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  1. Listas
  2. "Oh, não! Ele pegou o XYZ!"
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"Oh, não! Ele pegou o XYZ!"

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Victor16/06/2015 às 13:50
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Victor
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Alguns jogos de tabuleiro têm aquela peça, construção, carta ou unidade que chama a atenção. Pode ser pela força de combate, pela quantidade imensa de pontos de vitória, pelo bônus que confere no jogo ou por um poder especial. 

Essa lista cita alguns jogos que possuem componentes cobiçados e temidos por jogadores, podendo realmente ser tão poderosos quanto imaginam ou nem tanto. Em alguns casos, certos componentes enganam novatos e veteranos, por superestimarem uma habilidade que pode não ser tão "quebrada" quanto acreditam. O poder pode ser situacional, pode depender de uma combinação específica de fatores ou pode ver bem menos uso que alguns jogadores imaginam.

Poderoso, falacioso ou situado entre estes pontos extremos, seguem alguns jogos que possuem componentes de status lendário. Em cada item, é descrita a habilidade do componente, o porquê da reação dos jogadores e a minha opinião sobre o impacto dele no jogo. 

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Itens (14)

1 - The Scepter of Zavandor 0

Ir para o jogo Victor 16 Jun 15, 13:29
0

Máscara de Carisma: Confere um desconto de 20 para comprar sentinelas (peças que conferem muitos pontos de vitória) e ganha um avanço grátis imediato no caminho do conhecimento.

Repercussão entre jogadores: Em um jogo que os sentinelas custam 120, estes descontos são preciosos. É comum que jogadores experientes se preparem para a entrada de artefatos "C" no jogo, categoria onde está a máscara de Carisma e outros artefatos poderosos. Quando esta carta aparece, leilões ferrenhos seguem, especialmente se for o último exemplar do jogo. 

Em uma partida de 5 jogadores, já vi um jogador comprar três máscaras de carisma, estar no nível máximo do caminho que fornece desconto para compra de artefatos e sentinelas e ainda por cima estar em último em pontos de vitória (o que também confere descontos). Este jogador tinha 100 de desconto para o leilão de sentinelas. 

Opinião: Sim, considero a máscara de carisma o artefato mais poderoso do jogo, DESDE QUE o valor que pague por ela no leilão não arruíne a sua economia. Se tiver que vender muitas gemas ou ficar duas rodadas sem poder participar de leilão, significa que exagerou. Por isto, é importantíssimo que os demais jogadores não permitam que o vencedor do leilão pague um preço baixo por este artefato.

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2 - Twilight Imperium: Third Edition 1

Ir para o jogo Victor 16 Jun 15, 13:31
1

War Sun: A nave gigante que dá mais tiro, acerta mais fácil, abriga caças, não é destruída facilmente e ainda pode fazer bombardeio planetário

Repercussão: Coloque essa Estrela da Morte wannabe no mapa e verá os jogadores receosos de seu poderio. A raça Embers of Muat começa o jogo com uma war sun mais fraca e tem um poder de disuasão por isto.

Opinião: Joguei pouco TI, mas a impressão que tenho é que, apesar de War Suns impressionarem, elas não valem a pena para *todas* as raças. War suns são muito caras de pesquisar e construir. Se você jogar com uma raça cujas habilidades sejam mais benéficas com destróieres, cruzadores ou dreadnoughts, você não precisará de War Suns. Lembre-se, guerras em TI são secundárias. O importante é ganhar pontos com objetivos.

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3 - Through the Ages: A Story of Civilization 2

Ir para o jogo Victor 16 Jun 15, 13:33
2

Napoleão Bonaparte: ganha uma ação militar e dobra o valor da tática.

Repercussão: Se o jogo já não tinha uma corrida armamentista, isto certamente ocorrerá no momento que um jogador baixar este líder. Um jogador que negligencia força militar no TtA está sujeito a tomar pancada continuamente, não conseguindo se recuperar. E isto é especialmente verdadeiro se o "Nappy" estiver em jogo

Opinião: Sim, esse líder é muito forte, especialmente se o jogador baixar no início da era II, tiver uma tática forte baixada (classic army, napoleonic army..) e se conseguir cartas de conflito (especialmente guerras). Os céus te ajudem se um oponente tiver isto tudo e ainda baixar Air Forces, pois aí quadruplicará o valor da tática.

O cenário descrito acima possui múltiplas condições, mas que podem conceder a vitória ao jogador mesmo que ele não consiga reunir todas estes fatores. Adversários tentarão assassinar este líder antes que Nappy fique forte demais ou tentarão colocar o evento iconoclasm para ser revelado na era III, removendo Napoleão por ser um líder da era passada. Acelerar o fim da era III também castra o Napoleão. 

Nota: No final do ano será lançado uma nova edição do TTA, que além de algumas regras modificadas também foi anunciado o rebalanceamento de algumas cartas. Não me surpreenderia se o Napoleão sofresse alteração.   

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4 - High Frontier 0

Ir para o jogo Victor 16 Jun 15, 13:37
0

Salt Water Zubrin: Esta carta de propulsor aprimorado permite 15 burns por rodada, consumindo apenas 1/2 de água por burn, combinando uma velocidade incrível com baixo custo. 

Repercussão: É possível obter propulsores mais econômicos ou mais rápidos, mas não os dois e nem com apenas uma carta. As cartas no High Frontier tem dois lados, sendo que um jogador precisa primeiro vencer um leilão de pesquisa da carta não-aprimorada para depois conseguir produzir a sua versão superior em um site extra-terrestre. 

O aparecimento da carta que futuramente produz o Zubrin é identificada como uma ameaça e costuma ser disputada em leilões. Os difíceis sites "S" são os locais em que se pode produzir este propulsor e a industrialização desses pelo dono desta carta deixará os outros jogadores em estado de alerta. 

Opinião: No jogo básico, esta carta é reconhecidamente quebrada nos foruns por que o único handicap (além da disputa no leilão da pesquisa da carta não-aprimorada e pela industrialização dos  sites S) é a sua massa aumentada. Na expansão, o Zubrin é uma carta poderosa, mas é necessário dois ou três radiadores para dissipar o calor deste propulsor, tornando a logística mais complicada. E caso a política exoglobal esteja em "guerra", os frágeis radiadores são um alvo fácil para os foguetes dos outros jogadores, desde que consigam alcançar o alvo. Agora, se utilizar o módulo da expansão dos propulsores gigawatt e terawatt, o Zubrin é praticamente esquecido.

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5 - Eclipse: New Dawn for the Galaxy 4

Ir para o jogo Victor 16 Jun 15, 13:45
4

Plasma Missile: Uma vez por combate, antes da primeira rodada, para cada componente destes equipado em uma nave pode-se lançar dois misseis que infligem dois pontos de dano cada e não consomem energia.

Repercussão: Uma frota composta de naves equipadas múltiplos mísseis de plasma pode encerrar o combate antes que o adversário dê um tiro. O aparecimento precoce desta tecnologia no jogo e a pesquisa dela por quem puder pagar o seu custo alto causam apreensão generalizada, especialmente por quem faz fronteira direta com o futuro belicista. 

Opinião: São muito fortes, mas não quebrados como alguns colocam. Um jogador pode diminuir o impacto dessa tecnologia ao bloquear ou dificultar o acesso aos seus sistemas, travando as naves adversárias com caças buchas-de-canhão ou se invadir o sistema do senhor dos mísseis forçando-o a dividir a sua frota ou repensar o deslocamento de suas naves para território inimigo. Escudos que diminuem a chance de acerto também ajudam, ainda que o melhor amigo dos mísseis sejam os computadores que aumentam a chance de acerto. Com a expansão Rise of the Ancients, tecnologias como point defense podem reduzir muito a eficácia dos mísseis. 

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6 - Antiquity 0

Ir para o jogo Victor 16 Jun 15, 13:47
0

Santa Maria: A adoção desta santa como patrona da sua cidade faz com que consiga o benefícios de todos os outros santos combinados, mas também adiciona uma condição extra para vencer o jogo.

Repercussão: Em um jogo que é tão cruel com o aumento crescente da fome que provoca a morte nas cidades de todos os jogadores, é fácil olhar com inveja para o jogador que adotou Santa Maria por ele não estar sofrendo como os demais, por não se preocupar com estocagem de recurso e ser capaz de ter comida e evolução da população facilitada. 

Opinião: Ainda que a Santa Maria facilite as condições de sobreviver ao jogo, ela dificulta que o jogador vença. Teoricamente, quanto mais o jogo avança, melhor são as condições dos jogadores em obter recursos e prédios para preencher suas difíceis condições de vitória. Nesse ponto, o jogador que adotou Santa Maria tem que realizar duas condições que possuem sinergia limitada entre si (quando não antagônica!).

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7 - Russian Railroads 0

Ir para o jogo Victor 16 Jun 15, 13:48
0

Carta especial - Locomotiva 9: Ao conseguir uma peça de bônus marcadas com "?", uma das opções é obter uma carta de objetivo de fim de jogo e uma carta de bônus especial. Dentre essas cartas de bônus, uma delas confere imediatamente uma locomotiva de valor 9 (que só costuma estar disponível para compra na última ou penúltima rodada do jogo). 

Repercussão: Um jogador que consegue essa locomotiva pode colocar na ferrovia Moscou-Kiev para alavancar a sua produção de pontos de vitória, mais ainda se já avançou os trilhos preto e cinza no máximo e já conseguiu a Medalha de Kiev (que aumenta os pontos dessa ferrovia). Se esta combinação for obtida rapidamente, o jogador pode ter uma produção de pontos/rodada bem acima dos demais, dando a impressão de um runaway leader.

Opinião: Essa é uma estratégia boa, direta e válida, mas não ganha o jogo sozinha. No final do jogo quando pode-se obter 120 pontos por rodada, os 30-40 pontos dessa ferrovia não são o suficiente para dar uma dianteira a um jogador que planejou uma estratégia de longo prazo.

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8 - Sid Meier's Civilization: The Board Game 1

Ir para o jogo Victor 16 Jun 15, 13:49
1

Bomba atômica: Gastando uma peça de urânio e tendo a tecnologia Teoria Atômica, um jogador pode destruir todas as unidades, prédios, líderes e maravilhas de uma cidade não-capital.

Repercussão: Um jogador que consegue essa tecnologia faz com que seus adversários se perguntem: será que ele tem a peça de urânio? Será que se eu atacar ele agora conseguirei roubar a peça de urânio para ele não lançar a bomba? 

Opinião: Por mais que seja divertida esse uso da Teoria Atômica, geralmente a obtenção desta tecnologia nível IV significa que falta pouco para o final. Ter uma cidade devastada atrasa a produção de cultura e comércio, claro, mas é preciso discernir se conseguirá retardar mesmo a condição de vitória do outro jogador. Uma coisa é aniquilar as unidades que estavam se preparando para tomar a capital de um jogador. A outra é a destruição de prédios que no final das contas a sua perda não freará o avanço do jogador. Lembre-se: é uma tecnologia nivel IV que se usada agressivamente não acelerá a SUA condição de vitória.

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9 - Le Havre 1

Ir para o jogo Victor 16 Jun 15, 13:50
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Luxury Liner:  Esse navio de cruzeiro não fornece comida nem transporta bens, mas pode conferir 30+ pontos de vitória.

Repercussão: Um jogador que consegue um navio desses chama a atenção e a inveja dos demais, especialmente se o $%#@! do trabalhador que ocupa o único estaleiro aprimorado não sair de lá, impedindo que seus adversários construam seus próprios navios (exceto na última jogada).

Opinião: Considero o navio de cruzeiro superestimado e de uso situacional, pois considero mais atraentes os navios de aço. Estes dão menos pontos de vitória, mas além de suprir muita comida (poupando seus recursos e dinheiro), são excelentes para a exportação de bens através da carta shipping line, que pode dar mais pontos de vitória que a diferença entre os dois navios.

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10 - Mage Knight Board Game 0

Ir para o jogo viniciusjf 17 Jun 15, 23:11
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Delphana Masters, Alten Mages e a magia Tremor! Respectivamente as duas unidades e a magia mais poderosa do jogo.

Repercussão entre jogadores: Não acaba com o jogo de ninguém, mas todo mundo fica triste porque o coleguinha pegou!


Opinião: As unidades não são o fim do mundo, são sim muito poderosas, mas têm mais de uma cópia cada e qualquer unidade nesse jogo te ajuda, mas a magia tem uma única cópia e seu efeito é decisivo para invadir cidades e outros sítios mais poderosos no mapa.

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11 - Caylus 1

Ir para o jogo viniciusjf 17 Jun 15, 23:18
1

Church e Workshop. Uma dá um favor e ainda permite a compra de pontos de vitória, e se o cara souber combar com a construção verde, ganha favor turno sim, turno não! A outra dá duas pedras e uma seda.

Repercussão entre jogadores: aqui sim temos um jogo cruel em que a corrida para pegar as melhores construções é calculada passo a passo. Perder uma não é o fim do mundo, mas um pouco de vantagem ao oponente pode ser irrecuperável.


Opinião: o jogo é uma obra prima porque tem muitas dimensões, várias estratégias e caminhos, mas algumas construções são realmente mais importantes que as outras.

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12 - Power Grid 1

Ir para o jogo viniciusjf 17 Jun 15, 23:23
1

A usina do Harry Potter! A melhor e mais cara das usinas que não demandam recursos.

Repercussão entre jogadores: Bateu no jogo todo mundo cresce o zoião e muitos se arruínam para conseguir comprá-la.


 Opinião: é cara demais, aparece tarde no jogo e só vale a pena se conseguir mandar muito bem no leilão, e mesmo assim pode atrasar sua vida pra conseguir aquelas que abastecem 7 casas.

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13 - Runewars 2

Ir para o jogo viniciusjf 17 Jun 15, 23:28
2

Timoran Shard: a recompensa que vira runa!

Repercussão no Jogo: os oponentes não perceberam que seu herói tem uma? Lero lero! Eles perceberam? Só lamento!

Opinião: ganha-se o jogo com runas, que não são fáceis de ganhar, então...

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14 - Puerto Rico 1

Ir para o jogo andresg07 25 Jun 15, 15:33
1

Manufatura, Porto ou Cais, na minha opinião são peças que você muitas vezes monta seu jogo contando com elas.
Imagina você preparou 3, 4 tipos de produção para lucrar com a manufatura e vai alguém e compra antes de você, ambas!
Ou você tem 3-4 produções de milho e o cidadão compra o Cais, acaba com seu jogo.
Não tenho muita experiência com Puerto Rico e sei que é possível contornar as situações, mas dá uma certa raiva ver sua construção indo embora....

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