Ola galera, estou de volta com mais um material do Casamento de Jogos: Andor + Descent, e como prometido na ultima vez, estou trazendo as mudanças nas regras que eu fiz no jogo para pode encaixa melhor a união desse dois ótimo jogos.
Modificações das Regras
Bem, chegamos ao ponto onde há a maior quantidade de mudanças na união desses dois jogos. As regras, muitas regras, foram mudadas para que a combinação dos jogos pudesse se encaixar melhor, mas algumas regras de ambos os jogos ainda permanecem as mesmas ou com tiveram poucas mudanças com relação às regras originais. Abaixo estão listadas todas as mudanças feitas para a junção desses dois grandes jogos.
Dados
O tipo de dado usado para qualquer lançamento durante uma partida será o dado de seis lados (ou D6), sempre que alguma carta ou efeito orientar o lançamento de dados a um jogador, ele deve jogar uma quantidade de D6 igual ao valor determinado.
Sequência do Turno
O turno do jogo se desenvolve praticamente igual ao jogo base do Andor, cada jogador tem 7 horas diárias para poder gastar andando pelo mapa ou lutando suas batalhas (mais 3 horas extras), a sequência no começo de cada dia também é seguida da mesma forma que no jogo original do Andor. Abaixo está explicado melhor como se dá a sequência de ações durante um turno.
1ª Fase – Carta de Evento: uma carta é comprada do topo do baralho de eventos e é resolvida como descrito na carta. Após fazer o efeito da carta de evento a coloque na pilha de descarte. Se por algum motivo o baralho de eventos se acabar, reembaralhe as cartas de eventos da pilha de descarte e forme um novo baralho de eventos.
2ª Fase – Movimento e ataque dos monstros: durante essa fase os monstros fazem o seu movimento e ataque. Iniciando a partir dos monstros de nível mais baixo, eles se deslocam uma casa em direção ao castelo e fazem um ataque contra um herói ao seu alcance. Como descrito no material anterior sobre os monstros, todos os monstros devem fazer o seu movimento e ataque, se possível em ordem crescente, após todos os monstros terem feito o seu movimento e ataque a segunda fase se encerra.
3ª Fase – Poços: todos os poços do tabuleiro que tenham secado durante o turno anterior são reabastecidos e suas fichas colocadas novamente com a face para cima.
4ª Fase – Narrador: o marcador do narrador se move uma casa para cima e se algum evento da lenda acontecer nesse ponto uma carta de lenda correspondente a atual casa do marcador do narrador deve ser comprada, lida, e seus efeitos aplicados, logo após a carta é colocada na pilha de descarte.
5ª fase – Turno dos heróis: nessa fase é a vez dos heróis fazerem as suas ações, começando pelos heróis que terminaram primeiro o seu dia no turno anterior e seguindo em sentido horário. Os heróis devem gastar as horas que têm disponíveis durante esse dia, e podem terminar o seu dia na hora que quiserem, não é obrigatório para um herói gastar todas as horas do seu dia.
Turno dos Heróis
Os heróis, assim como no jogo base do Andor, têm ao seu dispor 7 horas normais mais 3 horas extras por dia, sendo que para cada hora extra que quiser fazer durante um dia ele receberá 1 ponto de dano no seu personagem (sem direito a defesa). Após fazer uma ação ele deve passar a vez para o jogador a sua esquerda. Abaixo estão listadas todas as ações possíveis que um herói pode fazer durante a sua vez.
Movimento
Gastando uma ou mais horas do seu dia o herói pode se mover uma quantidade de casas igual à quantidade de horas que ele tenha gasto, ao final do seu movimento se o herói parar em alguma casa que possa ter seu efeito ativado, o mesmo será ativado de graça, sem gastar horas do seu dia. Ativar o efeito da casa não é obrigatório, o herói que terminou o seu movimento na casa ativa o seu efeito se quiser.
Movimento por Casa com Inimigos
Se durante o seu movimento você tiver que se deslocar por uma casa que tenha monstros inimigos, o herói deve gastar mais uma hora adicional para poder passar por aquela casa sem ter que entrar em combate com os inimigos que estão nela, caso não possa gastar essa hora o herói e os monstros entrarão em combate.
O movimento do jogo ficou bem semelhante ao do jogo original do Andor, a única mudança mesmo foi a movimentação por casa com monstros, que eu coloquei para dar uma dificultada no jogo, mas a regra a ser aplicada é bem simples.
Após terminar o seu movimento em uma casa com um ou mais monstros, o herói entra em combate com os monstros que estão na mesma casa que ele. Abaixo é explicado como vai funcionar o combate nessa adaptação.
Troca Equipamentos
Heróis na mesma casa podem gastar 1 hora do seu dia cada um para trocar equipamentos entre eles. Os heróis podem trocar quantos equipamentos quiserem, e após a troca dos equipamentos eles podem organizar como vai ficar cada equipamento, se vai estar equipado ou não. Em momento algum os heróis podem trocar equipamentos na hora da batalha.
Combate
Após terminar o seu movimento em uma casa com um ou mais monstros o herói deve fazer um ataque contra um monstro a sua escolha, desde que esteja na mesmo casa que ele. O herói escolhe a arma e a habilidade para se fazer o ataque contra o monstro a sua escolhida.
Os heróis escolhem com qual equipamento devem fazer o seu ataque, nele está descrito com qual atributo será feito o ataque, se é com combate ou conhecimento, o jogador pega uma quantidade de dados igual ao seu atributo de ataque + o bônus do equipamento + algum bônus de habilidade, o resultado final é a quantidade de dados que o jogador vai usar para fazer o ataque. Algumas habilidades fazem o jogador atacar com conhecimento ou habilidade, em nenhum momento o jogador pode somar atributos diferentes, como por exemplo, somar conhecimento ao fazer um ataque com uma arma.
Exemplo 1: o herói escolhe um machado para fazer o seu ataque, o machado fornece ao herói +1D de Combate, o herói então soma ao seu valor do atributo combate que é 2, ele pega mais dois dados da reserva e tem o seu valor final de 3 dados de ataque físico.
Carta de equipamento (Ainda pode sofre mudanças).
Exemplo 2: o mago vai usar a sua habilidade Bola de Fogo que diz que ele deve adicionar +1D ao seu valor de conhecimento, ele então vê que o seu valor de conhecimento é 3, então soma-se os valores, resultando em 4 dados de ataque mágico. O mago tem dois equipamentos que lhe fornecem bônus, uma espada que lhe dá +1D de combate e um item mágico que lhe dá +1 de conhecimento, ele não pode utilizar o bônus da espada pois é um bônus de combate, mas pode utilizar o bônus do item mágico, pois é conhecimento e ele pode somar todos os seus bônus.
Após o herói decidir como vai atacar o monstro, ele deve lançar uma quantidade de dados igual à soma de todo o seu ataque. O herói então deve separar todos os dados que tiveram sucesso no dano para saber quais dados foram bem sucedidos em causar dano em um monstro, essa informação pode ser vista na precisão do seu equipamento. A precisão funciona de forma bem simples, no canto de baixo da sua arma terá um símbolo com o valor de precisão da sua arma, por exemplo, 6+, 5+, 4+ e etc, sempre que um dado na sua jogada de ataque conseguir esse valor ou maior, ele é considerado um sucesso e causa um dano ao monstro.
Exemplo: o guerreiro fez um ataque com sua espada longa que tem precisão 5+, ele lança 3 dados de ataque e obtém um 5, um 4 e um 6, assim, ele causa dois pontos de dano ao monstro, pois o 5 e o 6 são iguais ou maiores do que a precisão da sua arma.
Após o herói ter lançado os seus dados de ataque e verificado quantos pontos de dano ele causou ao monstro, é a vez do monstro se defender do ataque do herói, algum jogador da mesa deve lançar os dados pelo monstro, esse jogador pega uma quantidade de dados igual a defesa do monstro e deve lança-los, para cada resultado 5+ o monstro ignora 1 ponto de dano causado pelo herói, se o herói causar mais dano do que o monstro tirou em defesa, o dano excedente é causado aos pontos de vida do monstro.
Exemplo de Defesa: o guerreiro causou 2 pontos de dano ao goblin arqueiro que ele estava atacando, o goblin arqueiro por sua vez tem 1 dado de defesa, um jogador da mesa lança esse um dado de defesa do goblin arqueiro e tira um resultado de 4 no dado, o goblin arqueiro reduziu 1 ponto de dano que o herói ia causar nele devido a sua habilidade de defesa Física, sobrando ainda 1 ponto de dano do herói, que é removido do valor dos pontos de vida do goblin arqueiro, restando apenas 1 ponto de vida.
Se o monstro sobreviver, após a sua defesa ter sido resolvida, ele tem o direito de fazer um contra-ataque. Um jogador da mesa então pega uma quantidade de dados igual ao valor de ataque do monstro e lança o seu contra-ataque, o herói defensor então deve se defender assim como fez o monstro, usando as mesmas regras, mas heróis possuem valores diferentes para o sucesso em sua defesa, que são descritos na sua armadura ou equipamentos. Na carta do monstro está descrito com qual tipo de ataque ele está atacando o herói.
Alguns equipamentos dos heróis facilitam o bloqueio dos ataques dos monstros, como armadura e escudo. O jogador deve somar todos esses bônus e lançar uma quantidade de dados na sua rolagem de defesa igual ao seu valor final. Assim como as armas, bônus de defesa diferentes não podem ser somados, logo quando você vai fazer uma rolagem de armadura, você soma apenas todos os seus bônus de armadura e nunca os seus bônus de armadura com os de conhecimento. Caso o herói não esteja usando nenhum equipamento que lhe forneça bônus de bloqueio, ele só irá bloquear o ataque com um resultado de 6+ no dado.
Exemplo de bloqueio do Herói: o goblin arqueiro ficou vivo após o ataque do herói, ele então tem direito a dar um contra ataque no herói, um jogador na mesa pega o valor de ataque do monstro que é 2 de combate a distância (os tipos de ataque dos monstros foram explicados no material de monstro),lança os dados e obtém dois 6, o que irá causar 2 pontos de dano ao herói, o guerreiro então lança o seu valor de armadura que é 2, lança os seus dados e obtém um 6 e um 2, o guerreiro bloqueou um dos danos que o golbin arqueiro iria causar nele, como o outro dano não foi bloqueado o guerreiro recebe 1 ponto de dano, reduzindo assim a sua vida máxima em 1.
Após resolver o contra-ataque do monstro, o herói decide se quer ou não continuar o combate, se ele desejar continuar o combate ele deve gastar 1 hora do seu dia e realizar um novo ataque, fazendo novamente toda sequência descrita acima até derrotar o monstro ou decidir que vai fugir do combate. Caso o herói deseje fugir do combate, ele deve gastar 1 hora do seu dia e ser colocado em uma casa adjacente à casa onde ele se encontra.
Tipos de Ataques
Os monstros e heróis têm dois tipos de ataques, físico e mágico, sempre que um monstro fizer um ataque contra um herói os jogadores tem que ver que tipo de ataque está sendo usado, se for um ataque físico, o herói deve tentar bloquear o ataque com armadura, e se for um ataque mágico, o herói deve tentar bloquear o ataque com Vontade. Os tipos de ataque que cada monstro causa estão descritos em sua carta. Já a defesa dos monstros é um pouco diferente da do herói, o monstro sempre lança todos os seus dados contra qualquer tipo de ataque, seja ele físico ou mágico, mas em alguns casos há monstros que são mais resistentes contra ataques de certo tipo e isso vem descrito na sua carta em forma de habilidades.
Eu removi a regra de combate em equipe para tentar simplificar um pouco mais essa parte do combate que eu acho que ficou bem sobrecarregada, eu acho que cada herói só deve atacar no seu próprio turno e fazer com que eles ataquem juntos.
Ativando Casas Especiais
Muitas das casas como a taberna, árvore das canções, entre outras, receberam mudanças para essa adaptação, sempre que um jogador termina o seu movimento em uma dessas casas listadas abaixo ele pode ativar o efeito da casa livremente sem gastar horas do seu dia.
Poço: o poço quando ativado faz o herói recuperar 1 ponto de vida.
Taberna do Troll Bêbado: a taberna do troll bêbado possui dois efeitos quando o herói a ativa, ele pode se beneficiar de todos os seus efeitos, na ordem que quiser, os efeitos possíveis da taberna são:
· Passar a Noite – o herói paga 1 moeda de ouro e pode dormir na taberna essa noite, ele encerra o seu turno naquele momento, no começo do próximo dia ele recupera todos os seus pontos de vida.
· Missão Secundaria – o herói pode pegar uma das missões secundárias disponíveis na taberna para o grupo (explicação sobre missões secundárias em outro material).
Mercado: o herói pode comprar e vender qualquer quantidade de itens que desejar.
Mina dos Anões: os jogadores podem vender qualquer item nessa casa, mas não podem comprar nada, eles ainda podem receber reparos em seus escudos (explicação de escudo no material de equipamento que ainda está por vir).
Árvore das Canções: os heróis que pararem nessa casa podem comprar pergaminho e vender qualquer item aos elfos (explicações de pergaminhos no material de equipamento que ainda está por vir).
Fazendas: as fazendas não têm nenhum efeito direto no jogo, somente algumas missões vão começar com fazendeiros e eles devem ser protegidos ou movidos ao longo da missão.
Mais algumas casas com efeitos especiais podem ser adicionadas em materiais futuros, mas no momento eu decidi apenas manter e alterar as já existentes no jogo base de Andor.
Narrador
Eu resolvi mudar a regra para o narrador do jogo, normalmente no começo de cada dia, ou sempre que um herói derrota um monstro, o marcador de narrador se move uma casa para cima, eu removi essa regra quando um monstro é derrotado, deixando assim com que todas as missões tenham uma determinada quantidade de dias para serem realizadas, fazendo com que as missões da campanha possam ser mais bem controladas pelos jogadores.
Bem, eu acho que as mudanças foram apenas essas mesmo, como as mudanças feitas nos monstros foram descritas no seu próprio material, já postado anteriormente, tinha faltado mesmo apenas descrever como seriam as mudanças feitas para o turno dos heróis, pode ser que eu tenha esquecido de colocar aqui algumas regras novas, caso isso tenha acontecido eu as adiciono quando lembrar, mas por enquanto é só isso mesmo, próximo material será falando sobre as missões secundárias que os jogadores podem conseguir na Taberna do Troll Bêbado.
Bom galera, ate o momento e isso, o material ja esta quase no fim, falta apenas postar sobre as Missões Secundarias, Equipamentos e Pergaminhos, e o próximo material sera sobre as missões secundarias, apos postar esse três últimos materiais que faltam eu faço uma campanha para postar também para vocês, ate a próximo e o link para os materiais anteriores estão logo abaixo.
LINKS PARA OS MATERIAIS ANTERIORES
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