Escrita por: Rodrigo Neves.

Sinopse do Jogo:
Lifeboat é um jogo de cartas de intriga, negociação e sobrevivência. Após um naufrágio, seis pessoas dividem parcos recursos em um pequeno bote salva-vidas. Muitos barris descobertos estão cheios de joias e tesouros de arte em vez de água ou comida. Jogadores disputarão a maior pontuação quando o barco chega a terra - uma questão aparentemente simples de sobreviver com o maior tesouro. Porém, os recursos vão se esgotando. A sede e os tombos no mar consomem a vitalidade dos jogadores incessantemente... impiedosamente. Para piorar, cada jogador tem um amor secreto e um inimigo secreto entre os demais passageiros, e isto pode acarretar em narcisistas e psicopatas na tripulação... claro, ninguém sabe quando chegarão a terra firme.
Lifeboat foi publicado em 2002 pela Gorila Games, de autoria do designer Jeff Siadek. Em 2016, ele está sendo relançado em português pela Berserkr Games a um preço bastante atraente, já com as expansões “Coragem Líquida” e “Canibalismo” inclusas. O jogo base aceita de 4 a 6 jogadores, mas com as expansões, podemos estender para 8 pessoas. As partidas duram de 1h a 2hs, dependendo da quantidade de jogadores e do nível de imersão do grupo nas negociações e intrigas.
Caixa da versão internacional, em inglês.
Caixa da versão nacional, em português.
Comparação de ambas as caixas junto as suas expansões.
Mecânicas:
- Administração de Cartas;
- Colecionar Componentes;
- (Muita) Negociação;
- Jogadores com Diferentes Habilidades;
- Jogo em Equipe (Por necessidade ou interesse);
Componentes (Versão Internacional x Nacional):
Lifeboat é um cardgame pequeno e portátil, muito fácil de guardar e transportar. A caixa da versão internacional é do tamanho das caixas do Coup ou Bullfrogs, de material bem espesso e resistente. Se assemelha inclusive na qualidade das caixas destes jogos. A versão nacional por sua vez possui uma caixa menor, e pouca coisa mais baixa. Porém, é feita um material de menor qualidade, bem mais frágil que a original de fora. E o espaço interno foi calculado milimetricamente, daquele tipo que não aceita bem as cartas sleevadas.
Os marcadores de ambos os jogos são de boa qualidade, e atendem de forma suficiente ao propósito do jogo. Na versão internacional temos fichas de dano de plástico chanfrado e gaivotas em madeira. Já na versão nacional, ambos são feitos de resina brilhosa. Pessoalmente, ainda acho os materiais da versão estrangeira bem mais elegantes, mas é uma questão pessoal mesmo.
Com relação as cartas do jogo, na versão de fora elas são do tamanho padrão, mas possuem uma borda branca que foi eliminada na versão nacional. Isto fez com que as cartas em português sejam menores, mas com uma área útil melhor aproveitada, pois elas são da mesma altura. Sem contar que na versão brasileira o contraste de cores está superior, formando um conjunto de cartas de cores mais vibrantes e bonitas.
Em ambas as versões, o manual se resume a uma folha branca, em frente e verso. Na internacional é usado um papel do tipo revista, e nota-se uma preocupação mais evidente com a diagramação e formatação. Já na versão nacional, as poucas imagens foram excluídas e o papel usado é o mesmo de uma impressora comum residencial. A tradução ficou razoável, entretanto os textos bem claros e didáticos, sendo bem fácil de entender o jogo e sua dinâmica por ela.
Particularmente, por uma decisão pessoal minha, como já tenho ambas versões, preferi combinar os componentes para montar minha cópia final, ao invés de repassar uma delas. Fiquei com a caixa e marcadores da versão original, assim como as cartas em português e mais bonitas da versão nacional. E com os dois manuais, logicamente.
Sobre a comparação final entre as versões internacional e brasileira, a versão de fora tem a seu favor uma caixa mais bacana e marcadores mais elegantes. Porém a qualidade da versão em português é honesta e as cartas são mais bonitas e com cores mais vibrantes. Como o jogo tem uma leve dependência de idioma, o jogo em português é bem vantajoso. Se comparar isto aos custos de importação e taxas, ao preço de venda do jogo em português, acrescido que a versão da Berserkr já inclui duas expansões, esta versão nacional ainda se mostra a melhor escolha, com toda certeza.
Por isto, se você quiser uma cópia do jogo, não pense duas vezes, vale a pena a versão em português, sem dúvidas. O jogo é excelente e merece um lugar na sua coleção.
Visão Geral:
No jogo base temos 6 personagens diferentes: Garoto, Francesinho, Imediato, Lady Mauren, Capitão e Sir Stephen, com habilidades diferentes, descritas nas suas cartas. Cada um deles possui um tamanho, que define a força nas lutas e o total de pontos de vida deles. Além disto, todos têm um valor de sobrevivência, que indica o total de pontos que ele receberá, caso sobreviva.
“- Então este jogo possui eliminação de jogadores?” Mais ou menos... durante a partida, pode acontecer de os personagens morrerem, o que impede que os jogadores executem novas ações até o fim da partida. Mas mesmo morto, um jogador ainda pode ganhar.
“- Como assim!?!... O cara morre, é eliminado e ainda pode ganhar o jogo?”. Sim. Isto porque cada jogador ganha pontos no fim do jogo pela sua sobrevivência, pela sobrevivência do seu amor secreto, pela morte do seu inimigo secreto e pelos tesouros que possui no fim do jogo. Então mesmo morto, ele pode ganhar pontos pelo amor vivo e inimigo morto. Se o corpo dele estiver no barco, ou seja, não for jogado no mar durante a partida, ele ainda ganha pontos pelos tesouros que sobrarem com eles, pois se considera que ele deixou de herança para sua família... Muito interessante não? Mas não se anime demais, pois isto ocorrerá apenas se não der tempo dos demais sobreviventes saquearem seus espólios.


Para cada personagem existem duas cartas iguais. Uma delas no verso está escrito “personagem”, e ela será mantida durante todo o jogo na sua frente, com os itens ao seu redor e recebendo os marcadores de ferimento sobre ela. O outra, possui a descrição “carta de lugar” atrás, porque será disposta no centro da mesa e uma fila, que indicará a disposição dos jogadores no bote.
Existem as cartas de amor e ódio, que representam cada um dos personagens na partida. No início do jogo, cada jogador recebe uma aleatória, e as mantém ocultas até o fim da partida. Caso o seu inimigo secreto morra, você receberá o seu tamanho em pontos de vitória. Caso seu amor secreto sobreviva, você receberá seu valor de sobrevivência em pontos de vitória.
Alguns pontos interessantes aqui... caso seu amor secreto seja você mesmo, será considerado um narcisista, e ganhará dobrado se sobreviver. Caso seu inimigo secreto seja você mesmo, será considerado um psicopata, e ganhará 3 pontos de vitória para cada morte no barco (exceto você mesmo e seu amor secreto).
Existe um baralho de cartas de navegação, de fundo verde. Ao final de cada rodada, uma carta de navegação será revelada e seus efeitos resolvidos. Elas são divididas em duas partes: em cima se chama “ao mar” e embaixo “sede”.
Todos os personagens cujos nomes se encontram “ao mar”, caem do bote e tomaram um dano pelo cansaço de ter que nadar novamente ao bote. Sem contar que se algum outro jogador lançar iscas de peixe neste momento, todos na água recebem um dano extra pelos ataques de tubarão. Um personagem inconsciente morre imediatamente se for lançado ao mar. Todos os objetos abertos na área do jogador se perdem, pois afundam, quando ele cai na água. Ou seja, um mergulho nunca é benéfico neste jogo!
Todos os personagens cujos nomes se encontram “sede” tomam um ponto de dano imediatamente, a menos que gaste uma carta de água para se proteger ou tenha um guarda-sol aberto em sua posse. Caso apareça o símbolo do boxeador, todos que lutaram nesta rodada sofrem de sede extra. Se aparecer o símbolo de remos, todos que remaram sofrem de sede extra. E caso se pergunte, sim, é possível um personagem levar 4 pontos de dano em uma única rodada, somente na carta de navegação. Muito difícil, mas possível.
Algumas cartas de navegação possuem um símbolo de uma gaivota. Quando jogadas, devemos colocar um marcador de gaivota branca ao lado do bote. O jogo termina imediatamente quando a quarta gaivota é avistada, que indica que o bote chegou em terra firme. Existem poucas cartas com o símbolo de uma gaivota mais um x, que cancela uma gaivota presente na área de jogo já, adiando o término do jogo.
Existem um maço de cartas de provisões, de fundo azul. Toda rodada cada jogador recebe uma carta de provisão deste maço. Nele podemos encontrar armas que aumentam o tamanho (força) de um jogador em uma briga, itens que podem ser usados para benefício próprio ou de outros, ou que podem atrapalhar a vida do amiguinho. Existem também tesouros que valerão pontos de vitória ao fim da partida, caso seu corpo esteja no bote ao fim da partida: vivo, inconsciente ou morto.
No início do jogo, cada jogador receberá uma carta de personagem, amor, ódio e provisão, todas aleatórias. Apenas a carta de personagem será revelada, mantendo as demais ocultas.
O centro da mesa deve ser montado da seguinte forma: à esquerda temos a proa (frente) do barco com a pilha de provisões. Os personagens serão dispostos da esquerda para direita em fila, seguindo uma ordem descrita no manual. Após o último personagem temos a popa (fundo) do bote, onde ficam as cartas de navegação. Forme as pilhas com os marcadores a mão na mesa.
O jogo será jogado em sucessivas rodadas com três fases cada: contramestre, ações e navegação.
Na fase de contramestre são distribuídas as provisões da rodada. O primeiro jogador, chamado de contramestre logicamente, “pesca” um total de cartas igual à quantidade de personagens conscientes no bote, escolhe uma e passa para o próximo, que escolhe uma e passa, e assim até o último receber a carta que sobrar. Claro que o primeiro se dará melhor nesta fase e o último ficará com a pior opção. Quando a pilha de provisões termina, não é mais embaralhada, simplesmente se pula esta fase até o fim da partida. Por isto as primeiras posições no bote são valiosas no começo da partida.
Na fase de ações, os jogadores poderão escolher uma única ação por vez, começando do primeiro ao último, em ordem, entre: não fazer nada, remar, mudar de lugar, roubar alguém ou jogar uma carta de ação.
Remar: o jogador coloca um marcador sobre a sua carta de lugar. Lembre-se que se sair uma imagem de remo na fase de navegação, ele sofrerá sede por isto. Ele compra duas cartas de navegação e escolhe 0, 1 ou as 2 para colocar abaixo do último jogador.
Mudar de Lugar ou Roubar Alguém: o jogador anuncia sua vontade e seu alvo. Caso o jogador apontado aceite a mudança ou roubo, o ato simplesmente ocorre e a ação termina. Caso ele não aceite, se inicia uma luta. Uma luta não é uma ação e jogadores mortos/inconscientes não podem iniciar uma luta, eles devem aceitar o que será feito a eles.
A carta do jogador atacante é empurrada para cima e do defensor para baixo. Quem tiver o maior tamanho, irá ganhar a luta. Qualquer jogador pode tomar partido de qualquer um dos lados, ao seu interesse, basta anunciar e empurrar a sua carta na direção do time que deseja participar. Qualquer jogador pode revelar cartas de armas para aumentar seu tamanho, mas elas ficarão de forma permanente abertas na sua frente, e não podem mais voltar a mão. Todos os personagens do time perdedor levam um ferimento.
Após o último jogador realizar a sua ação, entra fase de navegação. O último jogador consciente, é o navegador. E aqui entra a parte boa desta posição tão desprivilegiada na distribuição das provisões. Ele vai pegar todas as cartas separadas pelos demais jogadores ao remar, e vai decidir sozinho, qual delas jogar.
Sim... isto mesmo... dentre as opções disponíveis, ele que decide quem cai no mar (e perde seus itens ou morre se estiver inconsciente) e quem sofre sede. Ele também pode decidir por usar as gaivotas ou não, ditando a duração do jogo.
E sim mais uma vez... no fim do jogo quem está nesta posição passa a ter as decisões mais importantes do jogo, de vida e morte. Muitos farão de tudo para estar ali, pode ter certeza!
Quando o número de ferimentos de um jogador for igual ao seu tamanho, ele estará inconsciente. Não poderá mais realizar ações, pegar provisões ou se defender de roubos ou trocas de lugar. Ele também não sofre de sede. E ainda é considerado vivo, para efeitos de pontuação.
Porém, se ele for jogado ao mar, ele morre. Perderá todos os seus pertences e sua “carta de lugar” deve ser retirada do bote.
Após ser avistada a quarta gaivota, todos os jogadores morrerem ou ficarem inconscientes, o jogo finalmente termina. Cada jogador ganha pontos pela sua sobrevivência, pela sobrevivência do seu amor secreto, pela morte do seu inimigo secreto e pelos tesouros que possui no fim do jogo.
Fim de jogo.
Composição da pontuação final.
Um complemento importante é que a versão brasileira do Lifeboat já vem com as expansões “Coragem Líquida” e “Canibalismo” inclusas. Elas incluem mais um personagem novo cada, com habilidades diferentes, e permitem que o total de jogadores em uma partida se amplie de 6 para 8. Além de algumas cartas de itens ou ações diferentes.
Expansão "Coragem Líquida"
Expansão " Canibalismo"
Avaliação:
Antes de iniciar a minha avaliação, quero apontar que Lifeboat é provavelmente o jogo mais imersivo que já tive a oportunidade de experimentar. É fantástico como você se sente ameaçado, em risco e esquece um pouco da humanidade para conseguir se manter vivo e ainda com chances significativas de ganhar na pontuação final.
O nível e tipo de negociação do jogo é absurdo. Por mais bacana e honesto que você seja, o jogo te coloca em certas situações onde você é obrigado a ser duro! Blefe, traição, ameaças veladas, panelas e coerção são necessidades se quiser realmente manter-se vivo e com seus bens/lugar pelo maior tempo possível.
Sem contar que o jogo é bastante temático. Tudo sentido nas mecânicas do jogo. O jogador a frente avista as provisões primeiro, e o último que toma conta do leme, decidindo a direção da navegação e o destino do grupo. O Garoto é o mais fraco, porém tem o maior valor de sobrevivência, então vale pouco matar ele e vale muito a pena protege-lo. Ao contrário para o Imediato, que é o mais forte do bote, só que vale pouco se sobreviver, ou seja, o inimigo dele é mortal.
As lutas são momentos críticos a parte. Um cara deseja seu item ou lugar, acha que está mais forte, e tenta te forçar. Todos acham ele vai ganhar, mas aí o inimigo dele enxerga uma boa oportunidade de ferir o cara e entra na briga a seu favor. Logo em seguida o inimigo deste novo participante se aproveita ou o amor do primeiro cara se incomoda e entra para o lado dele. É um efeito cascata. Não foram poucas as lutas onde quase toda a tripulação estava envolvida. É um tal de arma aparecendo neste momento para todo lado. E uma galera leva na cabeça e se ressente. Nas rodadas seguintes será a briga para jogar os caras com as armas mais fortes no mar, pois assim eles irão perder todas elas.
Pior é quando alguém pega a arma mais poderosa do jogo e força para ficar no lugar do navegador. Isto irá facilitar muito para que ele não caia no mar e mantenha a arma por muito tempo. Sendo que o mais poderoso, rouba o que quiser, decide a navegação e ninguém pode ameaçá-lo. Em pouco tempo fica claro que se ele continuar ali, será o vencedor do jogo. Em seguida vem o motim, todos se juntando para tirar a arma dele ou tirar ele daquela posição.
O jogo em si é simples e intuitivo. A seção de explicação das regras é de média duração, até um pouco mais que o necessário. Mas o jogo é tão legal, que o pessoal fica animado com as regras, prendemos fácil a atenção na explicação. O tempo do jogo é variável, e dependerá muito do nível de intriga e treta do grupo de jogadores.
Lifeboat é imersivo, temático e muito divertido. Com esta versão nacional no mercado, passa a ser quase obrigatório conhecer o jogo e muito recomendado ter uma cópia na coleção do seu grupo.