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  3. Sorte não, aleatoriedade. Por Eduardo Guerra

Sorte não, aleatoriedade. Por Eduardo Guerra

  • avatar
    Thorin Black11/04/17 23:55
    avatar
    Thorin Black
    11/04/17 23:55
    108 mensagens MD


    Os dados são um dos principais símbolos dos jogos de tabuleiro devido a estarem presentes em diversos jogos.





     Curiosamente, vejo que muitos jogadores possuem pavor a esse componente. Muitas vezes, só de ouvirem que o jogo utiliza dados, já não querem nem saber. Isso acontece, pois os dados são muitas vezes associados a sorte, só que isso nem sempre é verdade.

    A mecânica “Rolar e Mover” é o que vem na mente de muita gente quando se fala em dados. Consagrada em jogos como Banco Imobiliário e Ludo, em geral, a jogada é completamente determinada por uma rolagem de dados. Porém, existem diversos jogos que utilizam dados que possuem mecanismos que permitem mitigar um pouco essa questão da sorte. Um exemplo é o mecanismo utilizado pelo jogo Yahtzee, que permite re-rolar quantos dados o jogador quiser mais duas vezes. Jogos como King of Tokyo e CV utilizam um mecanismo similar!

    https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/819B7O%2B5vnL._SL1500_.jpg

    Em alguns jogos, principalmente os que possuem dados customizados, algumas vezes o dado não possui necessariamente uma face melhor e outra pior. A face dos dados pode fornecer um contexto diferente a cada turno ou rodada, sendo que em alguns casos ele pode favorecer o jogador e em outros pode dificultar sua vida.

    Um exemplo desse caso é o Crop Rotation, onde o dado que o jogador lança no começo de seu turno dá uma vantagem em sua jogada. Essa vantagem pode ser exatamente o que o jogador precisava, ou ser completamente inútil naquele momento. O que é interessante é que a mesma vantagem pode ser muito boa em um caso e inútil em outro. O que vai fazer a diferença é o jogador é saber aproveitar as vantagens que possui da melhor forma possível, sabendo se adaptar ao contexto que o jogo apresenta.

     https://1.bp.blogspot.com/-uDF2dNyGeY8/WCMC_LSyFkI/AAAAAAAALTM/EahAl2u_bDsDMXHRq9sjuaoFGu-Rd_KCACLcB/s1600/Crop%2BRotation.jpg
    O dado é uma forma analógica de adicionar algum tipo de aleatoriedade no jogo. Em jogos que não possuem fatores aleatórios, os jogadores conseguem planejar com maior precisão sua jogada, porém, com o tempo, o jogo pode perder sua rejogabilidade. Decks de cartas e a interação com outros jogadores são exemplos de outras formas de adicionar esse fator não-determinístico (ou seja, que não pode ser precisamente determinado). Voltando aos dados, sua presença adiciona um fator que o jogador não pode prever, ao qual o jogador precisa se adaptar.

    Um bom jogo que utiliza dados fornece ao jogador possibilidades de interferir nesse fator relacionado com a sorte, tendo formas de manipular e interferir no resultado dos dados. A re-rolagem dos dados é um exemplo, mas também é possível ter a troca das faces do dado, e outros efeitos que de alguma forma alteram o resultado. Alguns jogos, inclusive, permitem que o jogador modifique o efeito causado por cada face do dado.

    Mesmo havendo formas de contornar, não dá para negar que em jogos com qualquer fator aleatório acabam envolvendo um pouco de sorte. Por mais que os resultados da rolagem sejam equivalentes, não dá para negar que algumas vezes eles beneficiam mais ou menos um jogador. Porém, em diversos jogos de dados, o fator sorte não consegue superar uma boa estratégia!

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    Comentários:

  • RFreitas
    1594 mensagens MD
    avatar
    RFreitas12/04/17 06:29
    RFreitas » 12/04/17 06:29

    Thorin Black::

    Um exemplo desse caso é o Crop Rotation, onde o dado que o jogador lança no começo de seu turno dá uma vantagem em sua jogada. Essa vantagem pode ser exatamente o que o jogador precisava, ou ser completamente inútil naquele momento. O que é interessante é que a mesma vantagem pode ser muito boa em um caso e inútil em outro. O que vai fazer a diferença é o jogador é saber aproveitar as vantagens que possui da melhor forma possível, sabendo se adaptar ao contexto que o jogo apresenta.
    (...)
    O dado é uma forma analógica de adicionar algum tipo de aleatoriedade no jogo. Em jogos que não possuem fatores aleatórios, os jogadores conseguem planejar com maior precisão sua jogada, porém, com o tempo, o jogo pode perder sua rejogabilidade. Decks de cartas e a interação com outros jogadores são exemplos de outras formas de adicionar esse fator não-determinístico (ou seja, que não pode ser precisamente determinado). Voltando aos dados, sua presença adiciona um fator que o jogador não pode prever, ao qual o jogador precisa se adaptar.

    O Takenoko tem também esse sistema de rolagem de um dado no começo do turno, com ele podendo ser mais ou menos útil, de modo que o jogador tem que se adaptar um pouco ao que sai.
    Mas o que queria destacar mesmo do texto era a questão de como a aleatoriedade é importante para a rejogabilidade. De fato, um jogo 100% constante seria um jogo possível de se dominar, com possibilidade de técnica única. Acho engraçado o pessoal abominar tanto a aleatoriedade. Vide as críticas ao Viticulture, que giram todas em torno das compra de cartas e como isso não te permite controle tatico. Em excesso aleatoriedade é ruim, mas tem um tanto que é indispensável. E, às vezes, vc desejava que o jogo fosse estratégico, mas ele simplesmente é tático - o que pode ocorrer pela interação com jogadores, como é o caso do Mombasa. Nem por isso esses jogos deixam necessariamente de ser desafiantes e bem equilibrados.

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  • fredbarcelos
    370 mensagens MD
    avatar
    fredbarcelos12/04/17 21:08
    fredbarcelos » 12/04/17 21:08

    Adoro aleatoriedade! Mas discordo de que re-rolagem (rerrolagem?) é uma solução à questão sorte! Gosto de jogos que te dão opções de lidar com os resultados dos jogos! Dois exemplos de jogos da minha coleção que adoro e, que usam dados como principal mecânica são As Viagens de Marco Polo e A Batalha dos Cinco Exércitos... Um euro e um ameritrash. Estes dois jogos dão opções de ações quaisquer que sejam os resultados dos dados. Se por "acaso" numa rolagem de cinco dados no Marco Polo eu obter os resultados 1, 1, 1, 1 e... 1. eu terei muitas opções para jogar, sete camelos ou sete moedas ou uma combinação desses recursos, só pra começar, as multas custarão apenas uma moeda, as viagens ficarão mais baratas e etc. (poucos recursos? sim! Mas ainda há opções!). O mesmo ocorre com o Batalha dos Cinco Exércitos. Saíram apenas alistamentos na rolagem do turno? com o exército das sombras você pode se mover com os morcegos ou usar a habilidade de Bolg, com os Povos Livres vc vai reforçar suas defesas e, dos dois lados do conflito, há cartas poderosas que podem ser usadas com o resultado dos dados... (não poderei atacar? Não! Mas ainda há opções!).

    Agora, notem que outros jogos lidam de forma diferente com a aleatoriedade dos dados. Xcom é um exemplo (ele e os demais jogos citados fazem parte da minha pequena coleção), nele não hã compensação, um resultado ruim É um resultado ruim! (e o dado de seis faces tem apenas duas delas com o resultado que os jogadores precisam...) A primeira coisa que eu digo a quem vai jogar pela primeira vez Xcom é: "Não podemos ficar dependentes dos dados, se tivermos que rolá-los o tempo todo, vamos perder!".
    Então como proceder nesse caso? Bom, com o tempo (e as derrotas!) percebi que Xcom quer que os jogadores desenvolvam tecnologias e saibam qual a melhor hora de aplicá-las e onde concentrar seus esforços (onde concentrar o maior numero de dados). Eu entendo que os jogadores "torçam o nariz" para xcom devido justamente a essa "curva de aprendizagem" muito longa de como lidar com os dados, mas depois que vc entende o jogo brilha!

    Adoro aleatoriedade! Mas principalmente, adoro descobrir como as mentes criativas dos game designers a usam de forma instigante (depois que eu entendo como é que eles querem que eu como jogador a use) em seus jogos!

    2
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