O jogo é tematicamente inspirado na Revolução dos Bichos do Orwell. De um lado temos o Eixo Suíno que domina a fazenda e do outro a Aliança dos Ornitorrincos que lutam para tirá-los do poder. Na versão final do jogo, a história foi simplificada, colocando a Aliança como fruto da ação isolada de Davi, um ornitorrinco de fora da fazenda que ficou indignado com as condições do local. Eu gostava mais da trama anterior que contava que já estava rolando um descontentamento na fazenda e que que os Ornitorrincos foram manipulados pelos Porcos para acalmar as coisas e depois de um tempo ao descobrirem a verdade se tornaram os lideres da revolta.
Warzoo funciona em duelos de cartas, sendo divido nos modos: básico e avançado, além de uma variante de cenário. No modo básico, os jogadores compram dez cartas, escolhem cinco (que serão repostas no próximo turno) e colocam viradas para baixo, posicionadas em cada um dos cenários sobre a mesa. Cada carta tem uma pontuação, elas vão sendo viradas e ganha quem tiver o valor mais elevado (com exceção das cartas que se encaixam no chamado Efeito Golias: 1, 2 e 3 vence 10, 11 e 12). O vencedor da partida será aquele que conseguir três vitórias, o jogo é uma melhor de cinco. As próximas cartas serão colocadas alinhadas com as anteriores, mas precisam ter valor igual ou menor. Isso é chamado de Hierarquia, caso seja desrespeitada será preciso pagar um custo de duas munições. Além disso, cartas de valor mais alto também possuem um custo para serem baixadas, a isso é dado o nome de Carga.
Cartas jogadas respeitando a Hierarquia.
Pagando Carga e quebra de Hierarquia.
Na minha opinião, o modo básico serve só como uma introdução ao jogo. Para se acostumar com as regras fundamentais de Hierarquia e Carga. Depois, é melhor jogar só com modo avançado em que é utilizados os poderes das cartas. Aqui também entra a questão da Liderança. No início da partida, ela é definida aleatoriamente, como na maioria dos jogos em geral. No começo de cada turno, haverá uma batalha isolada no cenário do Moinho para determinar quem ficará com ela. Esse privilégio será do jogador que for derrotado, dando o direito de escolher ativar primeiro Habilidades (automático) e Armas (custam Munição), além do duelo que será resolvido. A Liderança irá se alternar entre os jogadores conforme os resultados de cada um dos duelos.
Disputa de Liderança. Efeito Golias em ação.
Os jogadores começam a partida com dez de Munição em seu Silo e recuperam dois a cada novo turno, porém não podem ultrapassar o limite inicial. Em ambos os modos de jogo, quando não se tem Munição suficiente para pagar Carga e/ou Hierarquia, o duelo é perdido. Também não se pode jogar cartas iguais em um mesmo turno, uma delas será anulada. No modo avançado, temos as cartas de Sabotador. Elas ficam abertas sobre a mesa e são de uso único. Ainda não consegui usar nenhuma vez, não vi necessidade. Acho que é por isso que o manual recomenda não esquecer dela, porque é bem fácil isso acontecer.
Sabotadores de cada um dos lados.
A Liderança também é uma outra questão que está um pouco complicada para mim, porque não tenho visto muita diferença. Eu penso nas minhas jogadas de uma maneira muito linear, sempre acabo seguindo a ordem do Moinho, e o Felipe também ache da mesma forma. Talvez isso mude jogando com outras pessoas que se organizem de outra forma. Já dei a dica para me derrotarem. Mas é uma manobra arriscada se planejar baseado em algo tão incerto com a Liderança. Se ela fosse mais fixa, só sendo disputada a cada início de turno até poderia ser uma opção interessante. Não sei, preciso jogar com outras pessoas para sentir isso.
A variante de cenários foi a grande novidade para mim. Gostei muito dela, o manual recomenda seu uso em partidas do modo básico, pois diz que no avançado aumenta o tempo de jogo, além de torná-lo mais complicado. Ignorei isso. Achei que deu uma dinâmica bem legal e não senti diferença na duração da partida, mas só a utilizei depois de jogar algumas vezes no modo avançado, quando já estava me sentindo acostumada. Ela adiciona um valor inicial de Hierarquia e um efeito especial. Após todos os duelos serem resolvidos, os cenários são deslocados para direita, isso provoca boas viradas no jogo, aumentando o grau de desafio.
Cenários vistos mais de perto.
Eu participei do financiamento coletivo do
Warzoo, que virou uma novela de mais de um ano, com várias remarcações na data de entrega, até que foi anunciado que o jogo seria lançado pela Galápagos Jogos. Isso causou um certo mal-estar, pois vimos seu autor lançando outros jogos no período. Como o valor não foi lá muito alto e eu conheço o Fel Barros, isso me deixou mais tranquila.
O
Warzoo acabou saindo com uma excelente qualidade de componentes (o mesmo não posso dizer do manual que deixa a desejar), talvez se tivesse sido lançado corretamente de acordo com o Catarse não teríamos um resultado tão bom, mas acho incomodo ver que quem comprou no financiamento coletivo não teve praticamente nenhuma vantagem sobre quem está conhecendo e comprando agora através da Galápagos Jogos. O recebimento foi quase igual, com uma diferença de dias bem pequena para ser significativa.
Felipe pegando o jogo em mãos com o Fel Barros.
Fico super feliz de ver o jogo ser lançado pela Galápagos Jogos, abrindo novamente as portas para lançamentos nacionais após um hiato de anos. Espero que outros jogos venham no rastro do
Warzoo, até mesmo do próprio Fel Barros que fez coisas ótimas como
Gekido e
Muffin Games. Mas isso não me impede de sentir uma pontada de desapontamento como apoiadora, pois nós fomos os primeiros a acreditar no jogo.
Os apoiadores receberam um deck especial do Catarse que apresenta várias cartas homenageando outros jogos como
Bullfrogs da Funbox e
Nosferatu da Conclave, que também estiveram em financiamento coletivo, além de cartas com tema natalino. Mas essas cartas eram para ser promos para serem integradas aos decks básicos do jogo e que acabaram virando um deck separado pela quantidade alcançada. Minha impressão inicial sobre isso foi bem ruim. Além das homenagens, as cartas também trazem efeitos diferentes. Algumas cartas são bem boas como as Panteras, mas outras são horríveis como o trio do Agentes do S.A.P.O. ou o Super Ornitulk.
Cartas do Catarse.
Como eu coloquei acima, algumas cartas me agradaram bastante e seriam legais colocar nos decks regulares do jogo, já que eles são customizáveis, mas o fato do fundo ser diferente atrapalha, seria preciso utilizar sleeves que escondessem a parte de trás da carta. Nada tão sacrificante, mas que também não é confortável.
Recomendo a compra do
Warzoo. Além de estar muito bonito, continuo achando ele tão divertido quanto já tinha achado na época do playteste. Talvez a minha admiração tenha diminuído um pouco porque agora tenho uma bagagem maior do que naquela época. Ainda não conhecia
Battle Line, por exemplo. Além disso, as questões que coloquei sobre o Catarse também pesam inevitavelmente na minha apreciação. Para finalizar, acho importante colocar que é um jogo para apenas dois jogadores, esqueça o papo de três ou quatro que vem no manual, é uma forçada de barra imensa.
Partida bem disputada.
Postado originalmente em:
http://turnoextra.blogspot.com.br/2015/10/warzoo.html