendo em vista que nem sempre terão todas as cartas disponíveis para realizarem os combos mais eficazes. 

O gerenciamento é pesado, pois deve-se antever quais cartas serão resgatadas no próximo turno, juntamente com as que sobraram nas mãos e ainda as que porventura forem compradas no mercado (a tensão é amplificada pelo fato de que os jogadores alternam seus turnos, então a cada escolha de ação, uma renúncia importante).

•• Considerações: é impressionante como o Mombasa, apesar de não ter "reinventado a roda", conseguiu passar uma sensação completamente nova em relação às mecânicas utilizadas, especialmente na forma de circulação das cartas no deck building, e esse é o grande mérito do jogo e o motivo do enorme sucesso de público e crítica. 

Outro detalhe importante é que geralmente o deck building é associado a jogos com um fator sorte relevante, já que cartas fechadas são compradas no início do turno e a ausência de bons combos pode frustrar alguns jogadores, mas todos esses jogos que chamei de "netos" do deck building possuem um baixíssimo fator sorte em razão da forma como a mecânica é aplicada.

Fonte da imagem

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11 - Lewis & Clark: A Expedição 6

Ir para o jogo Filipe Oliveira 28 Oct 16, 12:06
6

https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/762/7zndd6.jpghttp://bdml.free.fr/lewisetclark_game.jpg

OS NETOS

• Como se diferencia da mecânica básica? Assim como o Mombasa, Lewis & Clark também possui várias mecânicas, entre elas a alocação de trabalhadores, o gerenciamento de mão e o deck building, igualmente aplicado de forma bastante distinta dos jogos tradicionais. 

Os jogadores começam com as mesmas cartas e podem utilizá-las livremente, ativando uma por turno. Cada carta possui uma ação relacionada, e o grande diferencial da mecânica é que as ações devem ser ativadas pelos meeples de índios, por outras cartas (colocadas com o dorso para cima, mostrando a sua força), ou mesmo por um conjunto de uma carta e meeples. 

As cartas são adquiridas no mercado por meio de recursos obtidos pela alocação de índios no tabuleiro ou pela ativação de outras cartas, e esse é outro diferencial: o jogador não monta o seu deck com cartas que fazem o papel de "moedas", como no Dominion, mas sim com recursos obtidos previamente. 

Além do gerenciamento de mão, é necessário ainda que o jogador estabeleça a melhor ordem de ativação que lhe propicie a maior quantidade de movimentos, afinal, cada carta utilizada para ativar outra fica completamente inativa naquele turno. Como se trata de um jogo de corrida, todas as compras e ativações devem ser bastante eficazes, pois um pequeno deslize já te faz ficar para trás e ter bastante dificuldade para alcançar os demais jogadores.  

A qualquer momento, as cartas ativadas, as cartas utilizadas para gerar força para a ativação e os índios são resgatados à mão do jogador, quando se realiza a ação livre de acampamento; todavia, não se pode utilizar essa ação de forma irresponsável e inconsequente, pois a cada acampamento o jogador deve pagar em "dias de viagem" (regredindo na trilha) as cartas não utilizadas em suas mãos e os índios e recursos alocados em seus navios que pesam e atrasam a expedição.

•• Considerações: essa nova geração de jogos que utilizam o deck building de forma suplementar, integrado com outras mecânicas, evidencia que o quanto esse sistema é amplo e ainda pode ser explorado sem que haja necessariamente uma repetição da fórmula já consagrada. 

A mecânica do Lewis & Clark é, sem dúvidas, uma aplicação do deck building, todavia a utilização livre de cartas, a forma com que elas são ativadas e como retornam à mão dos jogadores, a forma como são adquiridas (por meio de recursos) e ainda o seu emprego tão harmônico com outras mecânicas, gera um sentimento de novidade e, principalmente, de maior aprofundamento temático e estratégico. 

Fonte da imagem

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12 - Concordia 4

Ir para o jogo Filipe Oliveira 28 Oct 16, 12:06
4

https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/864/psfdv8.jpg

OS NETOS

• Como se diferencia da mecânica básica? Concordia é um jogo de 2013, do designer Mac Gerdts, o mesmo do Imperial, Imperial 2030 e Antike. Mais uma vez, utiliza-se o deck building de forma harmônica e bem encadeada com outras mecânicas. 

A estrutura da formação e utilização do deck é semelhante ao Lewis & Clark: os jogadores começam com as mesmas cartas, que podem ser utilizadas livremente, na ordem desejada e com apenas uma ação por turno. Além disso, as novas cartas no mercado são adquiridas por meio de recursos, e não por outras cartas que fazem o papel de "moedas", como no Dominion. Por fim, a qualquer momento o jogador pode recuperar as suas cartas jogadas por meio da ação "Tribuno", ganhando ainda renda por cada carta já utilizada no monte. 

É interessante que, como apenas uma carta pode ser utilizada por turno, deve haver um bom planejamento para que se consiga realizar as ações seguintes de forma eficiente, pois todas estão intimamente interligadas, como a obtenção de recursos que é essencial para a compra de cartas mais fortes e para o avanço dos colonizadores no mapa com a consequente construção de casas nas cidades, etc.

Outro ponto em que se assemelha ao Lewis & Clark é a interação entre os jogadores, uma vez que a ação do "Diplomata" permite a utilização da carta de um dos jogadores que esteja no topo da pilha de descartes, ampliando as possibilidades de ação a cada turno (mais uma vez, o timing para a utilização das cartas é primordial).

•• Considerações: Concordia é um jogo muito simples, facilmente explicado, mas que surpreende por sua profundidade. No início, a quantidade de ações disponíveis em todas as cartas iniciais pode assustar um pouco e gerar AP nos novos jogadores, mas em poucos turnos a mecânica começa a fluir e as estratégias são direcionadas pelas novas cartas adquiridas. 

Um detalhe bacana é que, assim como no Mombasa, as cartas, além de servirem como ações, habilidades e bônus durante a partida, servem de multiplicadores de pontos de vitória no final, ou seja, há sempre o dilema entre comprar uma carta que lhe dará melhores ferramentas para avançar na partida ou aquelas capazes de aumentar os pontos de vitória, dentro de cada estratégia perseguida.

Fonte da imagem

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13 - Great Western Trail 6

Ir para o jogo Filipe Oliveira 23 Nov 16, 17:47
6

http://www.ludopedia.com.br/uploads/01/883/jbayrk.jpg

OS NETOS

• Como se diferencia da mecânica básica? Great Western Trail é um jogo de 2016, do designer Alexander Pfister, o mesmo de Mombasa, Isle of Skye e Broom Service, e chegará ao Brasil em 2017 pela Editora Conclave. Os jogadores são vaqueiros rivais nos EUA do século XIX, que precisam percorrer uma trilha circular que vai sendo construída e aprimorada ao longo da partida, até chegarem a Kansas City, quando finalmente podem enviar o rebanho na grande estação de trem para conseguirem renda e assim recomeçarem o percurso na trilha (agora já modificada pelos próprios jogadores). 

Apesar do jogo utilizar outras mecânicas, é o deck building que permite a cada jogador realizar as ações em cada parada no decorrer da trilha. Todos começam com o mesmo deck e com um limite inicial de 4 cartas na mão. Essas cartas são compradas fechadas do topo do baralho e o jogador deve percorrer o caminho mais eficaz para utilizá-las (comprando novos gados, contratando personagens - engenheiros, construtores e cowboys - que facilitam a realização das principais ações, liberando habilidades extras, aumentando sua renda, etc). 

O jogo permite diversas estratégias, mas sempre é importante buscar o percurso mais eficiente e construir os melhores prédios, que atrasam o avanço dos outros jogadores, geram pontos de vitória e ainda fornecem ações e bônus de uso privativo do construtor. 

Apesar das cartas serem compradas fechadas, o jogo não perde em estratégia, pois há uma habilidade no tabuleiro individual que permite que os jogadores troquem as cartas da sua mão, fazendo com que o deck seja constantemente renovado; deste modo, é possível a busca por cartas específicas antes de realizar uma ação desejada em algum prédio. Além disso, o limite de cartas na mão pode ser aumentado para 6.

•• Considerações: o jogo é surpreendente, e a mecânica se adequa muito bem ao tema: os jogadores possuem recursos (cartas) que vão sendo gastos durante o longo percurso na trilha, e ao final ainda é necessário ter uma mão forte para enviar as cartas de rebanho e conseguir dinheiro suficiente para realizar boas ações quando retornar ao início da jornada.

Fonte da imagem

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14 - Rococo 9

Ir para o jogo Filipe Oliveira 23 Nov 16, 17:48
9

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OS NETOS

• Como se diferencia da mecânica básica? Assim como o Hyperborea, no Rococo o deck building trabalha basicamente em função do controle de área, sendo a mecânica que faz a engrenagem do jogo funcionar. 

Cada jogador inicia a partida com o mesmo deck de 5 cartas, sendo 3 delas escolhidas a cada turno. As cartas utilizadas ficam presas, só podendo ser reutilizadas quando acabar o monte de cartas disponíveis; deste modo, quanto mais cartas forem compradas (personagens contratados), mais o jogador demora para resgatar as cartas já ativadas. 

Cada carta permite uma ação diferente, concedendo recursos ou pontos de vitória ao final da partida. Um elemento interessante na mecânica é que nem todo tipo de funcionário contratado pode realizar todas as ações disponíveis e, por outro lado, certos personagens ainda geram bônus exclusivos e pontos de vitória dependendo da sua utilização.

•• Considerações: infelizmente percebo certo receio (preconceito?) com o tema do Rococo, afinal, convenhamos, não é tão atraente, a princípio. Por outro lado, as mecânica são sólidas e inteligentes, a arte é belíssima e o jogo possui uma boa profundidade estratégica. Aqueles que gostam das variações do deck building nos jogos listados acima certamente gostarão do Rococo. 

Fonte da imagem

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15 - Tiranos da Umbreterna 11

Ir para o jogo RenanAntonini 01 Dec 16, 15:27
11

http://ludopedia.com.br/uploads/01/776/4kk8ko.jpg

OS NETOS 

• Como se diferencia da mecânica básica? Tyrants of the Underdark é uma mistura de deckbuilding com controle de área, sendo seu lado de deckbuilding bem semelhante ao Ascension. Há basicamente 2 "unidades monetárias", uma é a influência, que é utilizada para comprar novas cartas (recrutar minions), e a outra o poder, utilizada para colocar suas tropas no mapa ou eliminar as tropas inimigas na disputa pelo controle das áreas do tabuleiro.

O recrutamento de novas cartas é feito através de um mercado variável, porém o deck de compra pode variar: o jogo vem com 4 meio-decks de uma "facção" diferente: Drows, Dragões, Demônios e Elementais. No setup você deve escolher 2 desses meio-decks e misturá-los, formando assim o deck de minions que servirá de fonte para o mercado variável.

A parte de controle de área tem seus próprios componentes (tropas e espiões) e regras (bem simples), porém quem permite a mobilização de unidades são as cartas, por sua vez o controle de certas áreas fornece bônus que facilitam o recrutamento/compra de novas cartas, tornando as duas mecânicas altamente integradas.

Outro diferencial é a possibilidade de promover suas cartas. É uma maneira diferente de fazer o scrap do seu deck, onde em vez de simplesmente jogar fora determinada carta, você promove ela para seu "círculo interno" no qual ela irá te gerar mais pontos de vitória no final da partida do que o normal.

No final, pontos de vitória virão das: áreas que você controla, pontos individuais adiquiridos durante a partida, cartas no seu deck, cartas no seu círculo interno e tropas eliminadas.

•• Considerações: a característica de formar um deck de mercado a partir de 2 decks diferentes é bem interessante. É óbvio que cada facção possui suas próprias características e interagem diferentemente entre si, gerando um alto nível de rejogabilidade e a possibilidade para surgimento de várias expansões.

Apesar de serem mecânicas bem distintas, elas são bem integradas e o jogo corre de maneira rápida e fluida, com baixo downtime, já que suas ações estão limitadas as cartas que tem em mãos. 

A temática é bem presente e as ilustrações das cartas são do banco de imagens do D&D, ou seja, com ótima qualidade. Porém o jogo recebeu muitas críticas quanto as escolhas feitas para a arte do tabuleiro e design gráfico. Concordo com as críticas, mas posso imaginar alguns motivos dessas escolhas terem sido feitas (poluição visual e custo).

O jogo é bem divertido e não se prolonga mais do que deveria durar. Recomendo inclusive a novos jogadores, utilizando os decks dos Drows e Dragões, que são menos complexos.

Fonte da imagem.

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16 - Food Chain Magnate 3

Ir para o jogo laucion 25 Nov 16, 18:50
3

http://ludopedia.com.br/uploads/01/163/zpa7ue.jpg

OS NETOS

Gerencie um restaurante, contrate funcionários, demita gente inútil, contrate o melhor gerente do mercado e o coloque na geladeira apenas para negá-lo ao oponente, produza comida, jogue fora logo em seguida e lucre com um restaurante que não vende nada mas está cheio de garçonetes bonitas! Essa é a vida nos anos 50 (aparentemente)!

Excelente jogo de deckbuilding sem absolutamente nenhuma sorte, sendo toda a aleatoriedade resolvida durante o setup. Setup montado? O jogo não é mais aleatório. Mas sim extremamente punitivo e extremamente bom! 

O elemento de construção de baralho consiste na sua pilha de trabalhadores. Geralmente você não pode (ou não quer) usar todos, de forma que você escolhe quem deve trabalhar e quem deve ficar olhando pra cima (e se o funcionário tiver treinamento e ele fica parado recebendo salário, é claro). Essa escolha é simultânea e, às vezes, o amiguinho tem uma decisão num rumo diferente da sua e passa na frente ou fica pra trás na corrida pela venda de fast food.

Eu AMEI esse jogo e recomendo a todos que quiserem jogá-lo!

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17 - XenoShyft: Onslaught 3

Ir para o jogo ViniciusMendes 29 Nov 16, 08:39
3

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18 - Thunderstone Advance: Towers of Ruin 3

Ir para o jogo ViniciusMendes 29 Nov 16, 08:40
3

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19 - Heróis e Monstros 4

Ir para o jogo ViniciusMendes 29 Nov 16, 08:41
4

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20 - City of Iron: Second Edition 3

Ir para o jogo fernandopasq 02 Dec 16, 10:47
3

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21 - DC Comics Deck-Building Game 1

Ir para o jogo AdrianoA 02 Dec 16, 13:54
1

Tem esse mais umas variantes dele.

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22 - Apex Theropod Deck-Building Game 0

Ir para o jogo AdrianoA 02 Dec 16, 13:54
0

O melhor de todos, indiscutivelmente.

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23 - Ascension: Deckbuilding Game 13

Ir para o jogo dbbf81 02 May 17, 23:31
13

Podem falar mal da arte, mas tem que ter nessa lista! =]

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24 - Mage Knight Board Game 2

Ir para o jogo viniciusjf 11 Sep 17, 10:02
2

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25 - Shadowrun: Crossfire 2

Ir para o jogo vitoranacleto 18 Aug 18, 09:17
2

Full Coop!

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