"Uma vez que o escudo for desligado, nossos cruzadores criarão um perímetro, enquanto os combatentes voam para a superestrutura e tentam destruir o reator principal. General Calrissian se ofereceu para liderar o ataque."
-Almirante Ackbar
Hoje, entraremos no jogo
Star Wars: Rebellion olhando para os líderes, suas habilidades, suas missões, e as escolhas que precisa fazer durante a sua fase de atribuição. Claro, nós também mencionaremos as várias diferentes ações que seus líderes podem tomar já que realmente não entram em jogo até a segunda fase, a fase de comando.
A fase de comando
Depois da Aliança Rebelde e o Império Galáctico terminarem de atribuir seus líderes para as missões, o jogo segue para a fase de comando. Na fase de comando, os jogadores se revezam resolvendo missões ou usando os líderes remanescentes em sua reserva para coordenar o movimento de suas unidades, possivelmente, iniciando o combate.
Como na fase de atribuição, o jogador Rebelde age primeiro na fase de comando e, ou pode revelar uma missão ou ativar um sistema.
Revelando uma Missão
Quando decidir fazer com que um de seus líderes tente uma missão para a qual ele ou ela foi atribuído, você revela aquela missão, virando-a para cima, e a lê em voz alta.
A maioria das cartas de missão exige que esteja em um sistema, já que a missão deve ser tentada cumprindo requisitos. Por exemplo, Planos Roubados só pode ser tentada "em qualquer sistema que contém uma unidade imperial", enquanto Reunir Informação só pode ser tentada "em qualquer sistema Rebelde." Depois de revelar a sua missão, então, deve declarar onde o seu líder tentará fazê-la, e coloca o seu líder no sistema correspondente no tabuleiro de jogo.
Na Fase de Atribuição, Elaine tinha atribuído Mon Mothma para construir uma aliança e General Rieekan para sabotagem. No início da fase de comando, ela decide revelar construir uma aliança, na esperança de influenciar os cidadãos de Mon Calamari à causa rebelde. Ela afirma que pretende tentar a missão em Mon Calamari e coloca Mon Mothma sobre o sistema de Mon Calamari no tabuleiro de jogo.
Aqui é importante notar que as missões funcionam de forma diferente, se usam o termo "decisão" ou usam o termo "tentativa". Se tem um líder com um dos ícones de habilidade apropriados designados para uma missão, tais como pesquisa e desenvolvimento, que usa o termo "decisão", seu oponente não pode opor-se a essa missão, e ela automaticamente é bem-sucedida. Por outro lado, se sua missão usa o termo "tentativa", depois de colocar o seu líder no sistema em que pretende tentar a missão, seu adversário tem a oportunidade de se opor a seu esforço.
Se opondo a uma missão
Depois de declarar que está tentando uma missão, seu adversário pode enviar qualquer líder de sua reserva para se opor a essa missão.
Se o seu oponente escolhe não se opor, então tem sucesso automaticamente, para isso precisa ser capaz de atender às necessidades de qualificação da missão a fim de revelá-la em primeiro lugar.
Se seu oponente escolhe se opor, coloca seu líder no sistema onde seu herói espera completar a missão. Então, rolam os dados para determinar o resultado da missão. Cada ícone de habilidade correspondente nos dados personalizados acrescenta um valor para seu líder.
Você marca um sucesso para cada ícone. Se marcar mais sucessos do que o seu adversário na sua missão, tem sucesso nessa missão.
Por exemplo, depois de Elaine declarar sua intenção de estabelecer relações diplomáticas entre a Aliança Rebelde e os cidadãos de Mon Calamari, Karl decide que o Imperador Palpatine deve intervir. Ele move o Imperador Palpatine da reserva para Mon Calamari. Assim, Elaine agora deve testar a influência diplomática de Mon Mothma contra a do Imperador.
Tendo previsto o interesse dos rebeldes em ajudar Mon Calamari, o Imperador Palpatine joga os dados para um total de três sucessos. Mon Mothma também joga, marcando um total de três sucessos, mas como ela não soma mais sucessos do que seu oponente, Elaine falha na missão.
Também é importante notar que todos os líderes em um sistema contribuem com seus ícones de habilidade correspondente para qualquer tentativa de missão naquele sistema, o que significa que pode ser capaz de aumentar suas chances de sucesso em uma missão crítica ao tentar fazê-la em um sistema onde já tem um líder que tentou uma missão anterior. Por outro lado, torna-se muito mais difícil completar uma missão se enviar o seu líder para um sistema onde o seu adversário já colocou um líder, o que significa que a sua tentativa pode, potencialmente, ser contestada por vários líderes inimigos.
Finalmente, como vimos antes, uma série de missões apresentam a imagem de um líder específico. Se o líder está naquela missão, você adiciona automaticamente dois sucessos ao seu total.
Quando é atribuída a missão Planos Roubados, a Princesa Leia garante dois sucessos de bônus
no caso de o Império se opor aos seus esforços.
Ativar um sistema
Também durante a fase de comando, tem a oportunidade de movimentar suas frotas. Você pode fazer isso usando seus líderes para ativar sistemas.
Para ativar um sistema, selecione um de seus líderes da reserva e o coloque em um sistema no tabuleiro. Será, então, capaz de mover qualquer uma das suas naves de sistemas adjacentes ao sistema onde seu líder foi ativado. A exceção, no entanto, surge sempre que dois sistemas adjacentes estão separados por zonas vermelhas que indicam que não há vias hiperespaciais navegáveis entre eles.
Quando Grand Moff Tarkin ativa Corellia, permite que o Império possa atacar Corellia com qualquer uma das unidades dos sistemas adjacentes, incluindo o Star Destroyer, os caças TIE, e as unidades terrestres de Sullust. No entanto, como não há nenhuma pista navegável no hiperespaço entre Corellia e Bespin, Bespin não é considerada adjacente e suas unidades não podem mover-se para Corellia.
Você também pode mover as unidades terrestres quando ativar um sistema, desde que as naves que se movem tenham capacidade suficiente para levá-los através do hiperespaço. A capacidade de transporte para cada uma de suas naves é indicada no canto inferior esquerdo do ícone da nave em sua folha de facção. Jogadores imperiais devem notar também que seus caças não tem hyperdrives próprios, por isso exigem outras naves para transportá-los, assim como as unidades terrestres.
A diferença entre as unidades espaciais e as unidades terrestres é reforçada pela sua implantação no tabuleiro. As unidades terrestres que transporta de um sistema para outro são colocadas acima da arte do planeta no tabuleiro, enquanto as naves permanecem no espaço ao redor do planeta.
Se o Império Galáctico muda as unidades terrestres para um planeta neutro desocupado ou um afiliado com os rebeldes, o planeta é subjugado, fica incapaz de fornecer recursos para a Aliança Rebelde, e vai enviar uma parte de seus recursos para o Império Galáctico.
Se Darth Vader e as tropas sob seu comando ganharem o controle militar de Corellia, ele fica subjugado,
e o token de subjugação é colocado como leal no planeta.
Esta distinção entre o espaço e as seções planetárias de um sistema informa mais do que a subjugação dos planetas. Forças opostas podem residir no mesmo sistema lado a lado caso alguém tenha apenas unidades espaciais e o outro apenas unidades terrestres. No entanto, se mover uma nave espacial para um sistema com naves inimigas ou transportar uma unidade de terra para um planeta com unidades terrestres inimigas, imediatamente acontece o combate, que iremos analisar na próxima matéria!
Um jogo de tabuleiro de confrontos épicos
"Seus amigos lá em cima na Lua Santuário estão caminhando para uma armadilha. Com toda sua frota Rebelde! Fui eu quem permitiu que a Aliança soubesse a localização do gerador do escudo."
-Imperador Palpatine
Durante toda a fase de comando, você e seu oponente se revezam enviando seus líderes através da galáxia para realizar missões secretas e coordenar o movimento de suas naves, veículos e tropas. Pode construir alianças com os cidadãos de planetas distantes, lançar ataques ousados, subjugar planetas, ou envolver o seu inimigo em combate.
Mais importante, porém, é que vai começar a ver uma narrativa mais ampla surgindo, e a mecânica do jogo começa a derreter, deixando no lugar apenas a natureza épica da galáxia de Star Wars e a chamada urgente de ajustes táticos que garantem uma estratégia intacta, mesmo com perdas militares e reviravoltas cruéis do destino.
Fonte: Fantasy Flight Games
Traduzido por mgstavale