Primeira partida do ano foi com essa aclamado Euro.
Hoje já conto com 3 partidas e, portanto, fugindo à regra, as impressões aqui expostas são um pouco melhor fundamentadas daquelas extraídas de uma única partida.
Orleans tem como mecânica principal a recente bag building (não sei como traduzir isso sem que pareça estranho), uma spin off da aclamada deck building, que porém já havia visto de forma embrionária em 1960: The Making of the President. Ou seja, cada jogador tem um set inicial de trabalhadores com o qual já poderá executar certas ações, inclusive contratar novos trabalhadores (personagens), representados por fichas de papelão, com ilustrações bem agradáveis. Os trabalhadores recém contratados, bem como aqueles usados para a realização de quaisquer ações (inclusive a de contratar novos trabalhadores) retornam para o bag no mesmo turno. Portanto, a diferença basilar para a maioria dos deck buildings é que o que foi usado ou recém adquirido torna-se imediatamente disponível para pescado.
Isso traz um agravante, o jogador dificilmente será capaz de limpar o seu bag para saber exatamente o que virá (lembrando que a qualquer momento o jogador pode consultar quais tiles permaneceram no bag de compras), podendo ele deixar de pescar justamente o tile qual precisava. Entretanto, Orleans não seria um jogo tão bem comentado se largasse tudo ao "Deus dará" desta forma, deixando que a estratégia dos jogadores caminhe perigosamente sobre o fio da aleatoriedade. Portanto, os jogadores têm maneiras de tentar controlar quais tiles poderão estar disponíveis para si nas próximas rodadas e normalmente até 8 tiles estão disponíveis para jogador os alocar na rodada. A primeira saída encontrada pelo jogo é possibilitar ao jogador enviar os seus trabalhadores para ajudar nos feitos beneficentes da cidade, como a construção das muralhas, canalização do esgoto, tratados de paz e assim por diante. Com esta jogada executada na locação town hall do tabuleiro individual de cada jogador, o mesmo envia permanentemente um de seus trabalhadores para estes feitos beneficentes e recolhe imediatamente um benefício em troca (conhecimento ou moedas). Vale destacar que os espaços disponíveis para estes feitos beneficentes são limitados e só pode haver um trabalhador em cada espaço. Outra possibilidade encontrada pelo jogo é que o jogador deixe os seus trabalhadores alocados em algum espaço apropriado de seu tabuleiro individual, até preencher os demais trabalhadores necessários para executar a ação, ou simplesmente escolha não executar a ação. Desta forma previne que aqueles tiles voltam, por enquanto, para o seu bag.
Já que falei dos tabuleiros individuais de cada um, vamos tratar da segunda mecânica central de Orleans, o set collection. Existem, salvo engano, 7 tipos de trabalhadores que devem ser alocados nos tabuleiros individuais de cada jogador ou nas construções que este fizer no decorrer do jogo, para que as ações sejam executadas. Quais trabalhadores devem ser alocados onde para execução das ações é pré determinado pelo jogo. Quanto às construções, não detalharei pormenores, aqui, mas afirmo que elas são essenciais para dar maleabilidade ao jogador, bem como complementar sua estratégia. A mecânica de set collection pode ser observada também nos feitos beneficentes. Pois, o jogador qual adicionar àquele feito o último trabalhador necessário levará, além do benefício normalmente conferido, um cidadão honorável da cidade.
E, como falei das ações a serem realizadas, vamos à terceira mecânica básica do Orleans, a seleção de ações. Como disse anteriormente, cada jogador tem um tabuleiro individual onde deve alocar seus trabalhadores, conforme um set pré determinado pelo jogo para então executar ações. As ações possíveis são contratar trabalhadores (dos 7 tipos disponíveis), adquirir conhecimento, enviar um ou dois trabalhador(es) para os feitos beneficentes, coletar bens pelos rios ou pelas estradas da região e construir guilda de mercadores. Como dito antes, o jogador pode deixar um trabalhador num desses espaços de ação, esperando pelos demais necessários para poder executar a ação, ou mesmo já tendo todos os trabalhadores alocados, pode escolher não executar a ação. Mas uma vez que a ação tenha sido executada, os trabalhadores devem retornar ao bag. Vale destacar que as ações representadas pelas localidades do tabuleiro individual e eventuais construções que o jogador tenha, são executadas uma por vez, na ordem de jogo, até que todos os jogadores passem.
Por fim, referendarei a última mecânica central do jogo, a construção de rotas. Pois, Orleans tem ainda um terceiro tabuleiro central, o de rotas da região. Essas rotas podem ser terrestres ou fluviais. Andando por eles o jogador coletará um bem que servirá para atender a certos eventos, ou como pontos no final. Então deve se ter em mente qual a melhor rota seguir para tanto coletar os bens mais valiosos antes dos demais jogadores, bem como maximizar a construção de guildas mercantes.
Enfim como vocês podem notar, deixei de falar muita coisa aqui. Pois o jogo ainda tem eventos, 7 tipos de trabalhadores, cada um com um benefício diferente, construções disponibilizadas pros jogadores, feitos beneficentes e por ai vai. Não me prestarei aqui a dar uma resenha completa do jogo, mas tentarei tratar do seu basicão da melhor forma possível, portanto, essas mecânicas orbitares às centrais serão deixadas de lado.
Algumas coisas quais comentei, porém estão relacionadas à pontuação e esse aspecto do jogo sim, merece ser comentado. Para todos os jogadores, cada moeda vale um ponto e cada bem valerá um número pré determinado de pontos, variando, salvo engano, de 1 a 5. Mas as tais guildas mercantes que foram construídas e os cidadãos honoráveis da cidade também valem ponto, na razão da marcação individual de cada jogador na trilha do conhecimento. Portanto, o jogo confere aos jogadores variadas maneiras de pontuar e, com isso, estratégias bem diferentes entre si, mas que podem se mostrar igualmente válidas.
Por fim, Orleans é um euro bem seco, que traz uma conjuntura de mecânicas excelentes, todas bem engendradas. O jogo confere aos jogadores decisões apertadas, pois nem sempre você terá os trabalhadores suficientes para fazer tudo que necessita, mas não é um jogo cujas regras ou até mesmo a jogabilidade sejam difíceis de aprender.
A interação dos jogadores é baixa, resumindo-se a "quem pega antes tal coisa", que pode ser uma construção, um bem disponível nas rotas, ou até mesmo um cidadão honorável. As guildas podem ser construídas onde outros jogadores já tenham construído a deles. Em 4 jogadores, porém, a interação fica mais alta, especialemte quanto aos bens disponíveis e os espaços e os cidadãos honoráveis disponíveis nos feitos beneficentes para a cidade.
Para quem gosta de tema, só posso dizer que já joguei 3 vezes e não faço nem ideia qual o tema do jogo, o que cada jogador representa e nem nada disso. Poderia ser um jogo que se passa na idade das pedras, ou numa tribo indígena, na Nova York de hoje ou na colonização de Marte, que acredito, sinceramente, que não faria nenhuma diferença.
Minha única crítica ao jogo, já que não me importo muito com o tema, é que a seleção de ações simultânea sem um biombo para esconder o que cada jogador está escolhendo prejudica consideravelmente a jogabilidade. Principalmente para se saber quais feitos beneficentes ainda estarão disponíveis, sendo assim, se vale a pena para mim escolher enviar um trabalhador para lá nesta rodada, ou se somente estarei ajudando o meu adversário a pegar um cidadão honorável. Bem como outros aspectos do jogo, mas que não são tão impactantes quanto este, p. ex., se ainda vai ter o trabalhador X para ser pego, ou se tal bem ainda estará disponível em tal rota.
Particularmente gostei bastante do jogo e pretendo jogá-lo mais vezes, logo!