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  2. Zig-Zag
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Zig-Zag (2006)
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  • Idade 8 +
  • 25 min
  • 2 a 4 jogadores
Designer : Frank Schaubrenner, Hartmut Witt Artista : Michael Menzel
Editora : Rio Grande Games, KOSMOS
Minha Avaliação: -
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Descrição

Hartmut Witt sempre tem conceitos de jogo originais e, junto com Frank Schaubrenner, criou um jogo de pegar e colecionar em ritmo acelerado que emocionará até mesmo jogadores experientes em jogos de velocidade. Tipos de paisagem bastante incomuns precisam ser cruzados neste jogo: planícies de argila, campos, areia quente, gramados verdes, água e paralelepípedos, até mesmo alguns raros ladrilhos branco-azulados ou bege. Essas paisagens são encontradas em 28 grandes cartões de paisagem, cada um dos quais também é composto por 18 espaços de paisagem, organizados de maneira aleatória.

As cartas de paisagem são misturadas e distribuídas entre os jogadores (7 cada uma com 3p e 4p, 8 com 2p - as demais voltam para a caixa). Agora, cada jogador pode separar duas cartas particularmente difíceis e colocar o restante na mesa para formar um circuito de corrida (os lados estreitos das cartas são unidos). Assim, uma pista diferente com diferentes desafios é criada para cada jogador. Um cartão de objetivo marca o objetivo de cada jogador.

Antes que o jogo comece, 48 cartas pequenas são colocadas no meio da mesa como uma pilha com a face para baixo e espalhada. Cada cartão mostra um dos tipos de paisagem mencionados acima.

Assim que o jogo começa, todos os jogadores agarram descontroladamente a pilha de cartas na mesa. As cartas, uma vez reveladas, são deixadas com a face para cima se não forem de uso imediato. As cartas que um jogador deseja manter são pegas na mão. A ordem das cartas coletadas, no entanto, não pode ser alterada de forma alguma. A fase de coleta termina quando restam apenas cartas viradas para cima na mesa e um jogador diz "pare" porque acha que tem cartas suficientes.

Agora, os jogadores verão até onde vão em sua trilha com as cartas que coletaram. O jogador que chamou "stop" começa. Ele vira a primeira carta que coletou. Se for areia, por exemplo, ele coloca seu marcador em um espaço de areia no início de seu percurso. A partir daí, cada carta subsequente deve mostrar um tipo de paisagem próximo daquele em que seu marcador está (seja lateral, para frente ou diagonalmente para frente) para que ele avance. Assim que aparecer uma carta que não permita que ele mova seu marcador, sua vez acabou. As cartas recolhidas que sobraram são colocadas de volta no meio da mesa (voltadas para baixo), e a figura fica onde conseguiu chegar. Cada jogador, na ordem do turno, faz o mesmo, movendo sua figura e devolvendo as cartas que sobraram. Continue dessa maneira, rodada após rodada, até que um jogador alcance a meta, encerrando o jogo. Esse jogador é obviamente o vencedor.

Descrição do jogo de Kosmos.

Dependência de Idioma

Nenhuma

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