Magic #01: Introdução ao Mundo
Saudações a todos vocês, viajantes de diferentes mundos. O que a maioria dos seres despertos podem apenas imaginar, e chamar de fantasia, vocês vivenciam as vezes diariamente. Seja lutando contra forças adversárias, construindo impérios, tentando sobreviver a eventos catastróficos, explorando ruínas misteriosas ou apenas contando histórias, todos vocês reúnem-se com amigos e familiares em busca da maravilhosa experiência pessoal que os jogos de mesa proporcionam.
A Mestre dos Dados expande hoje seu universo de matérias e artigos com a adesão de um novo colaborador, este que vos fala, para abordar o universo do jogo de cartas colecionáveis Magic The Gathering.
Alguns de vocês, com certeza, já tiveram algum contato com este jogo que é comumente chamado apenas de Magic, mas para os que não são familiares com ele irei abordar os conceitos básicos aqui em minha postagem de estreia.
Magic the Gathering é um jogo criado por Richard Garfield e vem sendo publicado desde de 1993 até os dias de hoje com milhões de jogadores em diversas partes do mundo. O jogo consiste basicamente nas disputas entre magos capazes de viajar entre diferentes mundos, chamados de planos, e invocar poderosas magias ou seres desses mesmos mundos para lutar ao lado. Todas as partidas são uma forma de duelo entre dois (ou mesmo mais) magos que recebem a denominação de Planinautas (Planeswalkers no original em inglês. A tradução literal desse termo seria muito extensa, “Andarilhos dos Planos”, então uma adaptação que nos remete à palavra “astronauta” ficou bem mais concisa e adequada) devido a sua habilidade de viajar entre os planos.
Em cada partida dessas disputas o baralho, comumente chamado de deck ou grimório, representa o acervo de magias preparadas ou conhecidas por cada mago. Magias essas representadas em cartas de cinco cores diferentes, cada uma ligada ao se tipo de mana da cor correspondente. Em suma uma carta verde, por exemplo, é uma carta que usa mana verde para ser conjurada. Abaixo vou falar basicamente de cada uma das cores e suas principais forças e fraquezas, as cartas de terrenos básico que fornecem essas manas e os tipos mais comuns de criaturas presentes nessas cores.
Verde: A mana verde representada pelo símbolo de uma árvore é uma cor ligada ao elemento natural da terra, animais e plantas. Para usar a mana verde os planinautas canalizam essa energia através das florestas que são um dos tipos de terrenos básicos do jogo. O verde é uma cor muito ligada à invocação de criaturas poderosas, geração de mana abundante buscando terrenos no grimório/baralho, magias que fortificam ainda mais as criaturas e magias que restauram o equilíbrio natural destruindo artefatos (um tipo de carta no jogo) e encantamentos (um tipo de carta no jogo). O verde não é uma cor muito favorável para mágicas que permitam compras de cartas, que causam dano diretamente ou destroem criaturas, devido a sua conexão com o elemento da terra essa cor também não dispõe de muitas criaturas com a habilidade de voar embora hajam algumas exceções para esses casos. Tipos comuns de criaturas: Elfos, lobos, bestas, elementais, druidas e centauros.
Vermelho: A mana vermelha representada pelo símbolo de uma bola de fogo é ligada ao elemento do fogo e eletricidade. Para usar a amana vermelha os planinautas canalizam essa energia através das montanhas, outro tipo de terreno básico do jogo. O vermelho é uma cor muito ligada ao caos e poder volátil e destrutivo, geração de mana abundante através de mágicas que invocam mais fogo (mana vermelha) e criaturas rápidas e agressivas, uma das especialidades dessa cor são seus efeitos que causam dano diretamente aos jogadores ou criaturas, não sendo muito raras as cartas que causam dano a todos ao mesmo tempo. Essa cor é famosa por seus decks apelidados de Burn que consistem basicamente de mágicas para atacar diretamente o oponente sem usar nenhuma, ou poucas criaturas. O vermelho não é uma cor muito favorável para mágicas de efeitos ordenados, geralmente seus efeitos são um pouco caóticos mas em compensação eles são mais intensos e/ou baratos que mágicas similares de outras cores. Por exemplo: Se a cor Azul, da qual falarei a seguir, tem uma mágica que te permite comprar duas cartas o vermelho pode usar uma mágica similar que é mais barata para conjurar e que te permite comprar também duas cartas porém você precisará descartar uma delas, o que as vezes não é necessariamente uma desvantagem dependendo da estratégia de seu baralho. Tipos comuns de criaturas: Dragões, goblins, bestas, elementais, bárbaros, guerreiros, magos e xamãs.

Azul: A mana azul é representada por uma gota d’água e é ligada à ao elemento da água em seus diferentes estados e ao ar. Os planinautas canalizam a mana azul através das ilhas que são outro tipo de terreno básico do jogo. O azul é uma cor muito ligada à magia mental e ao conhecimento, sendo uma das cores especializadas em efeitos que compram mais cartas, literalmente permitindo ao mago expandir/buscar conhecimento de maneira rápida, controlar criaturas inimigas, manipular o topo do baralho para ordenar a sequência de cartas compradas, espiar as cartas da mão do inimigo para antecipar suas jogadas e se preparar e até tirar cartas to topo dos baralhos o que é usado geralmente para eliminar as chances do inimigo de usar essas cartas. Também é uma cor que dispõe de efeitos que anulam outras mágicas lançadas pelos jogadores, sendo portanto uma cor baseada no controle e planejamento de jogadas. Porém, mesmo com tanto domínio e vantagens o azul é consideravelmente mais fraco que as outras cores no que diz respeito às suas criaturas. A maioria delas sendo também magos não tem muito poder combativo e portanto devem se valer de bastante estratégia e paciência para conduzir ou controlar lentamente o jogo para um estado favorável de vitória. Tipos comuns de criaturas: Magos, dragonetes, aves, ilusões, elementais, ladinos, tritões, fadas, krakens, polvos e animais marinhos em geral.

Branco: A mana branca é representada pelo sol, sendo ligada ao elemento luz e também ao ar. Os planinautas canalizam a mana branca através das planícies, que são outro tipo de terreno básico do jogo. O branco é uma cor muito ligada à ordem, bravura, honra e poderes divinos, sendo mais famosa por suas cartas de soldados lutando ordenadamente e sendo auxiliados por poderes ligados à fé, seja invocando anjos e/ou clérigos, ou mesmo conjurando efeitos de cura e proteção. É bastante comum efeitos que fortificam todas as suas criaturas ao mesmo tempo, seja na forma de mágicas que duram apenas um turno, ou de encantamentos que permanecem em jogo fornecendo esse benefício. Também é uma cor famosa por mágicas catastróficas que aniquilam todas as criaturas do jogo, como a famosa e clássica carta Cólera de Deus, além de ser uma das cores especializadas em aumento de pontos de vida do jogador e encantamentos que “prendem” criaturas impedindo-as de atacar e nas habilidades de “proteção contra uma cor” onde as criaturas com essa habilidade não podem sofrer efeitos negativos da respectiva cor. Apesar de ser uma cor bem consistente em suas vantagens e com poucas fraquezas óbvias o branco não dispõe de muitos efeitos que permitem manipular ou acessar rapidamente seu baralho como o azul, não consegue obter terrenos ou manas extras como o verde ou vermelho e sua principal tática envolve combate com criaturas menores, geralmente soldados, que mesmo lutando ordenadamente e fornecendo benefícios uns aos outros ainda encaram dificuldades se um deles for eliminado quebrando suas formações e estratégias. Tipos comuns de criaturas: Soldados, humanos, cavaleiros, clérigos, aves, espíritos e anjos.

Preto: Essa é a mana representada pelo símbolo de uma caveira negra, a cor preta é ligada à escuridão, corrupção e morte. A mana preta é canalizada pelos planinautas através dos pântanos, outro tipo de terreno básico do jogo. A cor preta é uma das cores mais associadas à maldade, tirania, ambição, decadência e mortos-vivos no Magic. É uma cor bem centrada em efeitos que descartam as cartas da mão do oponente, o equivalente a ataques/traumas mentais, que drenam vida do próprio mago para pagar o preço em troca de poder (comprar cartas extras), magias que lançam pragas enfraquecedoras nos inimigos, magias que destroem criaturas matando-as instantaneamente e algumas vezes reanimando criaturas mortas, aliadas ou inimigas, como zumbis ao seu serviço. A cor preta também foi muito famosa por suas clássicas cartas de geração de mana (como a famosa carta Ritual Sombrio) que hoje em dia é uma característica herdada pela cor vermelha. A cor preta também é uma cor bem consistente como a cor branca, mas ela também tem fraquezas. A principal delas é a incapacidade de destruir artefatos (falarei desse tipo de cartas a seguir) e encantamentos. Isso porquê, como muitos podem imaginar, ter domínio sobre a morte não te permite matar o que não está vivo. Não adiantaria de nada um mago necromante lançar uma magia de drenar de vida ou mesmo uma praga contra uma máquina ou selo mágico. Mas mesmo assim essa fraqueza não é tão debilitante em algumas situações pois seu inimigo não poderia conjurar o selo mágico do exemplo anterior se você o fez “esquecer” essa mágica ao usar uma magia que o force a descartar aquela carta de sua mão. Tipos comuns de criaturas: Demônios, zumbis, esqueletos, humanos, magos, clérigos, cavaleiros e ladinos.
Incolor, Artefatos e Eldrazis: Muitos podem estranhar que esteja listando isto junto com as cores já que incolor é exatamente algo que não tem cor… Mas no Magic há cartas que não possuem uma cor, os artefatos, que são ferramentas mágicas que o mago pode utilizar em suas disputas. Os artefatos podem ser conjurados pelos planinautas assim como eles invocam criaturas, existem inclusive artefatos que são criaturas, podendo ser usadas em combate. Essas criaturas artefato existem em vários tamanhos ou formas, alguns até tem tipos bem particulares como os Myr que podem ser encontrados no plano de Mirrodin, mas em suma eles são sempre construtos ou golens.
Artefatos podem ser conjurados usando-se mana de qualquer cor, ou ainda usando a mana incolor que pode ser canalizado de vários terrenos não-básicos ou através dos Ermos que mencionarei a seguir. Existe um outro tipo de criaturas e cartas incolores que apareceram recentemente no jogo, essas criaturas são os Eldrazi, uma misteriosa forma de vida que parece ser oriunda das Eternidades Cegas que é o espaço que existe entre os planos. Não se sabe muito sobre esses seres exceto que quando eles adentram um plano este acaba sendo inteiramente consumido até não sobrar nada além do solo estéril e sem vida conhecidos como Ermos, que são outro tipo de terreno básico criado recentemente e que fornece apenas mana incolor.
Bem, eu acredito que por enquanto já há bastante informação introdutória sobre o jogo, mas não se enganem. Magic não é apenas um jogo competitivo e colecionável, cada uma de suas expansões traz uma rica história de eventos em diferentes mundos recheados com novas mágicas, novas criaturas, novos terrenos, artefatos e até mesmo novos planinautas. Sim, dentro do jogo existem cartas de planinautas que representam aliados que você convoca para lutar ao seu lado. Nas próximas postagens irei abordar sobre a estrutura do jogo, suas fases e tipos de cartas. E em postagens futuras curiosidades sobre formatos e modalidades de jogo e ainda trechos das histórias dos planinautas e dos planos. (A raça dos Eldrazi que mencionei antes fizeram parte de uma das histórias de coleções recentemente lançadas. Um grupo de planinautas mobilizam um exército para tentar salvar o plano de Zendikar da ameaça dos Eldrazi. Será que eles conseguirão?)
Material originalmente postado pelo Colecionador na pagina do facebook do Mestre dos Dados