Por Ian K
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1471061/heroquest-my-highly-opinionated-seriously-subjecti
Esta é a minha primeira resenha, então eu pensei que poderia começar com meu primeiro jogo de tabuleiro. Eu posso expressar opiniões ou pensamentos que vocês discordam, mas tenham em mente que isso é só a minha opinião.
Introdução Completamente Desnecessária
HeroQuest foi meu primeiro jogo de tabuleiro. Claro, eu tinha
The Game of Life,
Monopoly e
Risk mas esse foi o primeiro jogo que eu pude realmente chamar de meu. Infelizmente, eu não era velho o bastante para apreciar o jogo em si – na real, eu não tenho certeza se eu realmente já joguei o jogo da maneira que ele deve ser jogado (eu acho que passei mais tempo fazendo aventuras que jogando o livro oficial). Assim, o jogo não sobreviveu e acabou indo à doação para caridade – o que é uma vergonha, já que eu tenho certeza que ele tinha 2 ou 3 expansões. Como eu fui um catador de pechinchas bem ativo nos últimos anos, eu criei um objetivo para mim mesmo de achar ou trocar uma cópia nova do jogo. Assim, eu poderia jogá-lo como um jogador experiente e apreciá-lo novamente (ou pela primeira vez a experiência completa do jogo).
Nota do editor: esta análise refere-se exclusivamente a versão original do HeroQuest comercializada nos Estados Unidos.
Resumo do jogo & Tema
HeroQuest é um jogo de fantasia e exploração de masmorras no qual um grupo de 4 heróis (os típicos bárbaro, elfo, anão e mago) completam uma série de aventuras relacionadas. É um jogo básico com o tema de fantasia (até porque foi um dos primeiros jogos produzidos em massa no estilo) quando comparado com jogos modernos como
Descent: Journeys in the Dark (second edition), etc. Assim,
HeroQuest fornece uma narrativa decente para aventuras e a arte compõe o tema muito bem.
Qualidade dos componentes & Valor
HeroQuest foi o resultado de uma parceria entre a Milton Bradley e a Games Workshop. Assim, a união da capacidade de produção em massa de uma gigante dos jogos de tabuleiro, com uma empresa focada em miniaturas levou a um jogo que tinha um preço razoável (para miniaturas da GW e demais marcadores) e único (não havia nenhum outro dungeon crawler produzido em massa até então).
Há muito o que gostar na qualidade de produção do
HeroQuest. A Games Workshop fez um trabalho fantástico no design das miniaturas (datado hoje em dia pela tecnologia e padrões de produção, mas excepcional para aquele tempo) – especialmente se pensar nos preços de miniaturas da GW hoje. São várias e você nunca precisará usar marcadores para representar figuras nas aventuras oficiais (diferente de
Descent: Journeys in the Dark (second edition) e outros jogos da FFG).
Provavelmente uma das mais icônicas características, no entanto, é a variedade de móveis 3D de papel que são colocados nas salas assim que os heróis vão explorando. Poucos jogos, antes e depois, incluíram esse tipo de coisa – mas adiciona muito na ambientação e no senso de exploração. Também há uma boa quantidade de cartas (magias, tesouros e cartas de monstros) e dados de combate – e todos são bem feitos.
O único porém com a produção é o tipo de plástico usado para os monstros. Era um material bem comum para a época, mas é muito rígido – e quebra bem mais fácil que os materiais semi-rígidos de hoje em dia (
War of the Ring (second edition) e
Descent: Journeys in the Dark (second edition)). Assim, não é incomum para os orcs e goblins perderem suas armas – minha cópia tem um orc que perdeu o braço esquerdo inteiro lutando pela causa.
O que é uma desvantagem, no entanto, é o fato que ele está fora de catálogo por um longo tempo – e o fato de que realmente não saiu mais nada como ele desde então (quer dizer, há grandes jogos similares, mas só há um
HeroQuest – pelo bem ou pelo mal). E há uma boa demanda pelo jogo. Como resultado, os preços por um completo, usado (sem muitas marcas) pode ir de 75 a 125 dólares. Jogadores sem muita grana ainda podem ter a chance de achar um em uma feira de pulgas – mas até assim os preços estão subindo, ou os donos estão preferindo vender online. Infelizmente, isso significa que esse jogo custa mais do que vale – é muito dinheiro para se pedir por um jogo de tabuleiro.
Jogabilidade & Mecânicas
Esse jogo é um contra todos, onde os heróis trabalham para completar as aventuras enquanto o vilão está tentando matar a todos. Não há objetivos com tempo, então ou os heróis completam os objetivos e escapam, ou são mortos (ou o objetivo é morto/destruído/foge).
Uma grande sacada do jogo é o fato dos heróis continuarem de uma aventura para a próxima (o livro de aventuras pode ser jogado como uma campanha linear), com uma limitada seleção de itens que podem ser comprados/melhorados dos tesouros encontrados/recompensados da aventura. Assim,
HeroQuest serviu como uma versão leve de D&D – que podia ser jogado em um período relativamente curto (aventuras podem durar de 30 a 60 minutos, se não tiver algum jogador com paralisia de análise). O ruim é que os monstros não acompanham essa melhoria dos heróis assim que a campanha progride – heróis ficam bem poderosos no fim da campanha. Infelizmente para o vilão, isso significa que um grupo de heróis experiente terá bastante chances de ganhar o jogo. Quando comparado com jogos modernos como Descent 2E (com monstros do Ato I e II que acompanham a melhoria dos heróis),
HeroQuest fica para trás nisso.
Os heróis podem mover, atacar coisas, procurar por coisas e desarmar coisas (há um pouco mais de ações, mas isso é o básico). Há algumas habilidades assimétricas em cada personagem – o mago e o elfo podem usar magias, etc. Similarmente, os heróis tem diferentes vida, ataque, defesa e opções de armas (foi mal, mago, sem muitas opções). Os monstros tem características baseadas no tipo de monstro, determinando assim a vida, ataque, defesa e movimento. O vilão recebe um conjunto de magias que podem ser usadas dependendo da aventura jogada.
O que eu particularmente gosto nesse jogo é que o livro de aventuras só é visível para o vilão. Há um monte de informações escondidas nesse jogo – os heróis movem-se metodicamente ou imprudentemente pelo mapa, com salas (monstros, mobília, etc.) somente sendo revelados quando entram em sua linha de visão. Isso também adiciona o elemento de surpresa – como armadilhas. É sempre uma boa ideia procurar por armadilhas, porque elas podem te bater com força. Dizendo isso, houve incontáveis vezes quando heróis no meu jogo esqueceram e caminharam diretamente para serem mortos. O que me traz a outro ponto – heróis podem morrer durante uma aventura (não é permanente – mas ficam impossibilitados de reviver até o fim da aventura). De fato, o vilão quer fazer isso acontecer – já que é assim que ele/ela vence. Isso está em contraste com alguns jogos modernos (Descent 2E) que são baseados em objetivos, e os heróis podem voltar logo em seguida e seguir lutando. Os heróis podem trabalhar para sistematicamente (ou imprudentemente) completar uma masmorra sem limite de tempo, mas sob o perigo de quanto mais tempo ficarem lá, maior a chance de encontrarem monstros e armadilhas. Isso muda a estratégia, mas dá ao jogo a sensação de exploração.
O combate é bem direto e intuitivo. Você tem vida, ataque e defesa. Ataque e defesa dizem o número de dados que você rola – qualquer ataque que passar, diminui sua vida. Os dados de combate tem desenhos legais mostrando acertos (caveira), bloqueios (escudo) e erros (em branco). É um pouco baseado em sorte, claro. Não é
Mage Knight – você não tem um cálculo exato dos resultados entrando em combate (alguns podem dizer que isso é chato, já que os resultados já são conhecidos... outros podem dizer que isso adiciona uma camada de estratégia). A rolagem dos dados podem levar a um nocaute ou a um completo erro, mas isso adiciona na diversão e tensão do jogo. Para aqueles que amam ameritrashes, esse é um dos melhores.
Eu acho que algumas mecânicas estão ultrapassadas mas não estragam a experiência de jogo. Mais notavelmente, os heróis rolam para o movimento. Isso era o padrão (e ainda é comum hoje), mas os heróis poderiam simplesmente ter um movimento fixo para cada – os monstros têm. Isso não estraga o jogo, só deixa o planejamento de ações mais difícil. Na versão americana, a primeira aventura parece não se encaixar no jogo. Não é uma aventura ruim (longe disso), mas usa basicamente tudo que o jogo tem – o que parece algo que deveria acontecer lá pro fim do jogo. Eu entendo que alguns provavelmente só jogam a primeira aventura sempre, mas parece que usando todas as peças (ok, não todos os móveis) tira um pouco do mistério e novidade que deveria ainda ter em aventuras mais avançadas. Isso é definitivamente algo que eu acho que jogos modernos tem de vantagem sobre esse jogo.
Considerações Finais
HeroQuest envelheceu bem? Eu poderia argumentar que sim, para jogadores que não estão procurando por jogos que queimam a massa cinzenta, ou milhões de habilidades combinadas nos heróis. Eu até gosto do jogo justamente por isso. Alguns chamam isso de “elegância” em jogos novos, mas eu gosto de penar que é um mecanismo “Anti-Analysis-Paralysis”.
HeroQuest tem também um forte fator de nostalgia, incluindo na parte de mecânicas, que evoluíram desde então. No geral, eu acho que esse é um fantástico jogo de complexidade baixa/média que é obrigatório para todos os que curtem jogos de fantasia.
+ Razoavelmente rápido
+ Qualidade dos componentes
+ Nostalgia
+ Informações escondidas para o vilão
+/- Mecânicas
- Custo para comprar (fora de catálogo + alta demanda)
- Heróis podem ficar muito poderosos no fim do jogo
- Dados para movimento
Traduzido por CassioLemos