High Frontier é um jogo de desenvolvimento de programa espacial onde jogadores controlam uma agência (NASA, ESA, PRC, ONU, Corporações Shimizu), visando explorar, prospectar, clamar e industrializar asteróides, luas e regiões planetárias. Antes de prosseguir, ressalto alguns pontos muito importantes:
- High Frontier é um jogo pesado e demorado: Mesmo o módulo básico é complicado, cheio de detalhes e definitivamente só atrairá jogadores que se apaixonem pelo tema e que estejam dispostos a enfrentar uma explicação demorada e minuciosa. Heavy gamers que só se interessam pela mecânica podem não gostar do jogo devido às idiossincrasias da mecânica, que não é complexa, apenas cheia de detalhes. A menos que a mesa consista de veteranos em High Frontier, esperem uma partida deste jogo durar entre 3 a 6 horas. Pessoalmente, gosto de uma mesa de 3 jogadores.
- High Frontier é cruel e tenta ser verossímil: Esse jogo não é um ticket to ride no espaço. Não há motores de de dobra, velocidade mais rápida que a luz, etc. A logística em High Frontier é tudo! Se por acaso planejar mal o consumo de seu foguete, se esquecer que um certo gerador precisava de outro componente para ativar seu robonauta ou se foi pego de surpreso por uma tempestade solar ou cinturão de radiação, você se ferrou. Deixe a sua tripulação abandonada em um posto avançado enquanto faz uma missão de resgate ou se puder reconstrua seu foguete do zero, desperdiçando todos os turnos e ações que gastou planejando aquela missão que deu com os burros n’água.
- Apesar de que clamar e industrializar luas e asteroides conferem pontos de vitória, o mais legal no jogo é a possibilidade de conseguir realizar missões mirabolantes (chegar até Mercúrio, industrializar um cometa, realizar uma empreitada espacial após clamar certas luas de Saturno e Júpiter). Tão bacana quanto isso é que a industrialização permite a produção de certas cartas que tornam o seu foguete muito mais eficiente, tornando-o capaz de ter maior autonomia, clamar sites mais hostis, etc.
- Esta mensagem não é uma resenha sobre High Frontier, é só um apanhado geral sobre o jogo e sua evolução. A razão principal disto é que em alguns anos atrás eu fiz com uma amiga uma série de vídeos explicando todo o High Frontier e sua primeira expansão. Eu não quero repetir conteúdo ou deixar de passar a oportunidade de convidar os interessados a assistir a estes vídeos. Se alguém realmente quiser conhecer MESMO o jogo e está disposto a jogar fora duas horas e pouco de sua vida assistindo nove vídeos de 15 minutos que detalham o jogo, basta clicar nos links abaixo:
http://desbussolados.blogspot.com.br/2013/06/high-frontier.html#comment-form (breve texto descritivo e todos os vídeos do youtube disponibilizados na mesma página)
Ou se quiser clicar nos vídeos um por um, seguem os links do BGG:
http://boardgamegeek.com/video/30969/high-frontier/desbussolados-high-frontier-parte-19
http://boardgamegeek.com/video/30970/high-frontier/desbussolados-high-frontier-parte-29
http://boardgamegeek.com/video/30971/high-frontier/desbussolados-high-frontier-parte-39
http://boardgamegeek.com/video/30972/high-frontier/desbussolados-high-frontier-parte-49
http://boardgamegeek.com/video/30973/high-frontier/desbussolados-high-frontier-parte-59
http://boardgamegeek.com/video/30974/high-frontier/desbussolados-high-frontier-parte-69
http://boardgamegeek.com/video/30975/high-frontier/desbussolados-high-frontier-parte-79
http://boardgamegeek.com/video/30976/high-frontier/desbussolados-high-frontier-parte-89
http://boardgamegeek.com/video/30977/high-frontier/desbussolados-high-frontier-parte-99
Histórico: High Frontier é um projeto de décadas (isso mesmo), do game designer Phil Eklund, um ex-técnico da NASA (!). A editora, Sierra Madre Games, tem um público cativo pelos jogos fortemente "simulacionistas" do Phil, mesmo que os manuais sejam difíceis de digerir e a mecânica possa ser quase bizantina. Os críticos dos jogos têm um ponto válido ao comentar que os jogos parecem ser mais uma simulação do que um jogo, porém eles são um prato cheio para quem gosta desse estilo. Os jogos do Phil Eklund, como High Frontier, Pax Porfiriana, Bios Megafauna, Lords of the Spanish Main, não se enquadram bem como euro, ameritrash ou wargames, tendo um estilo único.
Uma versão anterior ao High Frontier foi um jogo chamado Rocket Flight, sendo um projeto bem menos ambicioso que o lançamento do jogo com o nome atual. O High Frontier teve a sua primeira edição lançada em 2010, sendo um projeto ambicioso da editora:

Não vou detalhar a fundo os componentes, mas não tenho como falar de High Frontier sem citar o que o torna tão único. Primeiro, os baralhos. Todos os foguetes, postos avançados e cargueiros que construir no jogo são compostos por cartas de propulsor, robonauta e refinaria, que você pesquisa, constrói na Terra ou industrializa fora dela:

Uma carta de propulsor. Não se preocupe com a ilustração. Só precisa entender o texto na linha laranja e nas colunas superior esquerda e direita.
O segundo componente e o mais chamativo é o mapa do sistema solar interno (de Mercúrio até parte do Cinturão de Asteróides). É de fundir a cabeça até você entender como funciona:

Cthulhu Fhtaghn! Só cultistas entenderão! Fujam para não perder a sua sanidade!
Ao mesmo que foi lançado o jogo básico, foi lançada uma expansão. Esta expansão acrescentava mais três tipos de baralhos (geradores, reatores e radiadores), regras de política exoglobal e eventos e especialmente, expandia o mapa para além do cinturão de asteróides, chegando até Saturno:

Mapa da expansão
E isto é o que acontece quando soma a expansão com o tabuleiro do jogo básico:

Alguns podem reclamar: “Que absurdo! Vender o jogo básico separado de uma expansão publicada ao mesmo tempo!” . Eu entendo a iniciativa porque a Sierra Madre Games é uma empresa pequena e o High Frontier foi uma aposta arriscada. Para não ficar um jogo naturalmente pouco acessível caro demais , prefeririam publicar o jogo básico com um preço mais baixo enquanto os interessados iriam comprar a expansao, que considero essencial para ter uma experiência plena do jogo. E o jogo foi um sucesso, tanto que a expansão esgotou-se rapidamente e eventualmente o jogo básico também.
Em 2011/2012, Phil Eklund perguntou na sua lista da yahoogroups se haveria interesse em um mapa ainda maior do sistema solar, chegando até Plutão e o cinturão de Kuiper. Com resposta unanimemente positiva, lançou-se pelo site Zazzle.com um mapa extendido.
Em 2013, foi lançada uma 2ª edição do High Frontier e adicionalmente, foi feita uma nova expansão,chamada High Frontier: Colonization.

Essa nova expansão substituiu a primeira, pegou o mapa extendido do Zazzle.com e incluiu mais objetos transnetunianos (particularmente, Sedna):

O High Frontier colonization é modular, você acrescenta os módulos que você quiser ao jogo base, embora alguns sejam bem mais importantes do que outros. E além disso, o jogo promove algumas modificações no jogo original. Os detalhes a seguir são de uma mensagem minha na antiga redomanet (Valeu, Vegeta!) e que dão minúcias da mecânica do jogo para quem já conhece termos do jogo básico. Para quem não quiser saber dos detalhes, basta pular o trecho entre as linhas pontilhadas.
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Entre estas mudanças temos:
- As indústrias de um dado tipo (S, M, V...) agora não são limitadas a ter uma carta preta. Elas podem produzir múltiplas cartas pretas, desde que sejam do mesmo tipo.
- Os sites tipo “D” deixam de ser coringas e passam a ser considerados um tipo diferente, tendo uma coluna de VP como os demais, além de agora ter inéditas cartas D nesta expansão.
- Sites de ciência interestelares agora só fornecem 4 VP extra (disponiveis no mapa extendido original do Zazzle.com, objetos transnetunianos que davam 10 VP cada ao clamá-los, além de ser um critério de fim de jogo).
- Na política exoglobal, o Militarismo foi modificado. Em adição, dependendo de onde estiver o disco da politica, as vendas de cartas brancas variam entre 2 a 6 VP. Finalmente, quando o disco estiver na Anarquia ou Guerra, os privilégios de todas as facções (excetuando o Partido da República da China) estão suspensos.
- As cartas pretas no espaço da mão (Hand Cards) agora contam para o limite de 3, na hora de saber se pode participar de um leilão.
- A operação de Income rende agora 2 WT.
- O disco de atividade solar (azul/amarelo/vermelho) move no final da rodada, ao invés da ativação por um foguete nos “triangle Burns” do tabuleiro. Ninguém mais precisa temer uma explosão solar ativada pelo movimento de um foguete de outro jogador.
Agora, quais as novidades do Colonization?
1) Mais operações. Divididas em operações de engenharia, científica e econômica, há mais operações disponiveis. Por exemplo, você pode ativar eleições quando o disco de atividade solar estiver na área azul, recrutar colonos (módulo novo), promover cartas (módulo novo) ou roubar a carta de outro jogador (sob condições bem limitadas).

Alguns componentes da expansão Colonization
2) Entre os componentes, há dois Bernais (estações espaciais) para cada facção, discos amarelos para servirem indicativos de postos avançados (outposts) e um cubo grande para servir como seu cargueiro (freighter). Mais importante, há baralhos adicionais, todos ligados a um módulo da expansão.
3) No módulo GW/TW Thruster, há um deck de propulsores especialmente poderosos. Os propulsores-padrão do High Frontier são medidos em megawatt. Já estes propulsores da expansão só podem ser produzidos por indústrias fora da terra e são medidos em gigawatt, ou terawatt se forem promovidos depois. Que tal um propulsor que cruze 8 burns sem gasto de combustível e vá de Europa (a lua de Júpiter, não o continente) até Urano em duas rodadas?
4) No módulo Colonist, agora há colonos humanos ou robóticos com habilidades diferentes que conferem vantagens legais uma vez que entram no tabuleiro. Tão importante quanto isso é que a grande maioria destes colonos ativados confere uma operação de bônus [pagando 1 tanque de água (WT)] por carta de colono! O tipo de operação (engenharia/científica/econômica) bônus é descrito na carta. Estes colonos realmente dão um gás ao jogo com as habilidades e ações extras. Apesar do módulo Bernal (descrito mais abaixo) ser o mais importante, os tipos diferentes de colono dão o tempero na expansão. Por exemplo, há colonos que permitem que o seu foguete passe por aerobreaks sem risco (Júpiter, aí vou eu!) enquanto outros como os Novos Vaticanistas permitem fazer sua ação de bônus de graça, caso a sua facção estiver no poder da política exoglobal. Há um limite para quantos colonos ativos você pode ter no tabuleiro, mas robôs (cartas pretas que só podem ser produzidas em indústrias fora da terra) não têm essa restrição. O interessante é que independente da sua facção, cada colono tem lealdade a uma facção (estando ela no jogo ou não) e eles contam como votos para esta facção na eleição. Robos não tem essa lealdade, EXCETO se você emancipá-los, passando a ter direito de voto, votando sempre em prol do emancipador.
5) No módulo Freighter, agora há algumas poucas cartas de cargueiro para serem usados ao invés do cargueiro padrão do High Frontier. Eles continuam não precisando de propelente (água), mas tem um limite de massa que podem transportar (no High Frontier era sempre uma carta, independente da massa). Finalmente, se você promover um freighter (a promoção é descrita mais abaixo), este cargueiro pode servir como indústria e vice-versa. Graças à impressão 3D, você pode inclusive produzir uma carta preta neste cargueiro, sob certas condições.
6) Módulo Bernal: Os Bernais são uma estação espacial que cada facção agora tem (5 cartas de Bernal no total), começando no tabuleiro em pontos lagrangianos próximos ao LEO (traduzindo, próximos da Terra, mas economizam um pouco na hora de planejar a viagem do foguete). Agora, quando um jogador quiser fazer a operação de Boost (produzir material na Terra e lançá-la no espaço), ele pode lançá-lo direto ao Bernal (mas o cinturão da radiação fora da Terra ainda existe, portanto cuidado quando lançar aqueles radiadores frágeis). As cartas que são alocadas onde está um Bernal ou ficam na pilha LEO ou na pilha de foguete, independente deste foguete.
Outro benefício dos Bernais é que eles podem abrigar mais de um colono, dependendo de quantas indústrias da sua facção ele for adjacente. [pós colocar um Bernal em órbita adjacente a uma ou mais indústrias, soma-se a hidratação de todos os sites industrializados de sua cor e divide o valor por dois e arredonde para baixo; este é o seu novo limite de colonos, ao invés de apenas um. Assim, Um Bernal orbitando dois sites de Marte totalizando hidratação 7, já industrializados por sua facção, permite que você tenha no tabuleiro, não importa onde, um total de 3 cartas de colono. Note que a carta de tripulação do High Frontier é ainda utilizada, mas não conta para esse limite. Neste exemplo, o jogador em questão poderia fazer até 4 ações em sua vez (uma ação da facção e outras 3 de bônus, de acordo com cada carta de colono existente no tabuleiro).
Finalmente, os Bernais podem ser promovidos se tiver um gerador ou reator funcionante (dependendo do Bernal). O que é a operação de promoção no jogo? É você virar uma carta do seu lado branco (no caso dos bernais e de colonos humanos) ou preto (no caso de GW/TW thrusters, colonos robôs, e cargueiros ) para o lado ROXO. Um Bernal promovido protege todas as cartas na sua localidade de eventos como pad explosions, solar flares e glitch, exceto radiadores. Em adição, cada Bernal dá um beneficio extra à facção relacionada. Por exemplo, o Bernal verde quando promovido funciona como uma push-factory (é o termo que o HF:Colonization dá a industrias em Mercúrio, Venus e Io) aumentando a velocidade do seu cargueiro. Finalmente, um Bernal promovido que esteja adjacente a uma indústria sua que foi construída em um site científico (procure pelo simbolo do microscópio nos sites do mapa) ele vira um laboratório. Para promover um colono, propulsor gigawatt ou cargueiro, só é possível se a carta em questão estiver no laboratório! Como os Bernais são gigantescamente pesados, demora até você consegui-los movê-los com eficiência. Se você estiver jogando com o Módulo dos Futuros, será imprescindível obter um laboratório para realizar o futuro que deseja.
7) Módulo dos Futuros: Este é um módulo épico, problemático (por não estar totalmente equilibrado) e que adiciona uma a duas horas a mais de jogo, de acordo com o manual. Se você aplicá-lo, o critério de fim de jogo deixa de ser o número de indústrias construídas e passa a ser a execução, exitosa ou fracassada, de um futuro descrito em uma carta promovida que esteja no tabuleiro. Dependendo do número de jogadores, o jogo termina no evento de fim de rodada após um ou mais futuros terem sido executados (os eventos ocorrem uma vez a cada duas rodadas), conferindo de 3 pontos de vitória (se o Futuro fracassou) ou até 12 pontos (se foi o primeiro futuro a ser completado e com sucesso). Entre alguns exemplos de futuro, você pode ter um número de colonos ativos no tabuleiro e leais á sua facção de força o suficente para você ser considerado um Supremo Líder de Culto. Você pode ter emancipado os robôs e completar um futuro para eles, o Von Neumann future. E que tal acreditar que a Terra está condenada e colocar estes colonos promovidos que tenham o Footfall Future a bordo de um cometa e através de um propulsor terawatt, chocá-lo contra a Terra em 12 turnos, a menos que seja destruído por outros jogadores?
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Concluindo sobre o High Frontier Colonization, esta expansão torna o jogo mais épico e mais ágil graças às ações extras e outros benefícios. Um detalhe: alguns fãs não gostaram da expansão por ter deixado o jogo menos “Hard sci-fi” por ter avanços tecnológicos mais potentes. Assim, certas partes do jogo ficaram menos difíceis e certas áreas não são mais um pesadelo logístico de se industrializar.
Antes de concluir o histórico, há mais um produto da linha que merece ser mencionado: High Frontier Interestellar. Este é um jogo solo que usa as regras do colonization e acrescenta regras visando a exploração para fora do sistema solar, buscando a produção de foguetes que consigam chegar a sistemas como Proxima Centauri, Epsilon Eridani e Tau Ceti, buscando planetas. O mapa deste produto pode ser obtido no Zazzle.com, com regras disponibilizadas pelo autor. Eu não cheguei a jogar, portanto não posso opinar, apesar de ter ficado bem interessado na idéia de produzir um foguete terawatt onde gerações de espaçonautas nascem, morrem e rebelam enquanto tentam chegar a seu destino.

O mapa das rotas extrassolares em High Frontier Interestellar.
Lançamentos futuros: Um detalhe crítico do High Frontier é que as regras sofreram várias modificações ao longo dos anos, inclusive sendo alvo de críticas justas na medida que o input de jogadores ao Phil Eklund reclamavam de certas regras e o jogo sendo modificado. Para ter uma idéia, as living rules chegaram a um ponto que jogadores pediram que não sofressem mais modificações na edição atual. Volta e meio eu me confundo com algumas minúcias do sistema ou altero quando faço testes nos cenários solo (ver mais abaixo).
A última versão das regras possui 34 páginas de regras + 40 páginas de módulos opcionais, guias estratégicos e glossário. Vocês podem acessar o .doc no link abaixo:
http://boardgamegeek.com/file/download/oi4szlvki4/HighFrontierAliveAndComplete2014_03_20.doc
Agora, há dois lançamentos futuros para High Frontier, talvez para fim de 2015/2016. Primeiro, uma versão mais leve e simplificada do jogo, chamada High Frontier Lite. O link abaixo não dá muitas informações:
http://boardgamegeek.com/boardgame/174333/high-frontier-lite
Segundo e mais importante, há planos concretos mas ainda não com data definida para o High Frontier 3ª Edição, que incluirá as expansões Colonization E Interestellar e possivelmente mais. Parece que será feito via Kickstarter, mas ainda há muita especulação. Para quem quiser acompanhar:
http://boardgamegeek.com/boardgame/172737/high-frontier-3rd-edition
03/07/15 EDIT: A nova edicao do High Frontier sera disponibilizada via kickstarter que começou ontem. Quem quiser bancar 109 dolares (jogo + frete), acesse:
https://www.kickstarter.com/projects/highfrontier/high-frontier-0/
Fontes das imagens: Boardgamegeek.com