Magic #02: Os tipos de cartas no Magic the Gathering. PARTE I.
Bem-vindos novamente caros leitores, hoje damos continuidade às nossas matérias sobre o universo do jogo de cartas colecionáveis, Magic the Gathering. Em nossa primeira matéria tivemos a visão geral das cinco cores das manas e da mana incolor, nesta matéria iremos explorar alguns tipos de cartas existentes e explicar basicamente suas características.
TERRENOS.
Começaremos pelas cartas mais fundamentais do jogo, os terrenos, essas são as cartas que basicamente produzem as manas, recurso com o qual podemos usar todas as outras cartas no jogo. Os terrenos estão divididos entre dois subtipos distintos, os terrenos básicos e os terrenos não-básicos. Como devem lembrar em nossa matéria anterior sobre as cores das manas foi mostrado que cada cor podia ser obtida através da canalização de um certo terreno, então vamos relembrar isso rapidamente:
Mana Verde = Gerada por Florestas, que são um dos tipos de terrenos básicos.
Mana Vermelha = Gerada por Montanhas, que são outro tipo de terreno básico.
Mana Azul = Gerada por Ilhas, que são outro tipo de terreno básico.
Mana Branca = Gerada por Planícies, que são outro tipo de terreno básico.
Mana Preta = Gerada por Pântanos, que também são outro tipo de terreno básico.
Mana Incolor = Gerada por Ermos, que são outro tipo de terreno básico recentemente criad
o.
Carta de terreno de Ermos.
Em cada plano de existência que os planinautas podem visitar eles sempre encontram esses tipos de localidades que são manifestações das cores de mana modelando o próprio mundo. Alguns terrenos serão bem similares entre si mesmo sendo de planos diferentes, mas em outros planos elas serão bastante distintas e únicas. No plano de Ravnica por exemplo, o mundo inteiro é uma espécie de cidade gigantesca, então até mesmo suas florestas possuem edifícios altos com imensas copas de árvores bem entrelaçadas e unidas às estruturas, seus pântanos são basicamente as redes de esgotos e suas montanhas são como imensos bairros-forjarias com altíssimas torres e chaminés.
Mas bem, continuando. Só porquê existem os terrenos básicos gerando todas as manas usadas no jogo isso não quer dizer que essas manas podem ser obtidas apenas através desses terrenos. Como dito antes, também existem terrenos não-básicos no Magic. A diferença é que terrenos não-básicos não tem apenas a habilidade de gerar mana, alguns deles inclusive nem mesmo geram mana, mas possuem outras habilidades únicas.
Alguns podem estar pensando que seria melhor usar apenas terrenos não-básicos já que eles tem sempre habilidades diferentes além de simplesmente gerar mana e em parte vocês tem razão. Porém, nas regras de construção de baralhos existe um limite para o número de cópias de cartas, que não sejam terrenos básicos, esse limite é de quatro cópias. Isso significa que seu baralho pode usar quantas cópias de Florestas/Montanhas/Ilhas/Planícies/Pântanos/Ermos básicos você quiser, mas quaisquer outros terrenos não-básicos ficam restritos ao limite de quatro cópias por baralho. Mesmo que seus terrenos básicos sejam de coleções diferentes isso não importa, muitos jogadores inclusive preferem misturar dessa forma para ter mais variantes de arte em suas cartas.
Carta de terreno não-básico.
CRIATURAS.
No Magic, os jogadores assumem o papel de poderosos magos capazes de viajar para outros mundos/planos de existência e invocar diversas mágicas que eles aprenderem em suas viagens. Uma das coisas mais únicas em cada mundo diferente que eles visitam são os habitantes desses mundos sejam eles inteligentes ou não. Alguns mundos possuem culturas com as quais estamos familiarizados através da fantasia medieval clássica como elfos, goblins, dragões, etc… Mas mesmo que dois planos possuam elfos (por exemplo) isso não quer dizer que eles serão obrigatoriamente muito parecidos entre si. Em cada mundo apresentado no Magic através das coleções lançadas nós podemos ver culturas diferentes em duas raças similares. Voltando ao caso dos elfos a única coisa que pode haver em comum entre dois elfos de mundos diferentes é que geralmente eles são conectados com a Mana Verde. Mas ainda assim, dependendo de suas culturas e da forma como a mana se manifesta no plano, eles podem pender para outras cores também e apresentar características bem distintas. No plano de Ravnica os elfos assumem alinhamentos bem divergentes entre si e isso ocorre mesmo estando no mesmo plano/mundo. Existem elfos alinhados ou conectados às manas Verde e Branca e elfos alinhados ou conectados às manas Verde e Preta. Em seus respectivos nichos culturais no primeiro caso os elfos verdes/brancos seguem ideiais sobre os aspectos da união coesa, ordem e crescimento próspero, já suas contrapartes verdes/pretas defendem a morte e podridão como uma parte natural do ciclo da vida para nutrir a terra de onde nova vida surge. Portanto como podemos ver, existem certas criaturas que são mais comuns em algumas cores, mas nada impede que em alguns mundos hajam seres conectados às cores de mana diferentes do esperado, ou mesmo ligados a mais de uma cor como puderam ver no exemplo acima.

Elfa de Ravnica.
Ainda falando sobre as criaturas que os jogadores/planinautas podem invocar em seu auxílio existem alguns subtipos que merecem destaque: As criaturas lendárias, essas são criaturas poderosas e famosas em seus respectivos planos natais. Mas mesmo assim, um planinauta habilidoso pode convocá-las para lutar ao seu lado, em questão de regras para construção de baralhos as criaturas, mesmo as lendárias, seguem a limitação de quatro cópias como limite em cada baralho, porém as criaturas lendárias por serem tão únicas tem uma pequena restrição especial no que diz respeito ao jogar com essas cartas. A regra é bem simples e se resume da seguinte maneira: “Se um jogador controlar duas permanentes lendárias com o mesmo nome, ele terá que escolher uma delas para permanecer em jogo e colocar a outra no seu cemitério.” (Cemitério é uma zona de jogo onde ficam as cartas descartadas, mágicas lançadas e criaturas que morreram.) Notem que a regra detalha PERMANENTES COM O MESMO NOME, isso porquê não existem apenas criaturas lendárias, existem artefatos, terrenos, planinautas e encantamentos também, mas iremos ver mais sobre isso mais adiante. Continuando com as criaturas, então se em uma partida você conjurar um Tolsimir, Sangue de Lobo e depois conjurar ele novamente então terá que escolher apenas um para permanecer em jogo e colocar a outra no cemitério. Ainda para exemplificar o exemplo da regra acima posso apontar que essa criatura lendária, Tolsimir Sangue de Lobo, tem a habilidade de criar uma ficha de criatura lendária do tipo lobo chamada Voja, que é sua montaria (como podem ver nas imagens). E a mesma regra se aplica à essa ficha, se usar a habilidade do Tolsimir novamente e criar outra ficha de Voja, já tendo uma em jogo, então você terá que colocar uma no cemitério.

Tolsimir, Sangue de Lobo.
Já que tive que mencionar “Fichas” anteriormente, eu irei aproveitar e explicar suas funções no jogo. Resumidamente uma ficha é uma permanente que não é uma carta no seu baralho. Elas são acessórios de jogo para ajudar nas mecânicas de algumas cartas. No caso acima, Tolsimir tem uma habilidade que permite colocar uma ficha de lobo lendário chamada Voja, que é a sua montaria fiel na história do plano de Ravnica. Sim, existem livros contando as histórias de diferentes planos no Magic, todos os livros estão em inglês, mas ainda assim sempre conseguimos uma ou outra informação importante através das comunidades de traduções.
Existem diversas cartas que produzem fichas, algumas geralmente são mágicas que estão copiando criaturas ou no caso de alguns artefatos, dos quais falaremos mais adiante, construindo novas máquinas ou constructos. No Magic só recentemente começaram a produzir fichas e introduzir elas como brindes nos pacotes de cartas que são chamados de boosters. Algumas cartas muito antigas não possuem fichas produzidas e distribuídas dessa maneira, mas é sempre possível achar as mesmas através da internet, imprimir as mesmas e usar em suas partidas. Como podem notar na imagem, a ficha de Voja é bem diferente em estilo da carta do Tolsimir, isso porquê não existiam ainda fichas nos pacotes/boosters da coleção que ele fazia parte.
Pois bem caros leitores, essa parte da matéria se encerra por aqui. Na próxima parte pretendo falar sobre os Artefatos e Encantamentos e seus respectivos subtipos sempre trazendo pequenos detalhes sobre os diferentes mundos que se apresentam em cada coleção de Magic. Até a próxima!
Material originalmente postado na pagina do facebbok do Mestre dos Dados pelo Colecionar.
LINk para a primeira materia sobre Magic do Colecionador