
7 Wonders é um card game para 2 a 7 jogadores, onde cada jogador representa uma civilização representada por uma das 7 maravilhas do mundo antigo, que está em construção. O objetivo é acumular o máximo de pontos de vitória no final da partida.
A vantagem do 7 Wonders é que ele é um jogo rápido (dá para jogar em menos de 1 hora, especialmente com menos de 5 jogadores), acessível a não-gamers e razoavelmente estratégico, com múltiplos caminhos para a vitória, características sempre bem-vindas.

As pirâmides são uma das maravilhas com que você pode jogar. Ela tem tres estágios de construção, mas apesar de recomendado, você não precisa necessariamente construí-la para ganhar o jogo.
Resumo geral do jogo: O jogo divide-se em três eras (I, II e III), sendo que cada era tem um baralho respectivo. No início de uma era cada jogador receberá uma mão de 7 cartas (o número de cartas da era será sempre 7 vezes o número de jogadores). Cada jogador sentado na mesa tem um vizinho à esquerda e à direita com quem interagirá. Uma era tem 6 rodadas, sendo que a cada rodada os jogadores escolhem secretamente uma das cartas da mão, estas sendo então reveladas simultaneamente e resolvidas. Todas as cartas restantes de um jogador são passadas para o seu vizinho à esquerda ou à direita (dependendo da era) e são recebidas as cartas do outro jogador vizinho.
Essa mecânica chama-se drafting e se não me engano é bem conhecida pelos jogadores de Magic. Na primeira rodada de uma era, cada jogador escolhe uma carta e repassa as outras seis, enquanto recebe seis cartas de outro jogador. Na segunda rodada, escolhe-se uma carta e repassa cinco e assim por diante. Na sexta rodada, cada jogador terá duas cartas, sendo que uma das cartas é escolhida para uso enquanto a outra é descartada e não repassada. No final da 6a rodada a era acaba, resolvem-se os conflitos militares (descritos adiante) e inicia uma nova era com o seu baralho. No final da Era III, o jogo termina e contabiliza-se os pontos.
Qual a utilidade das cartas? Há três formas de usá-la: descarte para obter dinheiro, baixando na sua área pessoal pagando o custo e obtendo seu benefício (ação mais comum) e utilizando-a para construir um estágio da sua maravilha.
a) Descarte para obter dinheiro: descarte uma carta da mão e ganhe 3 moedas. Todos os jogadores começam com um pouco de dinheiro e no final do jogo obtém-se um ponto de vitória para cada três de dinheiro que o jogador tiver restando, uma mixaria. O objetivo principal do dinheiro é usá-lo para comprar materiais dos seus vizinhos na hora de baixar uma carta que necessite de recursos os quais você não possui. Se você não tem uma grande produção de madeira, pedra, argila, minério, vidro, tecido ou papiro (os recursos do jogo) e precisa deles como requisito para baixar uma carta, você pode comprá-los do seu vizinho da esquerda e/ou da direita pagando 2 moedas (não há recusa ou negociação!) por recurso, desde que um de seus vizinhos seja capaz produzir.
b) Baixar uma carta: todo jogador tem uma área pessoal na mesa para baixar as suas cartas. A grande maioria das cartas no jogo possui um custo em recursos, descritos em seu canto superior esquerdo. Para baixar, é preciso ter acesso ao número de recursos descritos.

Para construir o aqueduto (carta azul) é preciso ter acesso a três símbolos de pedra, presentes nas cartas da sua área da mesa e/ou comprando acesso às cartas de seus vizinhos. Já a carta vermelha exige que tenha acesso a dois minérios e uma madeira para que possa baixá-la e obter seu benefício.
Como alternativa, algumas cartas possuem um nome, ao lado do custo de construção. Este nome se refere a uma outra carta, que se já estiver baixada em sua área, permite que baixe a carta que traz o seu nome de graça. Na ilustração anterior, o aqueduto pode ser construído de graça (ao invés de usar três pedras) se você já tiver baixado anteriormente a carta "Baths".
Qual a vantagem de baixar as cartas? Os benefícios, descritos no alto da carta, vão desde a obtenção de dinheiro e recursos a concessão de pontos de vitória no final do jogo até força militar e descontos em construção. Independente da carta, uma regra é fixa: não é permitido ter cartas iguais na sua área de jogo, por isso não baixe cartas que tenham o mesmo nome!
Todos os tipos de carta em 7 Wonders.

- As cartas azuis representam construções avançadas que conferem pontos de vitória no final do jogo.
- As cartas vermelhas conferem força militar, representada pela quantidade de ícones de escudo-com-espadas-cruzadas que um jogador tem em sua área pessoal e que serão aplicadas no final de cada era.
- As cartas marrons e as cartas cinzas fornecem uma quantidade de recursos a cada rodada. A tecelagem (a carta cinza) confere o recurso de 1 tecido que pode ser usado UMA VEZ pelo jogador E também pelo seu vizinho da esquerda E da direita, caso queiram pagar. O recurso só é utilizado na hora de pagar o custo de uma carta baixada ou na construção de um estágio da maravilha
- As cartas verdes representam tecnologias, representadas pelo símbolo no alto da carta. Há três tipos de símbolo no jogo (placa de pedra, compasso e engrenagem). Cada símbolo igual que um jogador tiver em sua área pessoal lhe conferirá pontos, assim como cada conjunto de três símbolos diferentes também dão pontos. As tecnologias são um exemplo básico de que um bom jogador de 7 Wonders não pode só pensar em qual a carta deve baixar, mas também que carta você NÃO deve passar a um vizinho.
- As cartas amarelas representam comércio, sendo especializadas em gerar ou economizar dinheiro/recursos. No caso desta carta é que uma vez baixada, toda vez que comprar os recursos ilustrados de seu vizinho à direita, só precisará pagar 1 moeda ao invés de duas.
- As cartas roxas são as guildas. Elas só aparecem na era III e conferem uma boa quantidade de pontos de vitória na condição certa. No caso da Worker's Guild, ela confere 1 ponto de vitória para cada carta marrom que os seus VIZINHOS tiverem.
c) Construir um estágio da maravilha: Finalmente, a carta que selecionou pode ser posta virada para baixo e colocada sob um dos espaços vagos de sua maravilha, na borda inferior da cartela. Cada espaço vago representa um estágio da construção, com o seu custo e benefício indicados.

O primeiro estágio do Colosso de Rodes custa 2 madeiras. Após pagar esse custo e colocar a carta que selecionou na rodada neste espaço, virada para baixo, o Colosso começou a ser construído e conferirá 3 pontos de vitória no final do jogo. O segundo estágio custa três barros além da carta selecionada, mas adiciona 2 na sua força militar. O último estágio da maravilha custa 4 minérios e uma carta, mas dará 7 pontos de vitória adicionais no final do jogo.
Fim de Era: No final de cada era, cada jogador compara quantos símbolos de força militar em em sua área de jogo e compara com seu vizinho da direita e da esquerda. Se a força for igual, nada acontece. Se a força for menor que a de um dos seus vizinhos, o jogador recebe um marcador de derrota que dará a penalidade de -1 ponto de vitória (VP) no final do jogo. Se a força militar for maior que a de um vizinho, o jogador ganha um marcador de vitória que dará 1/3/5 pontos de vitória no final do jogo, dependendo da Era (+1 VP na era I, +3 VP na era II e +5 VP na era III).
Ou seja, se um jogador perder todas as batalhas contra os seus dois vizinhos em cada uma das três eras, ele receberá -6 VP. No outro extremo, se o jogador vencer todas as eras contra os seus dois oponentes, receberá +18 VP no fim do jogo (1+1 na era I, 3+3 na era II e 5+5 na era III). O 7 Wonders recompensa muito mais quem vence as batalhas do que pune quem perde. É perfeitamente possível alguém ignorar a força de combate e receber a penalidade máxima da derrota militar e ainda assim ganhar o jogo.
Critérios de avaliação:
Apelo a não boardgamers: ***. Construção de civilização na antiguidade com ilustrações bacanas de maravilhas e sendo relativamente simples. É fácil de atrair.
Complexidade: **
Independente de idioma? Sim!
Preço: ***
Opinião: 7 Wonders é um jogo gostoso de passar o tempo com uma pitada de estratégia. Vale a pena conhecer e recomendo muito como um dos possíveis jogos de entrada para os boardgames modernos para quem não conhece.