Laboratório do Mestre #07: Facção Elfos da Fênix
Olá galera, de volta com mais um laboratório do mestre para vocês e nesse laboratório eu vou trazer novamente os detalhes de outra facção de Summoners Wars, dessa vez com a facção dos elfos da fênix.
Os elfos da fênix são uma facção que vem em uma das caixas base do Summoners Wars, foi uma das primeiras facções a serem lançadas aqui no Brasil e uma ótima opção para os jogadores que gostam de uma facção ofensiva.
Abaixo nós vamos entrar em detalhes sobre como funciona o summoner, unidades e magias dessa facção, e falar um pouco sobre possíveis estratégias que os jogadores poderão usar em jogo com essa facção.
Príncipe Elien (Summoner)
O Príncipe Elien é o summoner da facção dos elfos da fênix, eu o considero um summoner de médio para fraco em relação ao poder, na verdade em ataque ele é muito bom, tem um ataque a distância de valor 3, e a sua habilidade ainda lhe permite causar dois pontos de ferimentos garantidos em qualquer alvo que esteja a dois quadrados de distância dele, é uma ótima habilidade, pois 2 pontos de dano são capazes de eliminar uma boa quantidade das unidades comuns de qualquer facção. O seu grande problema é a quantidade de pontos de vida que ele possui, com seus míseros 4 pontos de vida não se pode arriscar muito a colocá-lo mais à frente no campo de batalha, pois qualquer ataque bem-sucedido contra ele pode fazer com quer ele fique praticamente fora de combate, então, caso deseje usar a sua habilidade sempre olhe muito bem se você não vai estar colocando-o ao alcance dos seus inimigos.
Maelena (Campeão)
Esse é um ótimo campeão, um custo consideravelmente baixo para uma carta de campeão, possui um ataque e pontos de vida mediano, mas a sua habilidade é muito boa, pois já garante 1 ponto de ferimento à carta que está sendo atacada por ele, é como se tivesse 3 pontos de força, mas 1 desses pontos sempre fosse dano garantido, o que é muito bom, pois você vai sempre poder contar com esse dano vindo por parte dessa carta.
Kaeseeall (Campeão)
Essa é outra campeã com um custo mediano para uma carta de campeão, ela tem seus valores de ataque e vida semelhantes ao da outra campeã Mealena, mas essa possui um ataque a distância, o que lhe dá uma vantagem em combate, mas vamos falar mesmo é da sua habilidade que é o mais importante nessa unidade, afinal ela ganha o controle de uma unidade comum ou campeã inimiga que esteja adjacente a ela no começo do seu turno, isso já faz dela uma unidade um pouco complicada de ser lidar em campo de batalha, pois qualquer unidade de ataque corpo a corpo que não eliminá-la vai deixar essa unidade vulnerável a conversão ardente de Kaeseeall.
Fire Drake (Campeão)
Esse campeão é uma unidade com alto custo para ser baixada, tem um ataque bom e uma ótima quantidade de pontos de vida, mas o que mais chama atenção nessa unidade com certeza é a sua habilidade sopro de fogo, que faz você escolher um inimigo a até 3 espaços de distância dele, então ele causa 1 ponto de dano garantido em todas as cartas que estão nessa linha reta até seu alvo. O Fire Drake é mais uma carta da facção dos elfos da fênix que causa dano garantido nas unidades, só que essa causa dano garantido em uma linha reta, podendo vir a causar dano em várias unidades ao mesmo tempo, o único problema é que ela também pode causar dano nas suas unidades, então tome sempre cuidado.
Guardião (Comum)
Uma unidade base dos elfos da fênix, tem um custo até alto para baixar para uma unidade que tem apenas 1 ponto de força e 2 pontos de vida, mas novamente, assim como muitas outras unidades dos elfos das fênix, é a sua habilidade precisa que faz a diferença, ela simplesmente faz com que todos os seus dados de ataque causem danos automáticos na unidade que está sendo atacada por ele, um custo um pouco elevado, mas com uma boa habilidade.
Guerreiro (Comum)
Essa unidade é voltada unicamente para o ataque, possui um custo mínimo e apenas 1 ponto de vida, mas o seu valor de ataque é de 2 pontos. A sua mobilidade com a sua velocidade da chama faz com que ela fique adjacente a uma de suas muralhas no final do seu turno, logo ela pode ir em direção a um inimigo e atacá-lo e no final do turno ela pode retornar para ficar adjacente a uma de suas muralhas, o que faz com que ela saia de um local vulnerável e fique a salvo por mais um turno.
Arqueiro (Comum)
Uma carta com todos os seus valores mínimos, custo, ataque e vida. É uma unidade muito fraca e muito fácil de morrer caso alguma unidade chegue perto dela, o problema mesmo é chegar perto dela, pois a sua habilidade lhe dá uma grande vantagem estratégica em combate, já que ela pode atacar a até 4 espaços de distância fazendo-a assim a unidade com maior alcance do jogo até o momento. Saiba sempre usar muito bem essa habilidade ao seu favor para não perder facilmente essas unidades para o inimigo.
Nasce um Herói (Magia)
Ilustrações das magia são todas iguais, então vou colocar apenas essa aqui.
Essa é a magia única da facção dos elfos da fênix, ela faz com que você procure em seu baralho de compra por um dos seus heróis e o coloque na sua mão. É uma boa magia, pois lhe possibilita pegar algum campeão que você esteja necessitando naquele momento da partida, eu acho sempre muito interessante pegar Maelena.
Grande Queimadura (Magia)
Essa é uma magia que tem um efeito bem comum na facção dos elfos da fênix, ela causa automaticamente dois pontos de dano a uma unidade comum ou campeã em jogo, não tem muito o que falar, é dano garantido e em uma quantidade boa para uma carta que vai ser usada de graça.
Dreno de Magia (Magia)
Uma ótima magia para quando você está em desvantagem numérica em uma partida, se você tiver menos unidades que o inimigo no campo de batalha você pode pegar duas cartas da pilha de magia dele e adicionar a sua pilha de magia, simples e eficaz, essa magia pode fazer você voltar com tudo para uma partida que estava praticamente perdida para você.
Queimadura (Magia)
Essa magia é a versão mais fraca da Grande Queimadura, tem o mesmo efeito da anterior, só que causa apenas 1 ponto de dano ao alvo, o que não deixa de ser bom, já que além do dano garantido que você vai causar na unidade ela ainda vai contar para a sua pilha de magia para summoner mais unidades depois.
Espírito da Fenix (Magia)
Essa é uma ótima magia e é a que vem em maior quantidade no baralho dessa facção, ela fornece a habilidade da unidade Guardião para qualquer uma das suas unidades, logo essa carta vai fazer com que o ataque de qualquer uma das suas unidades cause o dano máximo nessa rodada. Cara, isso é muito forte, poucas de suas unidades já causam algum dano garantido, mas as que não causam tem uma força de ataque até boa, como o Fire Drake, essa magia pode ser muito bem usada para eliminar um campeão ou até mesmo o summoner inimigo do jogo, eu a considero uma magia muito forte, mas aconselho a usá-la apenas quando os seus campeões forem atacar para ter o seu efeito potencializado ao máximo com o seu baralho.
Considerações e Estratégias
Esse é um baralho bem ofensivo, todas as suas unidades são exclusivamente voltadas para o ataque, apenas o campeão Kaeseeall e a unidade Guerreiro possuem um ar mais estratégico devido a sua habilidade, mas todas as outras unidades possuem uma habilidade bem ofensiva e geralmente de dano garantido, então você vai ter que tentar se usufruir ao máximo desses danos garantidos que as suas unidades podem causar.
Tente sempre manter uma de suas barreiras na parte mais atrás do seu campo de batalha para usar a habilidade dos seus guerreiros e tirá-los da frente de batalha e deixando-os mais afastados de possíveis ataques do seu inimigo.
Os seus arqueiros têm a vantagem de poderem atacar a uma distância maior que as outras unidades de ataque a distância, então abuse o quanto puder disso durante a partida, pois como os seus arqueiros são bem fracos qualquer unidade que chegar ao alcance de atacá-los vão conseguir derrotá-los facilmente.
Por fim, abuse dos ataques garantidos das suas unidades de guardiões, da sua campeã Maelena e das suas magias que causam danos garantidos, elas são muito boas para eliminar os seus inimigos, os que já estão morrendo ou os que tenham poucos pontos de vida, se possível tente sempre manter o foco dessa unidade no mesmo alvo para que assim ela seja mais rapidamente removida do jogo com os seus danos garantidos.
O baralho da facção dos elfos da fênix se encaixa muito bem para jogadores que tenham um desses dois estilos: jogadores que gostam de ser bem ofensivos, já que muitas de suas unidades são voltada completamente para o ataque, fazendo dessa uma das facções mais ofensivas na minha opinião; ou jogadores que acham que tem azar nos dados, já que muitas de suas unidades e magias lhe proporcionam danos garantidos. Assim, se você se encaixa nessas duas descrições, de um jogador ofensivo ou de que tem azar nos dados, não tem outra, essa é com certeza a melhor opção de facção para você jogar.
A minha nota para a facção seria um 3, muito boa para o ataque, mais extremamente fraca na defesa, todas as unidades comuns delas são muito faceis de serem derrotadas quando um inimigo chega perto deles, então isso e uma grande desvantagem para a facção.
E vocês qual a sua nota e estrategias para a Facção Elfos da Fênix de Summoners wars?
outros link relacionados ao jogo summoner wars estão logo abaixo caso você queria se aprofunda mais nesse jogo.
Resenha Summoner Wars:
Laboratório do Mestre #05: Facção Vanguarda
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