Olá!

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O básico das regras:
Village é um jogo que revolve ao redor da vida mundana de uma vila medieval. Na dita vila seus habitantes realizam trabalhos diversos, servem à Igreja, ao Conselho entre outras possibilidades e, se forem membros destacados - usualmente porque foram um dos primeiros a realizarem/participarem de algo - entrarão nas crônicas históricas da vila, eternizando-os na memória da vila. Aos demais restará um espaço no cemitério público e o esquecimento. Este é o cenário do jogo.
Cada jogador controla uma família. Os meeples de cada família são numerados de 1 a 4. Isso é para indicar a qual geração eles pertencem. O jogador começa com quatro meeples com o número 1. Esses serão, usualmente, aqueles que terão um espaço no livro de registros, já explico o porquê.
Na preparação para cada rodada, alguém coloca o total de cubos indicado para o tanto de jogadores junto aos cubos pretos (praga) no saquinho e retira dali a quantidade indicada para o número de jogadores para cada área destinada a isso no tabuleiro. A quantidade de cubos em uma área indica o número de vezes que as ações relativos àquela área podem ser realizadas, pois um cubo deve ser pego pelo jogador que deseja utilizar uma ação daquela área.
As ações/áreas disponíveis são:
a) Casar/Família - o jogador ganha mais um meeple (a princípio, um daqueles numerados 2, quando tiver todos esses, os de número 3, e, ao final, os 4). Mais meeples, mais ações possíveis e mais chances de treiná-los para tarefas que pretende-se usar com frequência;
b) Câmara do Conselho - aqui ficam os cargos públicos. Para entrar na política o jogador deve colocar um membro da família ali e pagar 1 pergaminho, ou 2 cubos de persuasão (verde) e 1 tempo (para o primeiro cargo, a partir daí custará 2 tempos para cada progresso). Ao invés de progredir na carreira, o jogador pode escolher o benefício do cargo: no primeiro espaço, virar o 1o a jogar na rodada seguinte; no segundo espaço, pegar dois cubos de qualquer cor; no terceiro espaço, uma peça qualquer; no quarto espaço, transformar 1 dinheiro em 3 pontos de influência/vitória. Além disso, para cada membro da família que terminar o jogo na Câmara, além do primeiro espaço, o jogador ganhará os pontos respectivos ao espaço em que estiver: 2, 4 ou 6;
c) Igreja - aqui os membros da família entram na vida religiosa. Antes de irem para a Igreja, no entanto, o iniciados vão para o mosteiro, aprender o ofício e, pode ser que demorem a voltar ou que nunca voltem. Isso é representado da seguinte forma: o jogador que ativou a ação coloca um meeple no saquinho junto com 4 monges pretos. Ao final da rodada, serão retirados do saquinho 4 peças - se alguma for a do jogador, ele retornou para a vila e poderá começar a trabalhar lá para amealhar influência. Se foram sacados pretos (e/ou os meeples de outros jogadores) o membro da família meeple do jogador não retornou para a vila e, logo, fica inútil no saquinho esperando a oportunidade na próxima rodada. Há, no entanto, um meio ao redor disso: se a família pagar 1 dinheiro ao Bispo, veja só, o meeple retornará garantidamente para a vila! Glória ao Senhor! Pois bem, uma vez de volta à vila, o jogador pode pagar trigo à Igreja de forma que o meeple progrida nos postos religiosos. O jogador que tiver o meeple com o cargo mais elevado na Igreja ganha 2 pontos por rodada. Ao final do jogo, o jogador ganha pontos, por cada meeple, de acordo com a posição na hierarquia religiosa que ocupar: 2, 3, 4 e 6 pontos;
d) Ofícios - são vários e formam a área mais utilizada durante a partida. É aqui que consegue-se os recursos a serem usados em outras ações. Nesta área existem diversas ações:
- Fabricante de carroças - paga-se 4 tempos ou 2 cubos (conhecimento - rosa e habilidade - laranja) e ganha-se uma peça de carroça;
- Estábulos - paga-se 6 tempos ou 3 trigos para ganhar 1 boi ou 1 cavalo;
- Ferreiro - paga-se 6 tempos ou 2 cubos (conhecimento - rosa e habilidade - laranja) e ganha-se uma peça de arado;
- Escritórios - paga-se 4 tempos ou 1 cubo (conhecimento - rosa) e ganha-se uma peça de pergaminho;
- Moinho - paga-se 2 trigos e 2 tempos e ganha-se 2 dinheiros.
Em todas as opções, menos na do Moinho, o jogador que pagar com tempo tem que deixar um membro da família ali, indicando que ele foi treinado naquele ofício, assim, depois, se o jogador for realizar aquela ação, o custo em tempo será somente a metade. Pagar com cubos não custa tempo nem exige o uso de um membro da família.
e) Colheita de grãos - o jogador ganha 2 trigos se tiver pelo menos um meeple em seu tabuleiro pessoal (ou seja, trabalhando em sua fazendo ao invés de ficar zanzando pela vila). Se a família tiver 1 arado e 1 cavalo, ganha 3 trigos ao invés de 2. Se tiver 1 arado e 1 boi, recebe 4 trigos ao invés de 2. É possível acumular até 5 trigos no galpão da família;

Imagem por marshduck
f) Mercado - no mercado a família pode atender consumidores ao vender artigos dos mais diversos (cavalos, bois, trigo, arado, carroça e pergaminho). Ao ser ativado, o jogador que o fez pode realizar uma entrega sem ter de pagar nada, então todos os demais podem atender um comprador se pagar 1 tempo e 1 cubo verde (persuasão), a venda continua enquanto houver alguém que pode pagar o custo de tempo e cubo e ter produtos para vender, quando todos passaram, a ação do mercado termina. Se o jogador cumpriu alguma demanda, ele entrega os produtos e pega de mercado respectiva e mantém consigo até o final da partida, quando ela valerá os pontos indicados nela;
g) Viagem - um meeple da família sai em viagem para tornar-se um mercador, atendendo diversas vilas e cidades. É necessário pagar o custo indicado na estrada (por exemplo: 1 tempo, 1 carroça e 2 cubos de fé - marrom, para chegar até a primeira igreja no caminho da esquerda). As recompensas de fazer isso podem ser duas: o primeiro que chegar em certo local, recebe o que está indicado no local (pontos, cubos ou dinheiro) e deixa nele um marcado, e, ao final da partida, cada jogador recebe pontos de acordo com o número de marcadores, independente se foram os primeiros a chegarem ali ou não, que têm na área (1, 3, 6, 10, 14 e 18 para 1, 2, 3, 4, 5 e 6 marcadores, respectivamente);
h) Poço dos Desejos - é uma ação que permite realizar outras ações. Cada tipo de ação, como eu disse no começo, pode ser feita um número de vezes igual ao número de cubos que há na área. O Poço dos Desejos permite que um jogador troque 3 cubos de uma mesma cor por um cubo qualquer que vai em qualquer das áreas, permitindo que esta seja usada novamente. Usar o Poço dos Desejos é uma ação que não custa uma ação, ou seja, o jogador poderá usar a ação do turno nele no local onde pôs o novo cubo.
Pois bem, essas são as ações. Agora vou ao ponto que é o mais interessante do Village: a morte dos meeples. 
A dinâmica do jogo:
Como você leu, várias ações consomem tempo. Além disso, se o jogador é obrigado a pegar um cubo preto (a praga) para realizar uma ação (ou apenas porque só restam cubos pretos e é necessário pegar um cubo), o tempo pessoal dele avança em dois. A cada 10 tempos, um meeple da geração mais baixa deve morrer - ou seja, os meeples numerados 1, quando não houver mais destes em sua família, passa para os 2, e assim em diante.
Isso, por um lado, é ruim: se você tem um meeple treinado em fazer carroças, ou nos estábulos, ou em viagem, ou alto na hierarquia da Igreja, etc, ele sairá dali e o treinamento (ou a subida na hierarquia) terá de começar de novo. Mas há outro lado: os primeiros a morrerem realizando certo trabalho, serão recordados e, por isso, entrarão nas Crônicas da Vila (o livro de registro). A partir do terceiro membro da família que entrar nas crônicas, a mesma começará a ganhar influência (pontos): 4 pontos para 3 meeples, 7 pontos para 4 meeples e 12 pontos para cinco meeples. Entretanto, as crônicas não são repetitivas, então os espaços para uma mesma área são limitados. Por exemplo: num jogo de quatro pessoas, só há dois espaços nas crônicas para mercadores-viajantes, mesmo número para políticos da Câmara do Conselho. Ou seja, após os dois primeiros, o terceiro meeple que morrer realizam tal tarefa, irá para o cemitério sem ser recordado nos registros.
Isso tudo faz com que, tão importante quanto escolher que ações realizar, é escolher com que geração fazer esta ação. Afinal, é preciso que ao final do jogo um meeple da família esteja em algum dos altos cargos da Igreja ou da Câmara para marcar os pontos indicados. Assim, se alguém da 1a geração entrar ali, é provável que ele morra antes de chegar ao final da partida e todo o esforço e custos de elevá-lo entre os postos será perdido. De outro lado, se você entrar com alguém das gerações mais novas, ele sobreviverá, mas, por isso mesmo, não entrará nas Crônicas.
Dessa forma, qualquer decisão, usualmente torna-se mais complexa e interessante, pois existem 4 camadas a serem ponderadas: a ação a ser feita, quantos cubos há em cada área, que cubos podem ser pegos e qual geração será utilizada se a área demandar um meeple. Jogando não é tão complexo quanto parece, porém é gostoso que haja tanto a ser considerado. Na partida houver vários momentos de: "então eu faço isso... ah, mas não posso pagar com tempo ou meu meeple de tal lugar terá que morrer e irá para o esquecimento, então talvez seja melhor essa ação, mas terei que pegar um cubo preto... e se abrir o mercado, eu entrego isso e faço 4 pontos, mas não vou conseguir colher bastante se fizer isso e meu oponente fará 6 pontos com a entrega dele...". Veja bem, isso pode ocorrer tudo junto e usualmente irá, contudo não chega a realmente travar o jogo por muito tempo - depende de quem joga. Há certamente espaço para um analasis paralisis dos bons, porém em nossa partida não chegou a ocorrer nada do tipo que fosse além dos normais momentos de ponderação profunda.

Imagem por marshduck
A avaliação:
Achei-o acima da média dos euros. A arte do tabuleiro principal e dos pessoais é linda, cheia de detalhes para ficar olhando enquanto os outros jogam. As peças são todas de qualidade, feitas em cartolina grossa ou madeira (meeples, cubos e marcadores).
Certamente há vários caminhos para a vitória, já que de todo lugar vem pontos. Eu fui atrás dos pontos do Mercado e achei que estava mandando na partida, mas fui facilmente alcançado pelos pontos vindos da Igreja e os da Viagem. A Câmara pareceu o mais fraco local em pontos, mas talvez o mais propício para entrar em sinergia com outras áreas (é a máquina pública em funcionamento). Minha preocupação reside no que pode vir a ser um problema: se tudo é bom, não há apropriadamente uma escolha pior e outra melhor, algo que deve ser um dos objetivos de jogos competitivos - a definição de quem vence e quem perde pode acabar decidida somente em mínimos detalhes ao invés de pesar estratégia contra estratégia que é mantida a custo até o final.
Jogamos em 4 pessoas e a partida, mesmo com explicação, ficou dentro do tempo previsto de 1h e pouco. Não houve discussões sobre regras confusas nem desequilibradas, o que provavelmente mostra que o desenho do Village é bem-feito, evitando exceções, mudanças entre rodadas e outros efeitos que usualmente trazem complexidade "de fora", o que normalmente é prejudicial à dinâmica da partida, ao tempo em que mantém a complexidade "de dentro", a benéfica para o desafio intelectual de jogar.
A re-jogabilidade do Village, considerando a ausência de eventos, objetivos e áreas variantes, dependerá quase que exclusivamente dos jogadores - há só três sorteios que causam variação: dos cubos que vão para as áreas, dos iniciados que retornam para a Igreja e das demandas feitas pelo Mercado. Assim, a sensação de uma partida será provavelmente a mesma, mas o resultado de certa estratégia variará principalmente de acordo com as ações dos outros.
Enfim, avalio o jogo como um daqueles euros que encaixam-se muito bem em meu gosto, combinando escolhas complexas com tempo de duração mediano - ao estilo de jogos como Notre Dame e Egizia.
Resumo:
Prós
- Complexidade de escolhas;
- Curiosa interação entre os meeples de diferentes gerações;
- Tempo de duração da partida (75 minutos em média);
- Vários caminhos diferentes para a vitória (e, portanto, com espaço para estratégias variadas);
- Arte linda e qualidade de produção.
Neutros
- Se tudo parece ser igualmente bom, a complexidade das escolhas é somente aparente, e não efetiva;
Contras
- Não há muita interação entre os participantes - cada um faz o seu jogo e, eventualmente, dá uma olhada no que os demais têm antes de escolher uma ação;
- Espaço para analisis paralisis (é quase um ponto neutro, porque a culpa disso é, para mim, menos do jogo e mais do jogador).
E é isso!
Abs,