Por George Montee
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1522437/journey-through-mutant-earth
Tema: extremamente forte. O jogo transborda atmosfera. No futuro genérico, uma interferência com o genoma humano dá origem a uma espécie de pós-humanos conhecidos como "evoluídos". Vendo os seres humanos como uma ameaça para o futuro do planeta, um evento apocalíptico conhecido como "A Queda" dizima a humanidade. Com base no passado de um dos personagens, "The Runner", o jogo começa cerca de duas décadas após a queda. Os jogadores humanos estão viajando por terras desconhecidas para chegar à fortaleza, um refúgio seguro para os seres humanos. Os jogadores mantém um inventário de armas, itens, habilidades e suprimentos utilizando cartas, fichas e cubos em uma ficha de personagem. Encontros são com narração atmosférica, uma mini-história com um teste de perícia ou um ponto de decisão, ou então com inimigos vibrantes: os seres humanos (fanáticos da destruição, traficantes de escravos, membros de gangues, etc.), mutantes (netboy, siren, whisperer, etc.) e animais (cães selvagens). Os eventos acontecem com mudanças de estação (inverno, furacão, etc.), e ocorrências (caravana comerciante, encontrar um guia, sendo observados, etc.).
Jogadores: 1-4.
Posthuman destina-se a uma experiência multi-player, com a ameaça de jogadores mutantes girando em volta dos seus jogadores humanos. O jogo solo remove algumas cartas, adiciona uma carta de fortaleza para o deck de eventos para criar um aspecto de tempo, e as condições vencedoras são ligeiramente modificadas.
Preço: $ 59,99. Dada a qualidade dos componentes, a complexidade, a longevidade, e os tempos de jogo, considero um preço razoável.
Gênero: Pós-apocalíptico. A experiência híbrida de um Eurogame e um jogo temático (Ameritrash).
Elementos Eurogame:
• o conflito entre jogadores é inexistente (até mesmo se o jogador tornar-se mutante)
• Não eliminação. Os jogadores que são eliminados (perda de toda a vida, a perda total da moral, ou de fome) são penalizados tomando duas cicatrizes, perda de quaisquer seguidores, e movendo seu personagem de volta à posição inicial; no entanto, eles mantêm o seu lugar na trilha de viagem e ainda tem uma chance de completar o jogo
• arte de alta qualidade e componentes
• Destaque para o designer, Gordon Calleja
Elementos temáticos:
• tema intenso
• A aleatoriedade da compra de cartas e tiles, e jogadas de dados
• Muitos componentes (8 meeples personalizados, 72 tiles de terrenos, 50 cubos de madeira, 236 fichas, 4 folhas de personagens)
• série de cartas (363, divididas em 17 categorias)
• 16 dados personalizados D6 (9 de combate corpo-a-corpo, 5 de combate a distância, 2 de defesa), e 2 dados d6 regulares.
Qualidade: Excelente, além das expectativas. Todas as cartas têm um acabamento suave e manuseio fácil; a maioria das cartas são do tamanho mini, e as de evento, personagens e mutantes são do tamanho padrão. Os tiles de terreno são feitos de cartão de 1/16 polegadas, o que lhes confere uma resistência mínima; as fichas de personagens são um pouco mais finas do que os tiles de terreno e devem ser tomados cuidados para não dobrá-las. Os cubos de madeira são no estilo 1/4 de polegada e estão uniformemente pintados. Os meeples de madeira são divertidos; eles têm a aparência de uma pessoa com uma mochila, ou de um mutante curvado dependendo da sua perspectiva. Os dados personalizados são únicos, utilizando símbolos do jogo; os dados de combate à distância são de cor azul com símbolos de armas e com números, X, e pontos de interrogação; os dados de combate corpo a corpo são de cor vermelha com o machado, escudo, X, e os símbolos de ponto de interrogação; os dados de defesa são de cor verde com símbolos semelhantes aos dos dados corpo a corpo, mas com um escudo extra. O tabuleiro é feito de papelão de 1/16 polegada, e seu design principal é acompanhar o progresso da jornada, especificando os locais para os vários baralhos de cartas. O livro de regras é grande e colorido, de 12 páginas, e com as últimas páginas com um resumo de regras e de referências aos símbolos.
Armazenamento: insert de papelão. O insert da caixa é de papelão com dois espaços. A ranhura mais estreita encaixa todas as peças de terreno e mini cartas com força suficiente para impedi-las de escapar. A grande fenda é para as fichas de personagens, cartas padrão, dados, meeples e componentes de papelão. O livro de regras e o tabuleiro se ajustam no topo, deixando 3/4 de polegada de espaço à esquerda. Em última análise, o insert é funcional, mas há necessidade de comprar um acessório personalizado devido ao grande número de componentes. Atualmente, não há nenhum acessório personalizado comercial para
Posthuman; um corte a laser genérico ou moldado por injeção de plástico seria perfeito para acomodar as cartas. Para fazer o seu próprio insert, recomendo pesquisar tutoriais foamcore; os materiais são baratos, e o custo principal é o tempo para projetar e implementar o acessório personalizado.
Insert original
Insert customizado
Trabalho de arte: grandes e pequenas questões. A equipe do jogo teve um artista principal e outros cinco artistas. A arte é consistente e unificada entre os componentes. A arte da capa capta a essência do jogo, um ser humano deixando uma cidade destruída e um campo dourado para trás, aventurando-se em um caminho de montanha com uma arma na mão e a outra mão pronta para desembainhar a faca. Uma sombra sinistra é lançada sobre as pedras; pode ser interpretada como a do humano. No entanto, a sombra tem um olhar sinistro, monstruoso para ele, aludindo não só às ameaças externas, mas também a ameaça interna de tornar-se um mutante. O tabuleiro de jogo tem a trilha de viagem, que é exibido como uma vista aérea de um caminho através do deserto, através de uma ponte, até a montanha para a segurança da fortaleza. As representações dos mutantes, seres humanos, itens, etc adicionam sabor. A desvantagem fica por conta das mini cartas, muito pequenas, e, em seguida, a obra de arte mutante e humana que aparece apenas em um terceiro ou quarto espaço dessas cartas, o que restringe a quantidade de detalhes. Para a ficha de personagem as cores do cubo coincidem com seus respectivos espaços, por exemplo, o cubo de saúde é verde, uma vez que o atributo é amarrado a força. Os seis espaços de inventário estão dentro de uma mochila. O jogo faz uso extensivo de símbolos; contei mais de 60, e que podem ser encontrados em quase todos os componentes. Há um esquema de cores consistente, por exemplo, as cartas de armas de longo alcance utilizam a cor azul para combinar com os dados de tiro azuis.

Aprendizagem: moderada a difícil. Definitivamente, recomendo a leitura do livro de regras mais de uma vez, reproduzindo vídeos, e jogando solo em primeiro lugar. Você terá que observar o livro muitas vezes durante o jogo. Na página 11, existe um resumo das regras que vai querer ter ao seu alcance. Há um resumo dos símbolos na parte de trás do folheto de regras, embora não seja tão útil quanto poderia. Por exemplo, não faz, sob quaisquer circunstâncias, a introdução de novas pessoas para jogar este jogo. Há um monte de peças móveis, com as estatísticas, armas, habilidades, equipamentos, dados, etc. Ele vai oprimi-los e deixar um gosto ruim. O combate em particular pode ser inicialmente intuitivo. Por exemplo, se tem uma habilidade de tiro 2, rola 1 dado, se tiver a habilidade de tiro 3, rola 2 dados. Não sei por que não se limitaram a equiparar os números de dados diretamente com o nível de habilidade. Os resultados dos dados têm de ser interpretados. Ataque a distância tem uma única rodada e seu sucesso equivale aos ferimentos, mas o combate corpo a corpo tem três rodadas e em cada rodada tem que ganhar ou empatar para causar dano. Hã? Então tem que lembrar que pode jogar novamente os dados se a sua habilidade mental for alta o suficiente, ou utilizar dados de defesa se sua velocidade é alta o suficiente. Cada um dos dados a distância e corpo a corpo tem seis símbolos diferentes e os dados de defesa tem quatro símbolos. Em seguida, armas e estatísticas podem modificar os resultados, e combatentes inimigos também. Tudo isso acrescenta ambientação, mas também acrescenta complexidade.

Complexidade: Moderada. Montes de peças móveis para lembrar e referenciar. As cartas de evento são simples de resolver. Pagando o custo dos alimentos é feito uma verificação simples se estiver em uma zona segura. A tomada de decisão pode ser simples quando se trata de ações. Geralmente, vai querer explorar a frente, comer quando os tiles são concluídos, mover e ter encontros, fazer um acampamento para recuperar a saúde e / ou moral quando ficar baixa. Conforme descrito na seção de aprendizagem, o combate é onde as coisas ficam devagar, e não há muito a fazer. Embora esteja na sua frente, vai querer se manter a par de suas estatísticas, habilidades, armas e equipamentos impostos a sua memória.
Sorte: Moderada. O terreno é gerado em cada jogo com tiles cegamente comprados. Se o jogador está atravessando mais do que um tile, pode escolher onde conectá-los ao tile atual. Embora o jogador possa modificar o número de dados conseguindo outros resultados usando armas, equipamentos e estatísticas, o combate gira em torno do rolamento dos dados. Encontros são extraídos de três baralhos com base na progressão da jornada do jogador. Esses encontros são resolvidos com jogadas de dados de combate contra os seres humanos e mutantes, ou testes de perícias usando dados D6 normais com base em um cenário. Os encontros narrativos que utilizam uma escolha moral são limitados. Quase tudo que não é baseado em jogadas de dados, está em cartas com quantidade considerável. As cartas de eventos podem permitir algumas escolhas, mas estas cartas são muitas vezes descartadas cedo durante o jogo.
Interação: limitada entre jogadores humanos, moderada para os jogadores mutantes contra os jogadores humanos. Os jogadores podem trocar itens quando compartilham o mesmo terreno. Os jogadores também podem tomar o lugar de inimigos durante os encontros, mas não têm decisões a tomar, apenas rolam os dados e ajudam a interpretar os resultados. É sobre eles que falamos quando se trata de interação. Os jogadores desenvolvem seu caminho separadamente para que não haja interação ao escolher rotas, estradas, etc. É apenas quando um jogador se torna um mutante que a interação se torna mais direta, quando seu novo objetivo é parar os jogadores humanos. O jogador mutante, em seguida, tem acesso a um baralho de ações mutantes com cartas que atacam jogadores: ataques mentais que afetam a moral, ataques corpo a corpo e à distância que afetam a saúde, re-rolagem de dados mutantes sem sucesso durante os encontros, e invasão ao acampamento do jogador para roubar comida e munição.
Tempo de espera: curto, com exceção do combate. A maior parte da ordem do turno é rápida. Os eventos são resolvidos para todos ao mesmo tempo. Todo mundo paga os custos dos alimentos ao mesmo tempo. As quatro principais ações, acampar, explorar, rastrear e mover são resolvidas rapidamente. A única ação que pára as coisas é a resolução de combate dos outros jogadores. Potencialmente, um jogador pode ter dois encontros, com cada um tendo um turno de combate à distância, e três rodadas de combate corpo a corpo. Cada rodada de combate leva certo tempo para se ler e entender as potências inimigas e suas estatísticas, descobrir o número de dados para o jogador e para o inimigo, verificar a iniciativa, rolar os dados, verificar modificadores, comparar acertos, calcular feridas, etc.
Duração: 1-3 horas. O jogo diz 30 minutos por jogador. Dado o número de componentes, e dependendo de como são armazenados, a preparação pode levar algum tempo. Criar seus próprios personagens personalizados pode levar mais tempo ainda. A curva de aprendizagem do jogo atrasa as coisas com símbolos que têm de ser decifrados, a compreensão dos humanos e mutantes demora na primeira vez, e deve se acostumar com o sistema de combate.
Rejogabilidade: Alta.
Posthuman vem com seis personagens pré-fabricados. Então, dentro das regras existe a opção de criar seu próprio personagem. Tenho certeza que as pessoas estarão postando seus personagens construídos, dando-lhe mais opções. O terreno é gerado a partir de tiles comprados cegamente. Os baralhos têm uma série de cartas. Há cerca de cem encontros possíveis, e várias dezenas de armas, equipamentos e habilidades para escolher. Dentro do jogo os jogadores podem utilizar experiência para aumentar as estatísticas ou comprar novas habilidades.
Análise final: Um jogo forte, com pequenas falhas. Um jogo único, com tema interessante que permite contar uma história. Posso dizer que o designer e a equipe tiveram muito trabalho na criação deste jogo. O grande número de componentes conta essa história. Isso também torna o jogo difícil de aprender, já que na primeira vez estará lutando para se lembrar das opções de re-rolar os dados, os significados dos símbolos, compreender o sistema de combate (distância e corpo a corpo), e buscar o livro de regras quando encontrar uma palavra-chave. Gostaria que o sistema de combate fosse mais bem explicado. A profundidade do jogo, a variedade de cartas, a geração do mapa, e os personagens significam que cada peça te leva através de uma experiência diferente.
Traduzido por mgstavale