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  1. RPG
  2. Paranoia
RPG
Rank RPG : Nota Rank: 6.0 Nota Média: 0.0

Paranoia (1984)
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  • Idade 12 +
  • 120 min
  • 2 a 10 jogadores
Designer : Greg Costikyan, Daniel Seth Gelber, +2 Artista : Larry Catalano, Peter Corless, +1
Editora : West End Games, Descartes Editeur, +1
Minha Avaliação: -
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Descrição

"Fique alerta! Não confie em ninguém! Mantenha seu laser à mão!"

"Saudações, Cidadão!"

Paranoia é o RPG que virou os RPGs de cabeça para baixo. Em vez dos jogadores cooperarem em suas aventuras, em Paranoia eles traem, mentem, trapaceiam e se matam várias vezes... acidentalmente, é claro. O objetivo principal do jogo é a comédia.

O jogo se passa em um futuro pós-holocausto nuclear, em cidades cobertas por cúpulas, controladas por mega-computadores. Os jogadores são Troubleshooters, clones com cinco irmãos sobressalentes que rapidamente os substituem quando são mortos (ninguém dura muito em Paranoia). Os PCs e NPCs vivem em uma hierarquia rígida de autorização de segurança codificada por cores, na qual o Infra-Vermelho é submisso ao Laranja, que responde ao Amarelo, e assim por diante. Todos, e eu realmente quero dizer todos, são insanos e paranoicos. O menor erro ou o menor indício de traição pode resultar em execução imediata, pois, dentro da cúpula, ninguém sabe que a guerra com os Comunistas acabou há séculos.

Os jogadores são submetidos a propaganda constante – "O Computador é seu Amigo" – e incentivados a denunciar seus colegas em cabines de gravação (que frequentemente transmitem a mensagem por engano). Eles recebem equipamentos estranhos sem instruções adequadas, tomam pílulas, escondem suas alianças secretas e mutações e, no geral, lutam desesperadamente para sobreviver.

As aventuras são missões desesperadas, mal-informadas, sem sentido e suicidas, que começam com um briefing e terminam com um debriefing – uma oportunidade de ouro para dedurar os outros jogadores com relatos altamente tendenciosos.

Ser promovido à autorização Laranja dá ao jogador um controle enorme sobre os outros. Desobedecer uma ordem é Traição = execução imediata.

O Mestre de Jogo (GM) é incentivado a matar os personagens dos jogadores (PCs) sempre que quiser. Os PCs devem ser constantemente acusados de Traição, mantidos na ignorância e no medo e, de modo geral, serem gritados e pisoteados o tempo todo (tudo bem, eles adoram isso). Como dizem as regras: "Ignorância. Medo. Medo e ignorância. Dedique-se a esses princípios." Como está escrito na contracapa: Catch-22 encontra 1984!

A primeira edição é um conjunto em caixa que contém, em sua maioria, informações para o GM; os jogadores não são incentivados a comprar as regras ou ler o material de referência. Na primeira edição há muitas regras, e o jogo usa o sistema d6 da West End Games, mas você pode ignorá-las na maior parte do tempo e conduzir o jogo como quiser. O GM pode simplesmente rolar um monte de dados atrás de uma tela e dizer o que quiser. Tudo faz parte da paranoia. Vale a pena ler o livro para se imergir no tema e na ambientação. Há muitas frases de efeito e truques divertidos para aplicar nos jogadores.

O jogo é ideal para jogadores experientes de RPG. Jogadores novos podem não aproveitar tanto sem a comparação com um RPG tradicional.

O COMPUTADOR É SEU AMIGO!

Cidadão, você não está autorizado a ler isto. Por favor, dirija-se ao centro de terminação mais próximo. Obrigado.

Sistema

Paranoia

Dependência de Idioma

Não jogável em outra língua

Domínios

RPG

Mecânicas

Narração de Histórias, Papel e Caneta, Rolagem de Dados, RPG

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Temas

Ficção Científica, Humor

Versões Digitais

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Imagens

Ver Todas (1)

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