Ficha do jogo:
Em Cthulhu Realms, os jogadores tentam levar seus oponentes a insanidade ou possuírem mais sanidade que seus oponentes quando o deck de cartas chegar ao fim. Um jogo de duelos criado por Darwin Kastle em 2015, mesmo autor de Star Realms, Hero Realms e Epic Card Game. Publicado pela Entertainment GmbH, temos aqui um jogo de 40 minutos, que atende de 2 a 4 jogadores na mesa. Extremamente portátil e independente de idioma.
Setup do Jogo:
Cada jogador recebe um tabuleiro individual para a contagem de pontos de sanidade, que deve ser colocado à sua frente, de forma que fique visível a todos durante o jogo. Ele também servirá como play aid, já que possui um resumo dos principais símbolos em jogo. Recebe também um marcador de sanidade, de uma cor a sua escolha, e todos iniciam o jogo com 50 pontos. Note que no verso deste marcador existe a numeração 55+, pois é possível um jogador aumentar seu nível de sanidade para um valor maior 55, o limite do tabuleiro. Este marcador sofrerá mudanças ao decorrer da partida, e caso chegue a zero ou menos, o jogador perde imediatamente, sendo eliminado da partida. O último jogador que sobrar na mesa será o vencedor.



No jogo existem 10 Iniciados (Initiate), 24 Seguidores (Followers) e 8 Capangas (Goon), representados por cartas. Cada jogador deve receber 6 seguidores, 2 iniciados e 2 capangas, que devem ser embaralhados para formar o seu deck inicial. Os iniciados que sobrarem serão colocados com a face para cima no centro da mesa de jogo, e as demais cartas voltam para caixa. Existem 66 cartas gerais no jogo, que devem ser embaralhadas para formar o deck principal. Este deck será colocado em uma pilha no centro da mesa com as faces das cartas viradas para cima, de forma que apenas a carta do topo esteja sempre visível. Para dois jogadores, compre 5 cartas e distribua-as em linha no centro da mesa, entre os jogadores. Tanto estas 5 cartas, quanto os iniciados, estarão disponíveis para aquisição no início do jogo.
Síntese do Jogo:
O jogador que mais recentemente tenha feito algo insano, inicia a partida. Ele deverá comprar 3 cartas do seu deck pessoal para este turno. Dali para frente, todos os jogadores e ele mesmo, nos próximos turnos, comprarão 5 cartas do seu deck para jogar. No turno do jogador, ele poderá colocar cartas da sua mão em jogo e ativar as suas habilidades especiais. No fim do turno, estas cartas serão descartadas com as faces para cima e formarão seu deck de descarte pessoal. Todas as cartas que sobrarem na mão do jogador, e que não entraram em jogo, também devem ser descartadas. As únicas cartas que ficam em jogo, são as localizações (location), que saem apenas quando removidas.
Logo após o descarte, o jogador deve comprar mais 5 cartas para sua mão, e assim poder analisar durante o turno dos demais jogadores, sua estratégia para seu próximo turno. Caso o deck pessoal do jogador não tenha as 5 cartas disponíveis, ele deve comprar as cartas a disposição para sua mão primeiro, embaralhar seu deck de descartes, formar um novo deck pessoal e comprar para sua mão as cartas que faltam para completar 5. Esta mecânica é chamada de deckbuilding.
Entendendo as Cartas:
Uma das grandes diferenças do Cthulhu Realms para o Star Realms, um jogo de grande sucesso do mesmo autor e na mesma base mecânica, é o uso exclusivo de símbolos para representar habilidades, custos, características e pré-requisitos, garantindo a total exclusão de textos nas cartas. Isto traz um jogo verdadeiramente independente de idioma.
Veja na imagem abaixo como é composta uma carta neste jogo:
No canto superior direito de cada carta, existe um custo de conjuração, que será o valor necessário para o jogador comprar esta carta para o seu deck pessoal, durante o seu turno. Os seguidores e capangas possuem custo zero, porque eles já começam na mão dos jogadores e não podem ser obtidos de por compra direta na mesa. Importante frisar que este custo somente é pago quando você compra a carta do pool coletivo para o seu deck. Durante o jogo, você poderá jogar suas cartas na mesa quantas vezes desejar, sem custos extras.

Quando um jogador coloca em jogo uma carta da mão, em seu turno, ele a coloca em sua frente na mesa. Este espaço será sua área de jogo. Em cada turno, as habilidades de suas cartas podem ser usadas uma única vez, inclusive as localizações. Quando uma carta for ativada, seja por conta de uma ou todas as habilidades dela, você deverá virar a carta na horizontal. Ações como jogar cartas e ativar as cartas na mesa podem ser feitas em qualquer ordem. É possível inclusive colocar em jogo uma carta com várias habilidades, usar uma delas, descer mais cartas da mão e voltar a primeira carta para usar outra habilidade que ainda não foi ativada. Por outro lado, um jogador não é obrigado a ativar todas as habilidades das cartas em jogo.
Muitas habilidades inclusive possuem um ou dois pré-requisitos. Uma carta nunca pode ser usada para preencher os seus próprios pré-requisitos, sendo necessário vir de outra carta em jogo.
Existem seis tipos de habilidades diferentes no jogo, como mostra a imagem a seguir:
- Destruir uma localização: escolha uma localização em jogo, de qualquer jogador, e a destrua. Ela imediatamente vai para a pilha de descartes do jogador que a possui.
- Ganhar ou perder sanidade: quando segue de um valor positivo, escolha um jogador para recuperar o mesmo valor de sanidade. Quando segue de um valor negativo, escolha um jogador ou localização para perder o mesmo valor de sanidade. Em seguida, o jogador alvo ajusta seu marcador pessoal em seu tabuleiro. Quando uma localização qualquer for destruída, ou seja, ao receber dano igual ou superior do que o seu valor de sanidade, ela sai da mesa e vai para a pilha descarte do jogador. Em turnos posteriores, elas podem voltar ao jogo. Se o dano for menor que seu valor, nada ocorre. Ao virar o turno ela ficará em jogo e intacta, sem danos acumulados.
- Abjurar uma carta: escolha uma carta de custo 6 ou menos de sua mão, da sua pilha de descartes ou do pool coletivo no centro da mesa e a retire do jogo de volta para a caixa. Ao abjurar uma carta do pool, complete-o imediatamente com uma carta do deck geral.
- Resgatar uma carta abjurada: escolha uma carta da caixa que foi abjurada neste turno e a coloque no top do seu deck pessoal.
- Ganhar poder de conjuração: adicione o número indicado a sua capacidade de conjuração neste turno, ou seja, a sua capacidade de comprar novas cartas do centro da mesa para seu deck. Entretanto, toda carta comprada vai diretamente para sua pilha de descartes antes, e poderão entrar em jogo em turnos futuros. Ao comprar uma carta do pool, complete-o imediatamente com uma carta do deck geral.
- Comprar ou descartar: se o valor que segue for positivo, escolha um jogador para comprar o número indicado de cartas do seu deck pessoal para a mão. Se o valor que segue for negativo, escolha um jogador para descartar o número indicado de cartas da sua mão para sua pilha de descartes. Alguns casos aparecem os dois valores, e o jogador alvo deve fazer ambas as coisas... comprar e em seguida descartar, mas não necessariamente a mesma comprada.




Nota: Algumas cartas possuem um símbolo de “seta dupla” entre duas de suas habilidades. Isto significa que o jogador poderá ativar uma delas, ou a outra, mas nunca ambas no mesmo turno. Outras cartas tem o símbolo de “abjuração com seta”, o que significa que para ativar a habilidade, o jogador deverá abjurar esta própria carta, ou seja, retirá-la do seu baralho e devolvê-la para caixa.
Nota: Algumas localizações possuem um escudo sobre seu ícone. Enquanto estas localizações se encontram em jogo, elas previnem o jogador da perda de sanidade de alguma forma. O “santuário” não permite que um oponente aplique dano direto em você enquanto estiver em jogo. Os danos são direcionados ao santuário primeiro, e apenas depois que todos forem destruídos, que o jogador volta a ser alvo. O “nexus” protege suas demais localizações. Quando um ou mais nexus estão em jogo, o dano somente pode ser dirigido às demais localizações após este ser destruído.

Todas as cartas do jogo são de uma, entre as quatro cores: amarelo, roxo, verde ou preto, e cada uma pode ser de três tipos diferentes: personagens, artefatos ou localizações. Entender estas categorias é muito importante, já que muitas habilidades possuem pré-requisitos para serem ativadas. Podem ser apenas a existência de outras cartas na mesa de certa cor ou tipo, descartar cartas em jogo ou até abjurar cartas do seu deck para fora do jogo. Uma carta pode inclusive ter duas ou mais habilidades diferentes, com pré-requisitos também diferentes.
Fim de Jogo:
O último jogador que sobrar na mesa, com sanidade positiva, será o vencedor. Caso a última carta do deck geral vá para mesa, o jogo termina e vence o jogador com o maior valor de sanidade.
Jogo para 3 ou 4 jogadores:
Partidas com 3 ou 4 jogadores na mesa possuem algumas diferenças. Durante o setup, ao invés de criar um pool coletivo com 5 cartas do deck geral, devemos criar um pool entre cada jogador com apenas 3 cartas. Desta forma, cada jogador terá acesso a compra de 6 cartas em seu turno, as 3 em comum com seu oponente da direita e as 3 em comum com seu oponente da esquerda. Na primeira rodada, o primeiro jogador compra 3 cartas, os seguintes compram 4 cartas e o último irá comprar 5 cartas. Da segunda rodada em diante todos comprarão 5 cartas normalmente.
Caso um jogador seja eliminado, todas as seis cartas, que estavam nos dois pools que este tinha acesso devem ser abjuradas, ou seja, retiradas do jogo. Em seguida um único pool de três cartas deve ser aberto onde ele estava, com novas cartas do deck geral.
Outro ponto, é que quando um jogador ativa uma ação que faz um oponente perder sanidade, isto será aplica em ambos os jogadores adjacentes, de esquerda e da direita. Ao abjurar uma carta, ela deve estar obrigatoriamente em um dos pools que você tem acesso.
Avaliação:
Excelente filler de duelos. Pode ser jogado com até 4 pessoas ou o clássico em dupla. Jogo rápido, baseado na compra de uma oferta coletiva. A sorte das cartas certas, uma boa estratégia e o uso correto dos combos podem gerar ataques devastadores.
Um ótimo deckbuilding do mesmo autor de Star Realms. Fica até prolixo fazer uma comparação... CR é uma aplicação das mecânicas de SR em outro tema. Basicamente é embaralhar sempre e buscar os melhores combos possíveis. Pontos positivos nesta versão são: iconografia totalmente independente de idioma, atende até 4 jogadores, é possível combar pelos ícones além das cores e possui uma ficha de marcação de sanidade (pontos de vida).
Dois pontos que podem contar negativamente: primeiro que a iconografia é um tanto complexa e pouco intuitiva; segundo é que o espaço na caixa não é muito folgado, então depois de colocar sleeves, será bem trabalho de guardar tudo da maneira que se deseja.