A espaçonave singrava o cosmos. Se por fora o silêncio era absoluto, dentro reinava o caos advindo da manutenção de toda a aparelhagem funcionando. As centenas de trabalhadores causavam quase tanto ruído quanto as máquinas. Na ponte de comando havia uma tensa expectativa.
- A Colônia Perdida dos Humanos está a nossa frente, capitão - informou o tenente responsável pela logística. O capitão só resmungou em resposta. Ele sabia, podia ver muito bem.
- E qual é a novidade? - retrucou o capitão, azedado pela perspectiva da derrota. Ele era o responsável pela temida Armada de Nova Esparta, o líder de todo o planeta.
- Eles colonizaram a Zona dos Cometas - disse o tenente. Ele não sabia se deveria continuar. O capitão notou que a frase terminara num tom que denotava prosseguimento.
- E? - insistiu o capitão.
- E o Mundo das Especiarias - o tenente deu um passo para trás e se preparou.
- Não! A Especiaria deve fluir! - O capitão tentou se controlar. Foi uma tarefa bastante difícil. Era esperado que gritasse - ocorria de, às vezes, a fúria dominá-lo, mas, neste momento, ele precisava ponderar, avaliar. Recuperou a compostura. Mas era o maldito sexto planeta produtor que a Colônia Perdida dos Humanos colonizava. A as tecnologias - o Conglomerado de Mineração - deles estavam trabalhando quase ao máximo para inundar a galáxia com matéria-prima deles. Ela estava enriquecendo além da conta. Muito além da conta.
- Muito bem - falou, para ninguém em particular, talvez para si. - O próximo passo deles será desenvolver uma Associação de Livre Comércio, concorda?
- É possível, capitão. Eles certamente tem o complexo interplanetário para fazer isso valer o custo.
- Como está o desenvolvimento de nossos Soldados Espaciais?
- Praticamente completos, capitão - respondeu o tenente, avançando um passo. - Poderemos colocá-los em ação no próximo turno estelar.
- Excelente. Com eles conseguiremos dominar aqueles desgraçados e aproveitaremos o impulso de desenvolvimento galático para colocá-los a postos. Junto das Naves de Bombardeio, colocaremos de joelhos aquela desgarrada Frota de Batalha Alienígena!
- Isso deixará aberto o setor para que a Colônia Perdida possa colonizar algum outro planeta - lembrou o tenente.
- Sim, mas logo após colocar em funcionamento Associação de Livre Comércio? Não terão os recursos para isso - o capitão afirmou. - Agora, o que mais a Colônia fará? O que mais?
- Ativar a produção planetária para abastecer a Associação?
- É o que eu faria. Mas isso de nada nos ajudará. Precisamos pensar além. Além... - O capitão pausou e ruminou uma ideia que não lhe era atrativa, pois desgostava de deixar seu destino nas mãos da Sorte. No entanto, não havia outra opção viável. - Lance todas as naves de exploração.
- Sim, senhor. O que elas irão procurar, capitão?
- Os meios para formarmos uma Nova Ordem Militar, tenente - replicou o capitão, sonhador. - Uma Nova Ordem Militar - repetiu. - Isso é uma corrida agora e, por Nova Esparta, iremos vencer!
Os demais militares na ponte de comando ecoaram: - Por Nova Esparta!
RACE FOR THE GALAXY - O JOGO

Imagem por Surya
Geral:
Race for the Galaxy é um jogo de cartas em que cada participante tenta desenvolver sua civilização a partir de um único planeta. Para isso é possível explorar, desenvolver, colonizar, produzir e consumir bens. A melhor civilização vencerá!
Regras:
Aqui farei um resumo tal que deixará muitos horrorizados, mas a verdade é que o Race for the Galaxy, com suas várias minúcias é um desafio para qualquer explicação pormenorizada que se mantenha dentro de uma quantidade razoável de linhas. Você pode abaixar as regras (em inglês) aqui. Uma opção para as regras, em português, está aqui. Isto posto, sigo ao sumário.
Existem 7 ações possíveis:
I Explorar +5 - permite que o jogador compre 5 cartas da pilha e fique com uma delas. É a melhor opção quando se quer encontrar uma carta específica. Os demais comprar 2 cartas e ficam com 1 delas, descartando a outra;
II Explorar +1, +1 - permite comprar 3 cartas da pilha e ficar com 2 delas, descartando a outra. Os demais compram 2 e ficam com uma. Esta ação é usualmente para conseguir cartas para gastar e, eventualmente, de forma a conseguir alguma carta boa, mas sem muita exigência;
III Desenvolver - permite que o jogador abaixe para a mesa uma carta de desenvolvimento pagando uma carta a menos que o custo usual. Os demais podem desenvolver também, porém pagando o custo normal. Estas cartas evolvem várias áreas de jogo e, normalmente, são as que possibilitam maximizar o uso de cartas ações (em particular Troca e Consumo). As cartas de desenvolvimento de custo 6 podem pender bastante a balança do jogo na direção de quem a fez;

Imagem por EndersGame
IV Colonizar - permite que o jogador abaixe uma carta de planeta para a mesa, com o benefício de ganhar uma carta após fazer a colonização. Os demais podem colonizar também, mas não ganham a carta extra ao final da ação. Feito para permitir produção, não tanto para pontos. Existem os planetas militares e os rebeldes, que não podem, a princípio, ser colonizados, somente conquistados por força militar - esses planetas tendem a valer mais pontos, mas produzirem menos;
V Trocar/Consumir - permite ao jogador vender a produção de um de seus planetas e receber cartas de acordo com o tipo de produto, então, o jogador deve consumir os demais produtos nos planetas tiverem a capacidade para isso, seja rendendo pontos, seja cartas. Os demais não podem fazer a ação de troca, mas devem consumir se tiverem planetas para isso. É a maneira mais rápida de conseguir cartas, pois certos produtos valem até 5 cartas. Há ainda a vantagem de, possivelmente, conseguir alguns pontos com isso;
VI Consumir x2 - não permite trocas diretas, mas faz com que os ganhos em pontos seja dobrado. Somente quem chamou a ação pode utilizá-la, os demais não obtém nenhum benefício dela. É a ação essencial para quem seguiu pesado na rota Colonizar / Produzir;
VII Produzir - todos os planetas produtores, bem, produzem, como adicional quem puxou a ação produz em um planeta windfall. Os demais também produzem em seus planetas produtores, mas não em planetas windfall. É a última ação a ser realizada na rodada.
Somente as ações chamadas pelos jogadores são realizadas. Portanto, em uma situação hipotética, numa partida de 4 pessoas, um escolhe Explorar +1, +1, dois optam por Desenvolver e um por Produzir. Isso significa que só 3 das ações serão resolvidas (não há dois turnos de desenvolvimento, só um, mas os dois jogadores que chamaram a ação terão o benefício de pagarem uma carta a menos para desenvolver). Ou seja, Explorar +5, Colonizar, Trocar/Consumir e Consumir x2 não serão feitas.
Existem várias, várias e várias cartas que podem alterar o efeito das ações, mas essa é a base.
O jogo tem dois gatilhos para terminar:
- Os pontos (12 por jogador) acabarem;
ou
- Um jogador colocar na mesa a 12ª carta.
Em ambos os casos todas as fases chamadas ainda são executadas (ou seja, segue até a fase de Produção). Ao final, quem tiver mais pontos, vence!
Pareceu simples, não é? Que erro. Isso em boa parte explica sua...
Profundidade:
Senta que lá vem história. Em minha primeira partida, eu não entendi praticamente nada. Foram uns 30, 40 minutos longe de serem agradáveis Veja bem, o jogo foi bem explicado, eu só não consegui acompanhar. Assim, eu "joguei" sem entender o porque fazia as coisas que fazia. Aquele que explicou o jogo dava dicas e, basicamente, teve de jogar por mim. Fiz uns 15 pontos, ficando na rabeira. Ok, Race for the Galaxy nunca mais, prometi. E cumpri muito bem essa promessa... por um tempo.
Porém, como o BGG é um de meus vícios, ficava sempre vendo o Race for the Galaxy aparecendo em lista de jogos favoritos, de jogos bons, de jogos complexos que eventualmente compensavam o esforço de aprendê-lo. Ignorei isso pelo tempo que pude até dar um "dane-se, vamos ver então se isso é tudo verdade". É sim. Meti-me a aprender na marra, lendo o manual, jogando partidas em que era massacrado e mal e mal entendia como tal surra ocorria. Eu ficava no feijão com arroz de ir sempre pelo caminho militar. Era o único que eu entendia razoavelmente. Consegui vencer assim umas duas vezes - em umas 50 partidas contra a IA o programa Keldon. Um aproveitamento de 4%. Que ninguém diga que eu aprendo rápido.
Ao poucos comecei a efetivamente fazer estratégias - não só táticas no estilo "bem, com isso na mão o que eu faço?". Se eu começava com a Velha Terra, eu ia atrás de planetas produtores baratos e algum desenvolvimento que permitisse produzir em um planeta windfall. Com Epsilon Eridani, o mesmo, mas me permitia fazer mais explorações e gastar um tiquinho mais nos planetas/desenvolvimentos. Com Nova Esparta, era preciso explorar +5 de forma a conseguir algum bom desenvolvimento rapidamente. Não dava sempre certo, até porque a tática nunca pode ir embora - querer encontrar algo não significava que você encontrará, nem que o fará cedo. Aumentei minha percentagem de vitórias para algo na faixa de 20% contra dois oponentes. Nada digno de nota, mas em comparação, foi um aprimoramento de 500%!
Quando cheguei às 500 ou 600 partidas, conseguia vencer 40% das vezes contra a IA com três oponentes. Não fui ainda além disso, nem sei se conseguirei, mas li que quem realmente conhece bem o jogo e é bom nele, vence 75% contra a IA com três oponentes. Ainda falta-me um longo caminho até ali.
O que faz essa curva de aprendizado ser tão grande?
Primeiro: os símbolos. O jogo tem vários e vários e, de começo, não ajudam em absolutamente nada. Com a experiência, vi que os ícones não somente fazem o serviço, como o realizam muito bem. Alguns símbolos são comuns e esses são deixados só com isso, mas sempre que há algum que seja diferenciado, há na carta um pequeno texto explicativo. O desenho do jogo em relação a isso é elegante e preciso, contudo certamente afasta os jogadores mais casuais;

Imagem por Aldaron
Segundo: a quantidade de cartas. Com o jogo base nem tanto, são só 114 cartas. Mas conhecê-las é uma necessidade para jogar bem. Cada expansão, como diz o nome, traz mais cartas e novas mecânicas ao jogo. Eu, pessoalmente, adorei a 2ª expansão e agora jogo quase exclusivamente com o jogo base + a expansão The Gathering Storm, já que eu aprecio a dinâmica diferente que vem dos Objetivos e as possibilidades de novas estratégias, ainda mais porque algumas ligeiramente mais fracas (como a militar) ficaram melhores. Após conhecer a 3ª expansão, a Race for the Galaxy: Rebel vs Imperium, também não a tirei mais em meus confrontos contra a IA do Keldon - somente a última expansão, a Brink of War, eu continuo ignorando;
Terceiro: relação entre as cartas. Raramente uma carta, sozinha, vencerá o jogo (tem a Loja de Brinquedos dos Alienígenas - Alien Toy Shop, no original -, que pode tecnicamente vencer sozinha, mas não é algo comum). Ou seja, é necessário aprender quais cartas combinam bem com quais. Todavia, isso só realmente ocorrerá após conhecer todas as cartas, o que pode tomar bastante tempo;
Quarto: saber o que fazer e, tão importante quanto, saber quando fazer. Suas ações impactam nos demais, que podem utilizá-las, e as dos outros afetam o andamento de seu jogo também. Você pode querer muito colocar um desenvolvimento em jogo, mas se um de seus oponentes tem 7 ou mais cartas na mão, isso pode significar que ele abaixará um desenvolvimento de valor 6. Produzir vale quando o seu oponente, além de ter vários planetas produtores, ainda ganhará várias cartas com essa ação? Consumir x2 pode lhe valer mais, mas um Trocar/Consumir pode obrigar um oponente a gastar os produtos dele sem poder dobrar e nem trocar. Se alguém está indo forte na estratégia militar, vale supor que ele chamará a ação de Colonizar, então que tal ao invés de você chamar essa ação (mesmo que queira), chamar Produção, já prevendo a coleta de um recurso a mais se o dito oponente realmente chamar Colonizar? Enfim, um bom naco da estratégia do jogo reside aqui.
Esses são os pontos principais, mas há outros: controlar o que as cartas dos outros fazem, em que ponto do jogo está em relação aos gatilhos do final da partida, etc. Ou seja, como disse, um jogo complexo.
Tema:
O Race for the Galaxy, em tese, é um jogo de desenvolvimento de uma civilização: colonizando, produzindo, vendendo, descobrindo tecnologias. É o que ocorre em termos de ações, mas não o que sente-se fazendo. No entanto, faz sentido.
Um planeta rebelde não pode ser colonizado sem o uso de força militar. Produtos novos vendem, mas produtos raros custam mais. Uma Nave Colonial permite colonizar qualquer planeta (exceto os militares, rebeldes ou alienígenas), não importa o custo. Engenheiros Galáticos permitem que haja produção em planetas windfall. Isso tudo faz sentido. Eu aprecio isso, gosto do cuidado que houve em nomear as cartas e nos efeitos delas, quando eu penso no assunto. Entretanto, eu não me importo com essas coisas enquanto jogo - levo em consideração somente os efeitos e os custos das cartas. Ou seja, eu sei que a culpa do tema não me comover é minha. Por outro lado, avalio que é razoavelmente fácil usar as mesmas mecânicas em outros temas, e isso usualmente é um sinal de que a relação entre tema e funcionamento não é exatamente das mais fortes.
A arte do jogo ajuda o clima temático, mas nem nas imagens eu presto muita atenção também. Ao menos isso deve servir como indicativo de que eu fico concentrado na partida e que as mecânicas são suficientes para me envolver na brincadeira.
Produção:
É bem boa. A caixa é grande o suficiente para acomodar todas as cartas mesmo com sleeves, o que para mim é um grande benefício. As cartas são feitas em material durável e os marcadores de pontos são... suficientes, o que já é válido, mesmo que eu prefira que houvessem números ao invés de marcas indicativas.
A arte é excelente, colorida e bastante temática. Hoje em dia eu não presto mais atenção nela, devido ao costume, mas quando travo em alguma decisão e acabo "derivando", percebo que a arte é certamente bonita e bem-feita.

Imagem por Mulan
Diversão:
Vai variar. Eu me divirto, mas entenderia perfeitamente alguém que não gostasse da experiência do jogo. Sendo complexo, o Race for the Galaxy raramente agradará de primeira. Muitas vezes nem de segunda ou de terceira.
O sistema de escolha de ações que os demais podem utilizar (presente em jogos como o Puerto Rico e o San Juan) faz com que haja interação entre os participantes, então isso usualmente propicia divertimento, particularmente quando o jogo é entre amigos.
Contudo, mesmo para quem entende tudo, o Race for the Galaxy é um jogo em que a graça está em montar um mecanismo bem oleado, uma máquina de consumir produtos e cuspir pontos, um rolo compressor imperial que submete qualquer planeta ao seu jugo. Ou seja, ele não é divertido no sentido de rir durante a partida, e, sim, advém de ter previsto com precisão a escolha de ação de um oponente, do orgulho pela boa jogada, da corrida pela vitória.
Vale a compra?
Certamente. Não há nenhum jogo que eu me recorde que seja exatamente similar ao Race for the Galaxy. O San Juan é o mais próximo, sendo provavelmente uma das maiores influências no desenvolvimento do Race for the Galaxy, porém ter um não impede de possuir o outro.
Considerando a imensa re-jogabilidade que o Race for the Galaxy, o investimento de US$ 34.99 (pelo jogo base) será mais do que compensado. A expansão The Gathering Storm, que custa US$ 24.99, além dos Objetivos, também adiciona a possibilidade de um 5º jogador, algo bem bom, já que mais jogadores não implica num jogo mais longo, posto as ações serem simultâneas.
Mas fique avisado que será necessário empenho para entender o Race for the Galaxy de forma a jogá-lo bem. Se seu grupo de jogo é mais voltado para os jogos mais simples, de fácil entendimento, comprar o Race for the Galaxy pode ser um meio fácil de perder dinheiro, já que não é comum alguém querer repetir uma situação frustrante. Mas depois de umas três partidas, tudo começará a parecer mais claro e interessante.
E é isso!
Abs,