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Conceitos (além das mecânicas puras) que curto em jogos

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Igor Campos17/12/2018 às 23:52
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Igor Campos
MD

Depois de quase 10 anos de hobby e de flertar com game design por uns 5 anos, hoje eu tento analisar as entranhas e camadas que as diversas mecânicas proporcionam. Não sabia qual seria a melhor forma de abordar os conceitos que queria explorar então resolvi fazer essa lista viva que talvez instigue mais pessoas a ler e interagir. Nela, vou tentar mostrar as mecânicas, tema, conceitos e especificidades que mais aprecio em jogos - muitas delas, infelizmente, são pouco exploradas.

Vocês também possuem conceitos que adoram, além das mecânicas puras?

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Itens (10)

1 - Arte Moderna 5

Ir para o jogo Igor Campos 17 Dec 18, 20:46
5

Economia Fechada

Este conceito é quando boa parte da economia do jogo gira entre os jogadores, os recursos são trocados diretamente entre eles. Essa mecânica é mais utilizada em leilões e é pra mim uma das responsáveis pelo brilho do Arte Moderna e Isle of Skye. Ela me parece mais perto da realidade, gera uma interação e um balanço muito interssante com "swings" mais intensos/brutais - afinal, quando você paga por um produto, a diferença em recursos para quem vendeu é dobrada.

Esse conceito pode ser aproveitado em outras situações que não apenas em leilão, como no recente Gugong, onde a mecânica de alocação de cartas gera uma economia fechada "indireta". Outro local que esse conceito poderia ser explorado seria em mecânica de votação com controle de área, por exemplo (exemplos?).

Mais jogos que possuem economia fechada, vale a pena pesquisar:

Container
The Estates
Ra
Biblios

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2 - Puerto Rico 16

Ir para o jogo Igor Campos 17 Dec 18, 21:03
16

Interação Positiva

Alguns dos conceitos dessa lista eu nem sei se existem, esse é um deles. Eu normalmente fujo de jogos de treta ou "take that", a primeira vista isso me afasta, porque não curto ter que causar frustação propositalmente para poder me beneficiar. Detesto ficar "zoando", ou melhor, mangando da cara de uma pessoa porque destruí suas chances de ganhar ou se divertir (odeio também quando isso acontece comigo).
 
Para mim, do outro lado do espectro, em vez de jogos multiplayer solitários, gosto de jogos com interações positivas. Normalmente são jogos onde os jogadores podem investir juntos num mesmo objetivo ou produto, valorizando-os. Jogos onde os jogadores tem o desafioem tentar  jogar para si ajudando o mínimo possível os outros  e precisa saber ler o jogo para se aproveitar da situação fazendo com que os outros te ajudem, mesmo sem querer...
 
Este conceito está por trás da explosão na minha cabeça que ocorreu quando, lá atrás, li o manual de Puerto Rico, meu 1o jogo moderno. Neste está presente tanto nas escolhas dos papéis como na mecânica de produção...


Mais jogos que utilizam o conceito "interação positiva":


- The Gallerist - na ação de expulsão e investimento em artistas;
- Brass - no uso dos portos e consumo dos recursos;
- Mombasa - no investimento das empresas;
- Arte Moderna - no set collection das obras dos artistas, na interação em economia fechada;
- Lisboa - nas construções de prédios públicos, no uso das naus dos jogadores;
- Arboretum - no descarte das cartas;
- Twilight Struggle - esse é genial no uso das cartas;

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3 - Imperial 2030 7

Ir para o jogo Igor Campos 17 Dec 18, 21:53
7

Mercado de Ações


Essa é uma mecânica muito pouco explorada nos jogos médios e mandatória nos super pesados 18xx. Ela me fascina por conter elementos da realidade, por permitir a manipulação de mercados, produtos e pessoas. Ela normalmente necessita de muita manipulação do dinheiro entre jogadores e empresas (conceito conhecido pelo termo, em inglês, "fiddly") e de MUITO tempo para poder fluir, afastando a grande maioria dos jogadores. É uma mecânica orgânica que nos traz um conceito que não estamos acostumado: investir em algo pequeno e saber a hora de largar o barco auferindo lucros... Essa mecânica conversa muito bem com os conceitos abordados acima de interação positiva e mercado fechado - win win win.
 
No Brasil, podemos achar essa mecânica no jogo com a capa mais horrorosa que já vi, mas que esconde algo sensacional - Imperial 2030. Joguei poucas vezes, mas sempre foram grandes partidas, dentre as melhores experiências que tive jogando. Ganhar uma partida  manipulando os países com o banco Suíço, vendo os amigos morrendo de medo de perder seus países preciosos, alianças sendo ameaçadas com a alternância entre os "donos" das nações são momentos marcantes. E olha que a mecânica no Imperial não está "completa" porque não podemos negociar as ações dos países, apenas comprá-las.
 
Outros jogos que possuem essa mecânica:
 
- 1846;
- 1830;
- City of Big Shoulders;
- Poseidon;
- Mombasa;
- Acquire;
- Mini Rails;

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4 - Power Grid 6

Ir para o jogo Igor Campos 17 Dec 18, 22:33
6

Especulação de Produtos e Mercado Flutuante



Será que eu gosto de jogos econômicos?
Com essa mecânica, alguns jogos conseguem implementar o conceito de oferta e demanda - algo que admiro pois consegue se assemelhar/simular a nossa realidade. Mais uma vez, uma habilidade importante nesse tipo de jogo é tentar se antecipar aos outros jogadores, saber ler a mesa para tentar tirar o máximo de proveito das suas jogadas.
 
Power Grid implementa de forma muito simples e elegante um mercado flutuante que muitos poucos jogos conseguiram fazer.
 
Outros jogos com essa mecânica:
- Navegador;
- Clans of Caledonia;
- Arkwright;

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5 - Teotihuacan: City of Gods 5

Ir para o jogo Igor Campos 17 Dec 18, 22:44
5

Tempo


Esse conceito é abstrato, mas vou tentar explicar. Adoro jogos onde você investe em uma ação que ao longo do tempo ela vai se tornando mais forte. Os jogadores precisam se planejar com rodadas de antecedência, precisam ser pacientes e saber a hora de certa de usar cada ação.
 
O Teotihuacan, o hype do momento (ainda não consegui jogar), parece usar esse conceito de forma muito interessante com o constante incremento dos dados. Ele ainda mistura rondell com o conceito espacial da mancala. Outro jogo do mesmo designer lida de forma brilhante com o tempo - Tzolkin. O conceito das engrenagens é único (ou quase isso) e é usado com perfeição.
 
Outros jogos que utilizam o conceito de tempo:
- Arquitetos do Reino Ocidental - As ações que vão ficando mais poderosas com a adição dos meeples;
- Village - a passagem do tempo é algo bem inovador nesse jogo;
- Gugong - ação dos barcos;

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6 - 7 Wonders 8

Ir para o jogo Igor Campos 17 Dec 18, 23:05
8

Risco & Dificuldade x Recompensa


Nesse "conceito" o designer propositalmente apresenta diferentes estratégias com diferentes custos x benefícios entre risco/dificuldade e recompensa. Estratégias com maiores potenciais de pontos normalmente são mais difíceis de serem aplicadas ou possuem riscos maiores. Os riscos, não necessariamente são devido a elementos de sorte ou acaso, mas também podem vir de outros jogadores também focarem na mesma estratégia, diminuindo sua eficiência. Normalmente são estratégias que envolvem, para mim, maiores desafios e emoções. Muitas vezes vejo pessoas reclamando de jogos quebrados ou com estratégias dominantes, mas muitas vezes é apenas falta de paciência e dedicação em como descobrir como algumas estratégias (ou raças/poderes),antes muito fracas podem ser muito fortes.
 
Um excelente exemplo do que eu quero dizer acontece 7 wonders. A estratégia de focar em ciência pode gerar pontos exponenciais, mas se vc for bloqueado a tempo ou mais de um jogador focar na mesma estratégia você talvez seja o último.. Outro exemplo no 7 wonders são as cartas militares, elas não dão tanto ponto, mas se vc conseguir estar sempre só um pouco a frente dos vizinho, elas podem render a vitória..
 
Outros jogos que possuem esse conceito:
- Terra Mystica;
- Clans of Caledonia;
- Great Western Trail;

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7 - Flamme Rouge 7

Ir para o jogo Igor Campos 17 Dec 18, 23:21
7

Deck-building como mecânica catch up



Um dos desafios dos designers é fazer jogos sem o efeito bola de neve - quando quem está na frente cresce mais que os demais ficando mais à frente, num ciclo virtuoso (pra quem está na frente, claro). Para isso, muitos jogos precisam artificialmente criar mecanismos de freio para quem está ganhado, para o jogo ser competitivo. A dificuldade é esconder esse tipo de conceito para evitar o sentimento de injustiça que pode surgir do fato do jogo punir quem está se saindo melhor ( fez as melhores escolhas, por exemplo). O deck building (construção de baralho) faz isso de forma sutil, orgânica e praticamente invisível (brilhante!). No deck building padrão (Dominion, por exemplo) quem está com uma economia melhor normalmente inicia a compra de pontos de vitória que tende o que, num segundo momento, freia sua economia. Nesses jogos, é de extrema importância saber avaliar o momento certo de mudar a estratégia - reforçar a economia ou buscar PVs?
 
Alguns jogos utilizam o conceito de forma ainda mais brilhante e temática como Flamme Rouge, onde a mecânica de frear o líder faz todo sentido e adiciona uma camada estratégica muito interessante.

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8 - Le Havre 9

Ir para o jogo Igor Campos 17 Dec 18, 23:44
9

Incentivo e o Planejamento Longo Prazo x Jogadas Táticas


Por último, um conceito muito simples  é o conceito de incentivo. O mestre para mim nesse conceito é o antigo Uwe. Em jogos como Le Havre, Agricola, Ora et Labora, Caverna este conceito é um dos responsáveis pela beleza deles. Apesar de ser meio chato ficar repondo os recursos a cada jogada (le havre) ou a cada turno (agricola, caverna), essa mecânica me fascina porque nos tira o foco dos objetivos a longo prazo, nos seduz, ativa nossa cobiça: "Eu quero muito fazer aquela ação, mas recusar 10 peixes é demais né, mas tem também 4 aços, 6 madeiras...?"
 
Gosto muito de jogos estratégicos, mas para mim eles tem que ter decisões táticas, leitura do momento da mesa, se aproveitar de brechas que os outros jogadores deixaram, decisões difíceis. Por isso sou um herege ao afirmar que não curto muito o Terra Mystica, apesar de o respeitar muito - o nível de decisões táticas é muito pequeno, o jogo é quase um quebra cabeça difícil de resolver. Como os recursos são gerados quase que apenas no início das rodadas, decisões táticas e dilemas como o relato do Le Havre acima são bem raros...
 
Outros jogos com o conceito de incentivo:
- Puerto Rico;
- Firenze;
- Smallworld;
- Tzolkin;

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9 - Caylus 5

Ir para o jogo Igor Campos 19 Dec 18, 22:06
5

Alocação de trabalhadores Raiz!



Os designers dos jogos euro médios (até meio pesados) hoje parecem morrer de medo de causar frustração aos jogadores. Isso parece também ocorrer em outras mídias - não sou mais adepto aos jogos eletrônicos, mas já ouvi relatos que não se fazem mais Marios como antigamente...

Voltando aos jogos de tabuleiro, todo jogo hoje parece criar mil e uma alternativas para evitar os famosos "blocks" - ou cria milhares de ações (Odin?) ou cria formas de você pagar um pequeno custo como punição . Uma das melhores características dos jogos de alocação de trabalhadores (raiz) são os dilemas que os cobertores curtos geram, as brigas pelo primeiro jogador... Pra mim, alocação de trabalhador tem q ser difícil como o velho e bom Caylus, onde você tem que saber quando buscar ser o 1o jogador, qual ação escolher e em qual ordem - recurso? construção? castelo? Deslocar o provost? Você provavelmente ou não vai conseguir os recursos para construir o castelo/construção ou vão pegar aquele ouro bacanudo antes, ou o tile de construção ou vão passar e você não vai ter mais dinheiro ou está louco por aquela ação, mas o seu amiguinho está com o poder do provost... Decisões decisões e decisões, aquilo que faz, para mim, um bom jogo.
Outros clássicos que merecem ser jogados por décadas:

- Agricola;
- Le Havre;
- Keyflower;
- Madeira;

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10 - Dominion 1

Ir para o jogo polimeni 20 Dec 18, 11:08
1

7 wonder, flame rougue, jorvik, port royal, ticket to ride, euphoria

- Jogos Dinâmicos

São jogos em que as ações são rápidas, fluidas, sem chances de enormes AP(analysis paralysis).

Vc sente o jogo fluindo rapidamente entre a ação de cada jogador, não tem um tempo grande ate chegar a sua vez. E qnd chega vc consegue executar geralmente aquilo que ja foi planejado.(o formato do jogo faz com que as jogadas dos adversários não alterem tanto suas jogadas possiveis, ou se alterarem o jogo permite decisões rápidas para outras estrategias sem grandes danos)

Jogos de ação simultânea geralmente tem esta característica, mas não é algo exclusivo desta mecânica.

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