Escrita por: Rodrigo Neves.
Convidado para segunda opinião: Fabricio do Canal “After Match”.

Sinopse do Jogo:
Anachrony é um euro raça pura da dupla Richard Amann e Viktor Peter's Kick, responsáveis por um dos jogos de alocação que considero uma das maiores obras primas dos dois últimos anos: Trickerion: Legends of Illusion. Neste novo jogo, você é o líder de uma facção em um futuro pós-apocalíptico. Uma catástrofe terrível atingiu o planeta, deixando a capital em ruínas. No entanto, na sequência de sua devastação, há agora uma abundância de neutronium, um novo elemento que permitiu a humanidade dominar os fundamentos da viagem no tempo. Você envia emissários ao passado para avisá-los sobre esse desastre iminente: não para evitar, mas para equipar e preparar sua facção para emergir das cinzas como a nova capital.
Mecânicas:
- Alocação de Trabalhadores;
- Jogadores com Diferentes Habilidades.
Síntese do Jogo:
Como em todo euro padrão, você ganha por ter mais pontos de vitória no final. Em Anachrony, é possível ganhar pontos construindo edifícios, completando super-projetos, evacuando sua facção e completando outros objetivos diversos. Você terá que coordenar sua força de trabalho para executar ações em sua própria casa, além de enviá-los para as terras baldias em torno da capital.
Você tem sete rodadas para planejar suas ações. As primeiras quatro serão pré-catástrofe, onde os materiais para construir as usinas de energia necessárias em viagens no tempo são escassos e, em seguida, três rodadas pós-catástrofe, onde a viagem no tempo se torna mais fácil, mas em compensação as ações nas terras devastadas tornam-se incrivelmente limitadas. Você precisa mediar estes pontos: o quanto pedir de recurso para o futuro, sabendo que lá poderá ser significativamente difícil de pagá-los. E ainda muito importante, os jogadores também tem um objetivo midgame, pois cada facção exige um determinado conjunto de edifícios e recursos, a fim de evacuar.




O jogo é basicamente sobre alocação de trabalhadores. E por incrível que pareça pela sua complexidade, conta com apenas três categorias de trabalhadores e duas áreas distintas para alocação. Na base de sua facção, ou seja, em seu tabuleiro individual, haverá alguns pontos de trabalho, mas isso se expandirá à medida que você adicionar novos edifícios à sua base. Para se aventurar nas terras baldias ou visitar a capital, você precisará energizar os exosuits no início da rodada, as lindas miniaturas que ajudaram a dar hype ao projeto no Kickstater. Antes do desastre, você pode liberar três exosuits gratuitamente, e o resto exigirá o custo de um núcleo de energia e água. Após o desastre, apenas um será gratuito, o que pode ser muito punitivo se o jogador não tiver criado uma estrutura de geração de energia eficiente em sua base.




Um dos pontos chaves do jogo é a viagem no tempo e envio de recursos. A cada rodada, você pode solicitar um ou dois recursos para serem enviados de sua facção no futuro. Isso é uma manobra importante, porque o custo inicial é gratuito e se ganha pontos de vitória ao se pagar estes empréstimos ao longo do jogo. Por outro lado, as viagens criam uma fenda temporal, que só fecha quando você envia esses recursos para o momento ao qual você solicitou. Cada uma dessas fissuras desestabiliza a própria continuidade do tempo e aumenta portanto, a probabilidade de você criar uma anomalia temporal. Mas como isto se configura na mecânica do jogo? Simples... a cada início de rodada, rolamos um dado para nossas dívidas dominantes em aberto, das rodadas passadas. Este dado gera de 0 a 2 paradoxos, e a cada conjunto de três paradoxos, gera-se uma anomalia que ocupa espaço em nossa base, gera PVs negativos e nos dificulta bastante a vida. Mas não se preocupe, sempre existe como corrigir anomalias e nos livrar de paradoxos, porém não a um custo atrativo. Por isto, é fundamental não pedir muitos recursos de uma só vez ou deixar as dívidas em aberto durante muito tempo.


Cada jogador possui uma base, representada pelo seu tabuleiro. Ao construir edifícios, você recebe poderes passivos e ativos dali em diante. Além disso, os trabalhadores geralmente serão devolvidos durante a limpeza, esgotados após o uso, e você precisará reativá-los antes de poder usá-los novamente. Existem dois estilos de reativação, recompensando eles ou por trabalho forçado. Recompensar na ativação requer uma ação básica e um alto custo de água, mas também gera pontos extras no fim da partida. Forçar é rápido (pois é uma ação livre), barato (sem água e sem trabalhador), mas faz perder pontos na pista de moral. Se você fizer com frequência, acabará por custar-lhe trabalhadores de forma permanente.



Existem três tipos de trabalhadores: cientistas, engenheiros e administradores, cada um com restrições e benefícios, além de um quarto chamado gênio, que pode fazer praticamente qualquer coisa. A tensão inicial do jogo gira principalmente em torno de obter edifícios regulares e os caríssimos super-projetos, para criar seu motor individual de jogo. Mas sempre existe escassez de trabalhadores e recursos da mina, então é um jogo de cobertor curto e muito planejamento.
Um dos pontos mais significativos do jogo é o impacto, há uma reviravolta na trama depois da rodada quatro, onde o evento de impacto muda algumas regras dali para o fim de jogo. Cada jogador deve cobrir dois dos três espaços de exosuit livres em seu tabuleiro de jogador. Se você acumulou núcleos de energia suficientes para pagar por exosuits extras, você pode tomar até 4 ações da cidade capital, mas caso contrário só terá um. Além disso, a maioria dos espaços no tabuleiro principal ficam coberto com tiles que permitem apenas mais um uso único de cada espaço, porém concedem um bônus bem interessantes. Uma vez que todas as ações de capital cobertas são usadas e bloqueadas de forma permanente, ou completar a 7ª rodada, o jogo termina.
Avaliação:
Este é um jogo, onde os valores agregados de produção, elevaram a experiência do jogo a um novo nível... É totalmente viável jogar sem as miniaturas, usando apenas tokens... mas elas criam uma presença tátil e um visual deslumbrante, ao ponto que realmente seria triste jogar sem elas. Além disso, o investimento no design e na arte foi top de linha. Você pode realmente ver que este é um trabalho que representa o clímax de um trabalho de muito carinho, manifestado em um jogo de tabuleiro bem-sucedido.
Anachrony usa o tema e viajar no tempo de uma forma interessante e é um jogo que eu desejo muito jogar novamente. Talvez não seja tão fácil quanto eu queira, colocar ele na mesa mais vezes. Talvez por causa do tempo necessário para ensinar ou da sua complexidade geral. É um jogo muito demorado de se montar o setup, muitas nuances de regras e duração de partida bem longa para boa parte dos jogadores. Pode colocar aí de 2 a 5 horas uma partida completa, dependendo do grupo, número de jogadores e costume com o jogo.
O jogo inteiro está exalando o tema: a penalidade do paradoxo por usar muitos empréstimos do futuro, os tipos diferentes de trabalhadores e de edifícios, viajar no tempo através da timeline para enviar recursos ou trabalhadores, a sensação de terminar um super-projeto, a preparação para o impacto, o uso de núcleos de energia e exosuits para explorar a as terras devastadas... inclusive na maneira como você trata seus trabalhadores como críticos para a sobrevivência da espécie e glória de sua facção, e ainda dispensáveis ao serviço para o bem maior geral.
AP e downtime são significativos, tanto em tempo, quanto em esforço. A iconografia é complexa, mas de tão boa qualidade quanto no Trickerion. Uma vez que você se acostuma com ela, flui muito bem, mas há muitos símbolos a aprender, e muitas verificações recorrentes às regras. A complexidade é notável, embora a experiência seja épica e compensadora. Aprender as regras não é nem rápido, nem fácil, porém o jogo conta com uma manual bem redigido e competentemente ilustrado. Poderia ser ainda melhor com uns resumos de apoio, mas nem tudo é perfeito.
Sem contar que o Anachrony vem com uma infinidade de módulos e miniexpansões inclusas... é coisa de maluco, como se o jogo precisasse de mais complexidade. Basicamente se ele virar seu jogo preferido, você ainda terá muitas opções de variação e complementações ao jogo. Mas particularmente... acho muito difícil alguém chegar a tirar proveito de tudo que veio na caixa. Para quem é fã de partidas solo, o jogo conta com alguns componentes para uma bela partida sozinho, porém eu não tive a oportunidade de testar. Caso alguém tenha tido esta oportunidade e puder comentar suas impressões nos comentários desta resenha, será muito bem vindo.
O que eu gostei: Work Placement sempre me chama atenção, mas no caso do Anachrony, foi o fato de ser um jogo que trabalha com uma linha temporal, ou seja, mexe com viagens no tempo. E até hoje a única coisa que mexeu com viagem no tempo e ficou bom, foi o filme “De volta para o futuro”.
Na explicação das regras, tudo parece bem complicado, mas na verdade não temos nada de diferente. Até que vem a explicação sobre a linha do tempo e sobre pedir “presentes” para o futuro. Aí foi que ele me ganhou. Você realmente se sente tento que planejar suas ações no passado para não complicar o futuro. Deixar tudo perfeito, para que consiga extrair sua “casa” e salvar o máximo de pessoas possíveis. Anachrony levou nota 8.5 lá no After Match por causa disso. Tinha tudo para ser mais do mesmo, mas fez algo que eu nunca tinha visto antes em jogos de tabuleiro. Detalhe: Sem contar o Artbook que veio com edição do KS, que é bem bacana.
O que eu não gostei: Tive durante muito tempo o Warhammer 40K como meu hobby principal, então se tem algo que eu vi e pintei nessa vida, foi miniatura. Anachrony não precisa delas, fato que foram criadas para bombar o KS. Claro que o jogo fica mais atraente, as miniaturas são lindas!! Mas acredito que um investimento na arte dos tabuleiros ficaria melhor. O tabuleiro é bem simples, os tabuleiros menores individuais também... Por mim, eles poderiam ter caprichado nessa arte ao invés das miniaturas.
O que tem de diferente: A mecânica de viagem no tempo é sensacional!!! Não tem só o lance de pedir coisas, mas de você voltar ao passado para pagar o que você usou!!! Fantástico isso!!
Um fato legal: Impossível não fazer referências a filmes e jogos que mexam com a linha do tempo durante o jogo. Numa mesa com pessoas que tendem a se divertir quando jogam, vai ser um comentário sobre filmes que falam de viagem no tempo a cada 5 minutos. Isso é bom para um jogo que tende a ser pesado.
Dica pra quem tá começando: Anacrhony é um work placement, e como todo work placement, você tem que entender direitinho o que cada espaço do tabuleiro pode te dar. Se você não entender, pergunte até ficar claro. Um trabalhador no local errado pode prejudicar muito (mais do que a maioria dos jogos existentes) a sua evolução. Foque no que a sua “casa” faz de melhor, quais os bônus dela e explore isso ao máximo. Pode parecer meio clichê para jogos com “variable players powers”, mas em Anachorny isso é mais tenso. A mecânica de poder pedir coisas para o futuro te ajuda muito no início, mas fique esperto. Se você não conseguir pagar no futuro o que você pediu no passado, você vai perder muitos pontos por isso. Recomendo que no você peça ao futuro, recursos. Nos primeiros turnos isso vai acelerar a construção dos prédios extras. Depois vá pedindo profissionais para ajudar nas ações. Lembrando que no final, fica mais fácil pagar os recursos (geralmente sobra), do que os profissionais.