Por A Swagman
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1540980/i-love-it-dramatic-tension-oddly-distributed
Argonauts é, naturalmente, baseado no famoso mito grego da busca do Velocino de Ouro, e como tal tem alguns elementos de simulação incomum em um jogo de aventura. Os jogadores não são livres para explorar. Em vez disso o jogo se move em uma trilha, com encontros fixos com as criaturas lendárias. Talvez o que chame a atenção acima de tudo, é que o jogo é cooperativo, a ponto de ser coletivo: os jogadores não têm rodadas separadas, eles decidem juntos quais heróis devem ser utilizados por suas habilidades, capacidades ou classe. Em seguida, eles jogam um dado de doze lados para ver se tem sucesso ou falha. Há um monte de jogadas de dados neste jogo.
Eu posso soar bastante exasperado com elementos deste jogo até o final desta análise, assim vou explicar melhor: inicialmente avaliei este jogo com um 8, então aumentei até 9. Para mim, ter uma pequena equipe que passa através de uma série de desafios individuais é perto de um jogo ideal. Se não gosta de jogos onde é forçado a se concentrar na sobrevivência toda rodada, esse jogo não é para você. Além disso, joguei ele solo, por isso não posso dizer o quanto este jogo funciona em grupo. A maioria dos jogos focados como este são solitários.
Cartas de Heróis
Há dezessete heróis e eles começam em quatro esquadrões de quatro, com Hércules sendo trocado por Medea durante o jogo. Esquadrões são atribuídos a cada jogador, então, em um jogo de dois jogadores cada jogador tem dois esquadrões. Você pode usar um herói de cada esquadrão em cada rodada. O herói usado vai para a trilha de heróis usados. Ele empurra um herói previamente esgotado para o Descanso, e um herói do descanso é devolvido à sua mão para uso. Cada herói tem uma ou duas das cinco classes e, pelo menos, duas das cinco habilidades. Aqui é onde a flexibilidade do jogo entra. Os guerreiros têm alto combate e também um ponto de Vela. Marinheiros têm alta Vela e um ponto de Combate. Três dos quatro diplomatas são multi-classes. Os místicos tem Diplomacia, bem como Misticismo. Batedores têm alta furtividade, mas podem ter qualquer combinação de outras habilidades. Você tem muita flexibilidade quando se trata de encontrar pontos de habilidade para passar pelas cartas de Evento.

Cartas de Eventos
Existem três estilos de cartas de Evento ou ação de cidade. As primeiras são não-variáveis. Elas podem exigir uma classe, mas se não jogar o dado, algo simplesmente acontece. Ações de cidade são na sua maioria assim. O segundo estilo é um evento geral do deck de Evento ou do deck de Exploração. Estes permitem que os Heróis de uma certa classe, geralmente Marinheiros, possam adicionar algo a rolagem e esperar por um resultado elevado. Em eventos como “caça” do deck de Exploração, tem que conseguir um resultado mínimo para obter os benefícios. Para eventos perigosos como Temporais, espera um resultado alto para evitar os piores resultados.
Encontros lendários
Finalmente, existem Encontros. Existem dois tipos de Encontros: aleatórios a partir do deck ou encontros Lendários em pontos fixos no mapa. Ambos os tipos permitem que escolha uma abordagem, Poder ou Astúcia na tentativa de resolvê-los. O que permite alguma flexibilidade no cumprimento das suas exigências... mais ou menos. Pode sempre significar habilidades de combate, com exceção de dois dos oito encontros Lendários que são sobre Velejar. Astúcia pode significar tanto uma habilidade de não-combate para encontros aleatórios, ou duas habilidades de não-combate para Encontros Lendários. Isso levanta uma das questões de tensão que tenho com o jogo. Encontros lendários têm números fixos, para que possa planejar com antecedência antes de tentar e encontrar uma ou qualquer uma das abordagens. Para encontros aleatórios vai rolar o dado de 12 lados. O maior número em um Encontro Lendário é 10, mas você pode rolar um 11 ou 12 para um encontro aleatório. Na verdade, normalmente rola-se dois 10s ou 11s por jogo. Você faz esta rolagem depois de ter escolhido qual herói vai usar no teste, por isso, se não tem uma habilidade suficientemente elevada, pode perder. Claro, também pode comprometer o suficiente para obter um total de habilidade, 12, e depois rolar um 2 para o encontro aleatório.
Há outro elemento que pode deixar os Encontros frustrantes: as piedosas interferências. O Panteão grego é famoso e consiste de doze deuses principais. Essa é a razão da matriz usada no jogo ser um 12. Cada encontro que passar recebe um favor dos Deuses, um marcador ou tem que jogar para ver qual deus está vendo a luta. Cada herói pode obter uma bênção de um deus ou uma maldição de outro. Na prática, isso significa que pode tentar ultrapassar os encontros de 1 para evitar ter que se preocupar jogando tantos dados. Por exemplo, o Encontro do dragão precisa de 6 de Misticismo. Em um jogo usei Mopsus, que é detestado por Hermes, para obter 3 de Misticismo. Tinha um artigo que me proporcionava Misticismo 1, mas decidi não usá-lo e arriscar a jogada do Deus. Joguei Hermes, ou seja, -1 de Misticismo, perdi o encontro e, eventualmente, devido à isso perdi a tripulação do jogo. É ainda pior em encontros aleatórios, onde pode perder o encontro, mesmo em um empate. Por exemplo, digamos que use vários heróis e itens para obter um total de 10 de Combate. Joga um 10 para os piratas. Fácil de ganhar. A menos que jogue, digamos, Athena, e receba -1 de habilidade de combate. É ruim o suficiente, no meu caso, e a aleatoriedade dos encontros é alta. Possivelmente a coisa mais irritante, embora suponha que seja minha sorte ao invés do jogo, é que nunca ganhei uma jogada de encontro devido à interferência dos deuses. Então, muitas vezes perdi por um ponto, e nunca consegui um deus que mudou isso a meu favor.

Tabuleiro
Os tokens de favor dos deuses são um dos recursos que você tenta gerir durante o jogo. Você tem um casco de navio que exige materiais para consertar. Pode comprar materiais de comerciantes ou obter gratuitamente a partir da luxúria, da floresta ou de cartas de exploração. Pode comprar com favor dos deuses, ou obtê-los gratuitamente desde que ganhe alguns encontros Lendários. Pode comprar itens que podem ser adicionados aos seus totais de habilidade, e encontros lendários normalmente recompensam com Relíquias com grandes bônus de habilidades. Tudo isto requer a compra de ouro. Você começa com 6 de ouro, mas tem um monte de coisas que pode comprar. A maneira de repor o seu ouro é vencendo encontros aleatórios, que tem a palavra-chave "vitória". Se não fizer isso, não pode obter ouro para comprar itens para ajudá-lo a vencer encontros. Isso pode causar alguma frustração.
O elemento principal da gestão de recursos é a faixa de rações. Ela reduz 1 no início de cada turno. Começa com 9 e existem 33 espaços no tabuleiro, então você absolutamente deve tentar repor as rações em cada cidade e a esperança para as poucas cartas de evento Argo que podem fornecê-las também. Há três maneiras possíveis para obter rações em uma cidade: comércio, audiências diplomáticas e exploração. Só pode fazer três ações em uma cidade quando Laertes está disponível para usar sua habilidade. Nenhum destes três métodos é confiável. Pode falhar em uma audiência, não ter rações oferecidas por um comerciante ou mesmo ter o ouro roubado ao pagar por eles. Exploração é a melhor forma, pois só custa Esgotar um herói. Na pior das hipóteses ficará emboscado, o que significa usar heróis para lutar, e pode perder também. De qualquer forma provavelmente irá desperdiçar uma oportunidade para obter rações.
Adoro este jogo, mas acho que a tensão dramática foi muito estranhamente distribuída. Fazendo o seu caminho, passando por criaturas lendárias como Harpias, Sirenes e Cila e Caríbdis é menos dramático do que encontrar piratas aleatórios ou emboscadas, porque pode se programar para os Encontros Lendários. A maioria das minhas perdas, penso eu, foi devido ao mau planejamento e rolagens de dados ruins, resultando em minha tripulação morrendo de fome. Tem que priorizar a necessidade prosaica de rações acima de tudo.

Pretendia encaixar comentários sobre o manual antes, mas em vez disso terei que avaliá-lo no final. O manual é ruim. Não foi atualizado para se adequar a versão final do jogo. As descrições de muitos elementos do jogo não estão claramente formuladas. Desperdiça muito espaço repetindo textos de cartas sem explicá-los. Existem ainda duas cartas que tiveram seus efeitos drasticamente alterados entre o período de quando o manual foi escrito e as cartas finalizadas, o que pode ser confuso. Felizmente, o jogo é simples. Se os próximos jogos da Alcyon forem mais complexos, terão que fazer muito melhor com seus manuais.
Traduzido por mgstavale