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  1. Listas
  2. TTZO - Impressões dos Jogos Conhecidos em 2017
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TTZO - Impressões dos Jogos Conhecidos em 2017

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Rodrigo Neves29/01/2017 às 18:00
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Rodrigo Neves
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Voltando com o Canal TTZO das férias para a temporada de 2017, surgiu uma ideia para tentar ampliar a contribuição dele ao hobby: criar uma lista com as impressões dos jogos conhecidos ao longo do ano. As resenhas e micro reviews semanais consomem grande esforço pela parte escrita e fotográfica. Muitas vezes a limitação do tempo força a escolher apenas um jogo para resenhar, entre um conjunto maior de jogos conhecidos na semana. A proposta desta lista será deixar uma síntese das impressões, sobre todos os novos jogos conhecidos durante este ano corrente. Será uma lista constantemente alimentada ao longo do ano.


A lista também ajudará a controlar e registrar impressões dos novos boardgames conhecidos, independente de pertencerem a minha coleção pessoal ou não. Em 2016, após 2 anos no hobby, terminei tendo jogado 390 jogos diferentes, não incluindo expansões. Será uma forma de controlar o número de jogos conhecidos no total e número de jogos conhecidos ao longo deste ano de 2017. Assim, pretendo que ela seja de benefício pessoal, mas ao mesmo tempo de utilidade pública também.


Bom, estamos de volta.... Espero que este tipo de contribuição seja útil para a comunidade, de alguma forma. Para acompanhar as novas entradas da lista, não deixe de clicar em "seguir" para ser notificado das novidades.

http://ludopedia.com.br/uploads/01/391/ea239w.png

Uma dica! Antes de percorrer esta lista, expanda todos os itens para visualizar as imagens em cada um. Elas te ajudarão a ter uma noção geral deles na mesa. No cabeçalho da lista, clique no botão:

http://ludopedia.com.br/uploads/01/833/lzw82y.jpg

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Itens (274)

1 - Journey to the Center of the Earth (I) 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 25 Jan 17, 21:13
2

Resumo: Este jogo é uma adaptação baseada no romance "Viagem ao Centro da Terra" de Júlio Verne, onde os aventureiros passam por uma aventura em três etapas: a descida ao centro da terra, uma expedição marítima subterrânea e um breve retorno à superfície. O jogo consta de administração de mão com cartas de aventureiros para movimento e cartas de equipamento para diversas ações e requisitos para adentrar espaços, coleção de componentes para cartas de fósseis que formam diferentes conjuntos pontuando cada um de uma forma própria e movimento ponto-a-ponto. 

Impressões: Jogamos a cópia de um amigo, com 3 jogadores e uma partida de 2:30 hs. A duração foi mediana e o jogo flui de forma bem agradável, sem enjoar. A primeira etapa (descida) demorou uma pouco mais do que o desejado, porém a última etapa (retorno) foi só para constar, levou pouquíssimos minutos. No fim compensou... Existem 4 exploradores de cores diferentes, que não pertencem a nenhum player... todos podem ser movidos por qualquer jogador, basta ter a quantidade de cartas da cor necessária. Bem interessante. O jogo é sólido e parece bem balanceado, mas favorece levemente a quem já conhece, pela experiência dos eventos e quantidade de cada tipo de fóssil. A arte é bem simples e fraca, denuncia a idade do jogo. Achei o tema porcamente colado, rolam umas cartas de evento para tentar linkar à obra literária, mas é um fracasso neste sentido. Mas o jogo vale a experiência por ser bem redondinho.

Coleção: Não tenho interesse de agregar a coleção, apesar de não ter nada contra, não encantou. 


http://ludopedia.com.br/uploads/01/742/l0r8j3.jpg

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2 - Titania 3

Ir para o jogo Rodrigo Neves 25 Jan 17, 21:39
3

Resumo: Em Titania os jogadores usam suas cartas para colocar navios no mapa, de acordo com as cores delas. O objetivo é coletar conchas (a moeda do jogo), reconstruir as torres e destacá-las com estrelas do mar. As torres são construídas colocando os navios em uma espécie de estaleiros próximos a elas e o pagamento é feito com diferentes conchas coloridas. As torres podem atingir até 4 andares e quanto mais alto, mais caro é o custo da construção. Porém a pontuação de vitória dos andares é a mesma sempre. Desta forma é mais interessante vagar pelo mapa sendo o pioneiro nos primeiros andares, em diversas construções diferentes, para otimizar recursos e ganhar mais pontos por eles. Uma mecânica que me agradou bastante é que a cada turno, os jogadores têm de decidir entre pegar cartas ou gastá-las para colocar os navios, sendo comum os jogadores terem de literalmente passar a vez para recarregar sua mão. O jogo rola por duas eras, e no meio dele o board é literalmente resetado, ficando de herança apenas as torres construídas.

Impressões: Titania é um jogo muito fácil de montar, possui regras muito simples de se explicar e com uma duração bastante agradável. Joguei uma partida de com 3 jogadores, cópia de um amigo e durou pouco mais de 80 minutos. A arte é muito bonita, apesar de não estar fora da curva. Os componentes são quase todos de madeira: navios, estrelas, andares de torre, o board fica muito bonito ao fim da partida. A zerada no tabuleiro no meio da partida deu uma leve cortada no climax... me deixou com a impressão que um board um pouco maior seria suficiente para evitar isto, mas é uma impressão pessoal, não estragou o jogo. A pontuação final foi bem disputada, o que me agrada em um jogo.

Coleção: Apesar de agradar a partida e o visual, não foi o suficiente para animar a incluir na coleção... mas não descarto uma possível mudança de opinião no futuro.


http://ludopedia.com.br/uploads/01/335/i4jgs6.jpg

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3 - Meduris – Der Ruf der Götter 7

Ir para o jogo Rodrigo Neves 25 Jan 17, 22:03
7

Resumo: Os jogadores se estabelecem na base da montanha Meduris, um círculo que percorre todo o tabuleiro, construindo cabanas ou templos, trazendo ofertas ao druida e reunindo o máximo de pedras de runas. O jogo se joga em diversos turnos, onde cada jogador deve rolar o dado que traz bonificações (ou prejuízo) de recursos e realizar uma ação. São 4 tipos de recursos: pedra, madeira, lã e ouro. A alocação dos trabalhadores para extração de recursos é muito original: eles são empilhados e quanto mais alto, mais recursos serão obtidos. Porém, aos gerar recursos em seu turno, os demais jogadores na pilha também serão comtemplados. O uso hábil dos trabalhadores permite obter os valiosos recursos, necessários para construir cabanas e templos, assim como ofertar ao druida para ganhar pontos de vitória. A regra de construção das cabanas é bem interessante. Cada local tem um custo de dois recursos diferentes, porém, quanto maior o assentamento existente (total de cabanas já existentes adjacentes a região escolhida), mais caro fica construir uma cabana lá. Mas se você puder apresentar uma oferta quando o druida passar, então o seu esforço será recompensado, pois assentamentos pontuam de forma proporcional ao seu tamanho também. A cada construção feita por qualquer jogador, o druida visita novos assentamentos dando oportunidade de pontuar àqueles presentes ali. O tabuleiro é dividido em regiões, como se fossem bairros. Cada uma tem uma runa associada a ela. Ao construir em uma destas regiões, o jogador toma posse da runa, mas se outro jogador construir depois, ele toma para ele a runa então. Em alguns momento durante o jogo, cada player pontua em progressão aritmética sobre o total de runas em seu poder. Para o fim do jogo, é importante manter matéria-prima suficiente em estoque para a grande rodada final de ofertas, que gera uma pontuação considerável.

Impressões: Jogamos a minha cópia em uma partida de 3 jogadores, que durou cerca de 90 minutos. O jogo começa chamando atenção pelo belíssima arte, peças grandes madeira, meeples empilháveis e plantel de cores diferenciado. É um jogo abstrato de gestão de recursos e runas... ponto! Fácil de explicar, regras simples, baixo AP e quase sem downtime... mas tem suas decisões difíceis. O jogo é bem acirrado, apresentando boa parte da pontuação no fim da partida. Tem duração boa e jogabilidade bastante agradável. Pode não agradar aqueles que apreciam a percepção da temática no jogo, que foi bem colada. Mas o jogo em si me agradou demais!

Coleção: Mantido na coleção e recomendado.


http://ludopedia.com.br/uploads/01/947/3u5tdd.jpg

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4 - Carcassonne: Amazonas 5

Ir para o jogo Rodrigo Neves 25 Jan 17, 22:28
5

Resumo: Nesta edição os jogadores navegam seus barcos para a Amazônia para descobrir uma abundante vida selvagem. Os jogadores marcam pontos não só para os animais descobertos nas regiões de suas cabanas, marcam também ao visitar aldeias indígenas, e quem chegar primeiro ao fim da Amazônia, que decreta o término o jogo. O rio amazonas só pode crescer em uma direção, e começa em uma tabuleiro inicial maior, onde se encontram os barcos de todos os jogadores. Em cada turno os players compram um tile e o colocam na mesa, seguindo as regras tradicionais do Carcassonne, em seguida optam por colocar seus meeples em aldeias (castelos) e afluentes (estradas), além de cabanas na selva (fazendeiro). Sempre que o rio amazonas cresce, aos serem compradas peças específicas, ocorre uma pontuação onde somente os primeiros barcos ganham... uma espécie de corrida. Existe uma peça grande inicial e 4 maiores no meio do jogo.

Impressões: Duas partidas jogadas, uma com 5 jogadores e a minha cópia em um encontro do TTZO e outra com 3 jogadores e uma cópia de um amigo. A duração de ambas ficou entre 50 e 75 minutos. O jogo fica muito travado por conta disto das pontuações do rio amazonas, pois a melhor forma de mexer o barco pessoal e ficar na frente na corrida é não colocando seus meeples. O maior problema é que são muitas peças de rio, 15 delas no total, o que dá um peso muito alto para as pontuações destas peças. Sem contar que o jogo ocupa um espaço bem comprido na mesa, bastante exagerado. Acabou tirando o foco das disputas pelas regiões. A arte ficou bem bacana, a explicação simples e o material de boa qualidade... mas existem outras versões base bem melhores, na minha opinião.

Coleção: Mantido na coleção, mais pelo colecionismo do que pela jogabilidade em si. Pessoalmente coleciono edições base de Carcassonne, como: Mares do Sul, The Castle, The City, Gold Rush, The Discovery... e assim vai. Fiquei com pena de me desfazer desta versão Amazonas por conta disto. Mas não me convenceu, e até agora estou com um pé atrás com ela. EDIT: Apesar da  coleção de cacarssonne, vendido.


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5 - Candamir: The First Settlers 5

Ir para o jogo Rodrigo Neves 26 Jan 17, 10:12
5

Resumo: Com este jogo, o designer Klaus Teuber dá um belo upgrade nas mecânicas conhecidas da série Settlers do Catan original. Os jogadores assumem o papel de recém-chegados à Catan e precisam viver suas aventuras no primeiro assentamento da região. A exploração é feita com base em uma nova mecânica de movimento, regida por cartas que direcionam os eventos e a movimentação do seu meeple no tabuleiro. As expedições ajudam a coletar matéria-prima para construção/itens e experiência, mas também encontram animais selvagens e são confrontados com situações de aventureiros. Aqueles que sobrevivem esses encontros obtém as matérias-primas que eles procuravam, bem como pontos de experiência que melhoram as habilidades do personagem do jogador. Com o tempo, então, o jogador se torna mais forte, mais inteligente ou mais carismático para enfrentar aventuras mais desafiadoras. No seu turno, cada jogador pode continuar sua expedição, retirando um número de cartas igual sua saúde. Quanto mais aventuras mal sucedidas ele tem, menor é sua saúde. Mas é possível usar poções de cura ou passar a vez para se restabelecer. A aventuras e eventos exigem testes de dado, de características como força, carisma ou agilidade. durante o jogo são obtidos equipamentos e experiência que aumentam seu poder e mitigam a sorte de alguns testes. De volta à vila, os produtos naturais podem ser usadas para fabricar itens diversos, enquanto as matérias-primas são usados para a construção. A principal atração do jogo reside na exploração da ilha e do desenvolvimento dos personagens dos jogadores individuais. Mas a negociação e interação entre os jogadores também é importante.

Impressões: Um jogaço! Rola administração de mão e coleção de componentes de matérias primas para gerar materiais de construção e itens de utilidade como poções de cura, hidromel ou bebidas que facilitam testes. Rola controle de área para ver quem é o jogador mais ativo em cada construção do assentamento. Rola forçar a sorte nas escolhas dos caminhos quando os itens para modificar testes estão se esgotando. Joguei a cópia de um amigo, em uma partida com 3 jogadores. Levou cerca de 2hs de partida muito bem aproveitadas. A arte é boa, mas o que encanta é a inovação das mecânicas... como o jogo foi bem concebido. É um jogo de aventura completo: missões, exploração, sorte controlada, personagens com habilidades diferentes, equipamentos, evolução de características por experiência, negociação, controle de influência no assentamento (controle de área).

Coleção: Já foi comprado. Apesar de não gostar do Catan, e ter sido o primeiro jogo da minha coleção que me desfiz, outros jogos do autor vem me agradando fortemente. Klaus Teuber vem conquistando meu respeito e admiração com belíssimos jogos como: North Wind, Domaine, The Rivals for Catan, Starship Catan e este Candamir: The First Settlers. Recomendadíssimos!


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6 - Nauticus 4

Ir para o jogo Rodrigo Neves 28 Jan 17, 20:22
4

Resumo:  Cada jogador dirige um estaleiro e monta uma frota de navios de vários tamanhos, a fim de transportar futuramente mercadorias. O transporte não é única forma de conseguir pontos de vitória, e portanto não é obrigatório, mas o peso destas pontuações é considerável, então não devem ser desconsideradas. O tempo é curto já que cada ação pode ser executada apenas uma vez por rodada. São oito ações diferentes possíveis: 4 de compra que exigem pagamento de dinheiro (comprar cascos, mastros, velas e mercadorias) e 4 de administração em geral (ganhar moedas, entregar mercadorias, transferir itens do armazém para a frota e pontuar lealdade à coroa). A construção não é fácil... o conjunto dos mastros e velas devem ser precisamente coordenados, e os bens podem ser enviados apenas quando o navio estiver completo. Rola um forte conceito de "coleção de componentes" tanto nos navios que pontuam no fim do jogo pelo seu tamanho total, quanto as mercadorias entregues, pois quanto mais do mesmo tipo, mais alta a pontuação será.

Impressões: Nauticus é mais um belo jogo dos designers Wolfgang Kramer e Michael Kiesling, que se encontram entre os meus autores favoritos...  sinônimo de jogos com regras simples, elegância e profundamente estratégicos. O jogo possui uma mecânica de seleção de ações, similar seleção de papéis ao Puerto Rico, porém em um circulo de ações que se altera a cada rodada. Os recursos são escassos neste jogo e as decisões bem difíceis. Navios grandes dão uma pontuação absurda no final, mas demoram quase o jogo todo para serem construídos e correm o risco de ficar incompletos. Navios pequenos podem entregar mercadorias desde o inicio do jogo, em todas as rodadas. É um jogo de uma elegância fora de série, simples mas com forte exigência de raciocínio. A construção da frota por tiles na área do jogador, lembra o Asara do mesmo autor. Eu diria que é moderadamente punitivo. Joguei uma partida com 3 pessoas, que durou cerca de 2:40hs com explicação, mas que foram muito bem aproveitadas. Graças às rodadas de ação personalizadas, todo mundo está sempre envolvido dentro da rápida seqüência de ações do jogo, sendo um jogo de baixíssimo downtime. 

Coleção: Mantido na coleção. Outros jogos dos autores que já joguei e recomendo fortemente: Tikal,  Mexica,  Java,  Asara,  Porta Nigra, Pueblo e The Palaces of Carrara. Os caras são fantásticos!


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7 - War of the Ring Collector's Edition 11

Ir para o jogo Rodrigo Neves 28 Jan 17, 20:52
11

Resumo: Um jogo de guerra estratégico onde um jogador controla os Povo Livres e o outro controla as Sombras. É possível obter vitória militar, quer como Bem ou Mal, se conquistar um certo número de cidades e fortalezas. O jogo também pode ser vencido pelo Povo Livre chegando à Montanha da Perdição para destruir o Um Anel. O jogador do Povo Livres deve equilibrar a necessidade de proteger o Anel do perigo, contra a tentativa de levantar uma defesa adequada contra os exércitos da sombra, que brotam de forma abundante no board, de modo que eles não conquistem a Térria-Média antes que o Portador do Anel conclua sua tarefa. Esta edição de colecionador traz tudo do jogo padrão e introduz novas facções, novos personagens e novos eventos a partir da expansão, incluindo Galadriel, o Balrog, os Ents, Dunlendings, Siege Towers, Catapultas, Corsários, e muito mais. Componentes fantásticos: gigante caixa de madeira e resina, insert com compartimentos individuais aveludados, quase 250 minis pintadas a mão, tabuleiro maior, dados marmorizados...

Impressões: Sem mais.... o jogo é absurdamente fantástico!!! Guerra do Anel é um jogo fortemente temático e coerente... a expedição da sociedade do anel, a busca do anel pelo povo das sombras, os eventos, as batalhas de cerco... tudo excelente. O jogo é uma obra de arte em termos de jogabilidade e imersão. Por outro lado, a produção desta versão de colecionador é algo fora de série, muita qualidade e luxo de verdade. Complexo e demorado... são 48 páginas de manual e quase 1 hora somente de explicação. O tempo de setup e guardar também são colossais, mas são males necessários. Vale ressaltar que o WoR é voltado a um público específico, nicho dentro do hobby. Sugiro partidas para 2 jogadores exclusivamente. O jogo depende muito de idioma, já que as cartas de eventos são extensas e ditam o desenrolar da partida.

Coleção: Este nunca sairá da coleção, por livre e espontânea vontade... Aguardando ansioso uma nova oportunidade para colocar ele na mesa, mais uma vez.


http://ludopedia.com.br/uploads/01/810/wvz70i.jpg

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8 - YINSH 4

Ir para o jogo Rodrigo Neves 28 Jan 17, 21:04
4

Resumo: Ao início de cada partida, os jogadores possuem cinco anéis no tabuleiro. Os anéis se movem em linha reta, e cada vez que um anel é movido, deixa um marcador para trás. Estes marcadores são duplos: brancos de um lado e preto do outro. Quando marcadores são pulados por um anel, ele deve ser invertido, assim suas cores mudam constantemente. O objetivo do jogo é formar uma linha de cinco marcadores com sua própria cor. Se um jogador consegue fazer isso, ele remove um de seus anéis. O primeiro jogador a retirar três de seus anéis ganha o jogo. Se por um lado a cada linha montada você fica mais perto da vitória, por outro faz você ficar mais fraco. Existe uma versão "blitz" que termina na primeira linha formada, indicada como gateway ou para partida rápidas.

Impressões: Belo abstrato, com duração mediana e uma maior propensão a AP, comparado a outros da série GIPF. A regra dos anéis alterarem as cores dos marcadores ao pularem, dificulta bastante na hora de gerar sequências que pontuam ao vendedor. Com dois jogadores mais experientes, a partida tende a se prolongar. Bom acabamento, peças marmorizadas bem bonitas e alto grau de raciocínio. Sugiro outros jogos da coleção para apresentar primeiro.

Coleção: Fica na coleção, certamente. 


http://ludopedia.com.br/uploads/01/215/7ew1t0.jpg

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9 - ZÈRTZ 4

Ir para o jogo Rodrigo Neves 28 Jan 17, 21:24
4

Resumo: Os jogadores competem para adquirir conjuntos de esferas multi-coloridas neste jogo. Em um partida normal são 3 esferas de cada cor, 4 brancas, 5 cinzas ou 6 negras para se ganhar. A captura das esferas é feita saltando uma sobre outra, no estilo de Damas, em uma placa hexagonal. Na vez de cada jogador, ele tem duas opções: colocar uma esfera de qualquer cor no tabuleiro e remover uma base vazia na borda do tabuleiro ou saltar para capturar. Um detalhe importante é que a captura é obrigatória, se possível. Um jogador pode obrigar o adversário a voltar uma jogada se a captura for ignorada. Outro conceito interessante, é que existe captura por isolamento... uma ou mais esferas que fiquem isoladas após a retirada de uma base, são ganhas de graça.

Impressões: Um abstrato original e inteligente. O tabuleiro é composto por bases para esferas, que são retiradas do jogo quando elas entram na partida. Isto garante que ele vá diminuindo ao fim do jogo, trazendo mais riscos e aumentando a tensão final. Para ganhar precisamos fazer uma coleção de componentes, com esferas de cores iguais ou diferentes, traz um conceito meio euro para uma proposta de jogo puramente abstrato. É um jogo de sacrifícios e armadilhas, pois funciona nos mesmo critérios de captura do jogo de damas, onde é vantagem sacrificar uma peça para capturar várias outras na sequencia. As partidas são realmente rápidas, dando aquela vontade de jogar várias partidas seguidas. Um dos melhores da série GIPF.

Coleção: Certamente, fica na coleção.


http://ludopedia.com.br/uploads/01/293/jnh5hg.jpg

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10 - TAMSK 4

Ir para o jogo Rodrigo Neves 28 Jan 17, 21:54
4

Resumo: Jogo do de controle de tempo e território, usando anéis e ampulhetas. Um dos mais raros jogos da coleção GIPF, pois foi descontinuado e substituído pelo TZAAR. O tabuleiro é uma peça sólida plástica com vários tubos. Cada jogador tem 32 anéis em seus próprios suportes e 3 ampulhetas em jogo. A cada jogada uma delas deve ser virada para um tubo livre e colocado um anel, porém os tubos vão se saturando, e ao chegar à sua altura máxima não podem ser mais visitados. A idéia é aprisionar as ampulhetas do adversário e esgotar seu tempo para inutilizá-las. Ganha quem se livrar de mais anéis antes de perder todas as ampulhetas. O manual sugere três níveis diferentes para o jogo: sem nenhum tempo, com o tempo das ampulhetas de cada jogador e incluindo mais uma ampulheta de 15 segundos para o turno de cada jogador. 

Impressões: TAMSK é um jogo extremamente original, que usa um controle de tempo para deixar o jogo mais tenso e acirrado. Pode parecer complicado a primeira vista controlar o tempo de três ampulhetas simultaneamente, ainda mais que só se pode mexer uma por turno e os tempo de todas elas escoa ao mesmo tempo, inclusive no turno dos adversários. Mas elas duram 3 minutos cada uma... para uma pessoa com raciocínio rápido e boa experiência nos boards, não chega ser dificultoso. Joguei duas partidas seguidas, uma sem tempo e outra com tempo. Sem considerar as ampulhetas o jogo fica bastante simplório e perde bastante do seu brilho. Foi um jogo que me particularmente me agradou bastante pelo formato e componentes peculiares. Tive uma grande sorte em conseguir uma cópia também.

Coleção: Com toda certeza... uma pérola!


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11 - Santorini 11

Ir para o jogo Rodrigo Neves 28 Jan 17, 22:28
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Resumo: Santorini é uma reimplementação da edição de 2004, que contava apenas com sólidos brancos de madeira. Um jogo verdadeiramente abstrato, que ganhou uma roupagem e produção exuberante, mas não esconde sua vocação. Cada jogador tem dois construtores em um board tridimensional. Na vez de cada jogador, precisamos escolher um deles para jogar. É necessário fazer um movimento para qualquer casa livre adjacente, inclusive na diagonal... igual ao movimento do rei do xadrez. Por "livre" entende-se que não se tenha outra mini no espaço ou uma construção concluída. Em seguida, temos que realizar uma construção. Cada prédio pode ter primeiro, segundo e terceiro andar, além de uma cúpula que conclui a construção. É possível subir nos prédios incompletos, desde que no máximo um andar por vez. Para baixo todo santo ajuda, e podemos descer qualquer altura. A condição de vitória parece muito simples... quem colocar uma das suas minis no terceiro andar de qualquer prédio, vence imediatamente a partida. 

Impressões: Consegui minha cópia, uma versão Kickstarter, meio atrasada já aqui no Brasil e por um preço alto, mas digo que valeu cada centavo. Parece que o financiamento não contou com itens exclusivos, e todos os extras saíram já em uma expansão, então quem ainda quiser uma cópia completa fique tranquilo! Um abstrato de respeito, com uma super-produção, arte e acabamentos de babar. O jogo é muito simples e as partidas são bem rápidas... algumas levam poucos minutos. Basicamente mover e colocar peças no board 3D. Mas as cartas de poderes de deuses trazem um tempero e maior rejogabilidade a ele. O visual do jogo é realmente deslumbrante, um dos jogos mais lindos que já vi na mesa. Apesar de caber mais jogadores, este jogo foi feito para 2 pessoas, e minha recomendação é investir para este objetivo. Com 3 ou 4 jogadores o tabuleiro fica muito pequeno, parece que sempre tem alguém a um passo de você. Isto faz com que o jogo fique se arrastando até a colocação das últimas peças, quando acaba sobrando para um jogador escolher para quem irá entregar a partida, por falta de opções mesmo, o que na minha visão, mata com o jogo e sua diversão.

Coleção: Para quem valoriza jogos elegantes, rápidos e com visual/produção matador, um item obrigatório na coleção... daqui não sai, daqui ninguém tira. 


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12 - High Tail It! (Billabong) 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 28 Jan 17, 23:01
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Resumo: Uma corrida geométrica, onde os jogadores administram equipes de cangurus pulando em torno de um Billabong ("um canal sem saída ligado à um rio", termo usado na Austrália). O tabuleiro em forma de playmat de tecido é composto de quadrados no estilo xadrez. Na sua vez de mover um de seus cinco cangurus de madeira, você deve dar um salto ou uma série de saltos sobre os outros cangurus. Os saltos podem ser longos, em linha reta ou diagonal. A outra opção, para mover um canguru apenas um espaço, é normalmente usado como uma tática de posicionamento para um movimento subsequente. Ganha o primeiro jogador a chegar com todos os cangurus no billabong. 

Impressões: Engraçado é que eu ganhei este jogo como brinde em uma compra maior e não dei nada por ele. Billabong é um bom abstrato, que simula uma corrida circular de cangurus. Para vencer, o jogador deve cruzar a chegada com toda sua equipe antes dos adversários. A sacada aqui é que os cangurus pode dar séries de saltos, sobre os demais animais na corrida. Estes saltos podem ser tão complexos, que existe um canguru de referência, chamado de juiz, que deve ser colocado na posição inicial do seu canguru, para caso se perceba que a sequencia desejada é inviável, e a jogada precise ser desfeita. Um ponto curioso é que nestas "pulanças" o próprio juiz pode ser pulado também. Um jogo de regras simples, mas com grande opções de jogadas e muito tático. Não à aconselho a deixar muito para atrás algum dos seus cangurus. Apesar da pouca fé inicial, foi um jogo que me agradou positivamente.  Peca apenas pela caixa grande demais para os componentes e que não cabe em lugar nenhum.

Coleção: Gostei do jogo, apesar de não ser um estilo que esteja entre meus preferidos, ele realmente me agradou. Mas aquela maldita caixa bizarra... não consegui um espaço para ela... não agradou o suficiente para ficar em cima da minha estante para sempre. Foi embora.


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13 - Hacienda 3

Ir para o jogo Rodrigo Neves 28 Jan 17, 23:49
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Resumo: Os jogadores competem por territórios nos pampas da América do Sul, em uma disputa para levar seus animais aos principais mercados do tabuleiro. É um jogo de construção de rotas e cerco de área. Cada jogador tem três ações no turno. Pode comprar cartas de terrenos ou rebanhos, comprar poços ou as fazendas, que darão pontos de vitória de acordo com o uso, usar cartas para botar seus marcadores na sua terra, e para botar seus animais no tabuleiro... e até  fazer uma “colheita” e tirar um dinheirinho de sua terra. O jogo tem dois decks de cartas, um com os tipos de terrenos e o outro com os diferentes animais (porcos, cavalos, vacas e ovelhas).  Animais do mesmo tipo vão juntos para formar um rebanho, e cada vez que um rebanho encostar-se a uma cidade-mercado, você ganha dinheiro pelo tamanho do rebanho. Ganha-se pontos de vitória no meio e no fim do jogo. Quanto mais mercados você estiver conectado, mais pontos você ganhará. Os rebanhos, as terras, água e fazendas também dão pontos decisivos no fim da partida.

Impressões: Hacienda é mais um jogo do Kramer, bastante abstrato, que parece beber da fonte de um clássico de outro autor consagrado, Through the Desert, do Renier Knizia. A premissa básica é construir o máximo de rotas ligando aos mercados, ao mesmo tempo que bloqueamos os nossos adversários e os impedimos de visitar estes mesmos mercado. E assim ganhar mais pontos ao fim da partida que os outros jogadores. Um jogo de regras simples e fácil explicação, porém bem mais encorpado que o clássico do Knizia. Requer uma maior planejamento e análise mais caprichada. Uma partida com 3 jogadores, na cópia de uma amigo, levou pouco mais de 1:30hs, uma duração bem adequada e fluida. A arte é fraca, e os componentes honestos. Merecia um capricho maior na produção... valorizaria mais o jogo. 

Coleção: Apesar de um jogo sólido e de um dos meus autores favoritos, não me empolgou verdadeiramente a ponto de tentar incluir de imediato na coleção. Mas recomendaria para quem gosta de euros abstratos e jogos bem amarrados em termos de mecânicas. EDIT: Acabei comprando uma cópia de um anúncio a preço razoável aqui na Ludo. Confesso que a compulsividade de colecionador e o apego ao designer pesou aqui. 


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14 - Arena: Morituri te salutant 3

Ir para o jogo Rodrigo Neves 29 Jan 17, 17:20
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Resumo: Este foi o primeiro boardgame do Vlaada Chvátil, em 1997. A mecânica central do jogo foi originalmente concebido como um sistema de combate para RPG. Entretanto, por ser demasiado complexo e tático para o uso no roleplay, Vlaada decidiu usá-lo em um boardgame autônomo. O jogo simula um combate de esgrima entre dois ou mais gladiadores. O objetivo é reduzir os Pontos de Condicionamento do personagem oponente, que representam sua saúde, para zero ou menos. Para fazer isso, o jogador usa o seu conjunto de cartas, consistindo principalmente de ações de combate, vários tipos de ataques, guardas e outros movimentos com itens específicos. existem algumas cartas para ações especiais, que geralmente podem ser utilizados apenas uma vez durante um jogo, porém, algumas são reutilizáveis, que exigem que o jogador pague alguns pontos de condicionamento. E cartas de itens: armas, escudos, capas e capacetes, por exemplo. 

Impressões: O que torna a Arena formidável é o mecanismo único de ataque e defesa, que se assemelha ao sistema pedra-papel-tesoura, só que com muito mais opções. As regras da Arena são complexas, correspondendo a variedade de ações de combate disponíveis e cobrindo várias situações possíveis, incluindo regras elaboradas para desarmar, atirar itens, derrubar um personagem... Por esta razão, elas não são fáceis para aprender. E claro, você deve estar familiarizado com todas as suas cartas antes de jogar.  A rejogabilidade é uma das principais características, porque cada personagem tem opções diferentes e maneiras específicas à vitória. É um jogo bastante assimétrico. Além disso, cada jogador tem seus próprios costumes de adivinhação, assim quanto mais oponentes diferentes você encontra, mais táticas diferentes devemos enfrentar. 

Coleção: O jogo é mega-raro, deve ter umas 130 pessoas com ele na coleção no BGG. Aqui na Ludopédia fui eu que cadastrei. Foi o primeiro jogo criado pelo Vlaada... e ele é o cara! Só pelo colecionismo já não teria como sair daqui de casa. Além disto, o jogo é bem bacana. Apesar da idade, Arena ainda é o jogo que vale a pena jogar e conhecer. Se acontecer de encontrar uma cópia a disposição, divirta-se!


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15 - Habitats 4

Ir para o jogo Rodrigo Neves 29 Jan 17, 17:39
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Resumo: Cada jogador constrói um parque para animais selvagens. Existem quatro tipos de habitats naturais: campo, floresta, água e montanha. Existem 68 animais diferentes (e nenhum repetido) que podem ser incluídos nos parques dos jogadores. Cada um deles dará uma pontuação própria ao fim da partida, se estiver em um habitat propício. No próprio tile de cada animal vem dizendo a combinação de terrenos adjacentes para sua sobrevivência... Zebras necessitam uma grande área de grama e água, Morcegos precisam de pedras, floresta e água. Crocodilos, por sua vez, precisam apenas de água. Além desses animais ainda há serpentes, babuínos, abelhas, elefantes, lagartos, tartarugas, águias, rinocerontes e muitos outros, cada um com a sua necessidade específica de territórios. Ou seja... uma partida virá um intricado quebra-cabeça. Todos iniciam o jogo com um tile de entrada do seu parque e uma figura de cerâmica, no formato de um animal. No seu turno, ele movimenta sua figura no mercado e compra um tile, repondo outro da pilha imediatamente.  Em seguida, a peça comprada deve ser incluída em seu próprio parque. A partida é dividida em 3 anos, cada qual com um objetivo parcial que irá conceder alguns pontos extras: quem tem mais animais diferentes, a maior área de um tipo, o parque mais largo, etc...

Impressões: Um curioso jogo de colocação de tiles, onde os jogadores compram suas peças de um mercado comum e as usam em seus parques individuais. Apesar de todo jogo de colocação de peças ser comparado ao clássico Carcassonne, aqui não tem nenhuma razão para este vínculo. Cada jogador constrói um parque próprio, não tem alocação de meeples e os critérios de pontuação não tem a menor relação entre os jogos. A interação entre os jogadores em Habitats é muito baixa, apenas na aquisição do tiles no mercado. Por sinal, os marcadores de cerâmica para o mercado são o charme do jogo. É leve, fácil de explicar e rápido de jogar. Flerta com o conceito de filler. Mas a grande combinação de habitats, mirantes, estradas e turistas geram uma boa dose de raciocínio. Sugiro uma mesa com 2 ou 3 jogadores. Por ser um jogo multiplayer solitário, uma mesa cheia só aumenta o downtime. É bacana ver os parques no fim da partida... as peças são bonitas e com arte bem feita. 

Coleção: Um bom jogo leve, ótimo gateway sem ser simplório. Fica na coleção.


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16 - Casa Grande 3

Ir para o jogo Rodrigo Neves 29 Jan 17, 17:59
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Resumo: Os jogadores desenvolvem lotes de construção, buscando se localizar bem, para construir prédios grandes e altos. Os oponentes usam as plataformas alheias para seus próprios propósitos e o resultado final é uma magnífica casa grande. O tabuleiro do jogo mostra uma grade de construção, emoldurada por uma trilha. No início, cada jogador recebe uma quantidade de blocos de construção e plataformas de diferentes formas. O jogo consiste de turnos, onde o jogador rola um dado e move seu peão adiante na trilha. Então, o jogador deve colocar um bloco de construção na coluna/linha correspondente ao espaço que está localizado. Mover e colocar blocos é obrigatório. Se ele tiver os blocos suficientes e de sua cor, pode colocar uma plataforma no topo dos blocos. Fazendo isso, ele ganha uma quantidade de dinheiro igual à multiplicação do andar pelo tamanho da plataforma. Se outro jogador construir sobre sua plataforma, você ganha pontos de bônus. Você também ganha bônus, se o seu peão terminar seu movimento num canto (caso onde você não tem que colocar um bloco de construção). Se um jogador acumular nove ou mais pontos de bônus, recebe dinheiro, mas perde todos eles. O jogo termina no final da rodada na qual um jogador tenha colocado seu último bloco de e aquele com mais dinheiro é o vencedor.

Impressões: Casa Grande é um abstrato bem bacana, que mostra seu brilho com a mesa cheia. Quatro jogadores garantem uma bela disputa de espaço, construções mais altas e muito mais necessidade de bloqueios. O problema é que pagando uma multa em bônus, os demais jogadores podem construir sobre as suas plataformas e frustrar seus planos. Lembra um pouco o Pueblo do Kramer. É um jogo inteligente, gostoso de jogar... mas é bem leve e mentalmente pouco desafiador.

Coleção: Adoro jogos abstratos originais, peculiares e inovadores. Ficando lindão na mesa então... impossível abrir mão. Para quem tiver interesse em jogos deste tipo posso indicar The Climbers, Turm Bauer e Pueblo, todos com resenhas pelo Canal TTZO. Outros jogos usam blocos de construção, mas focando em puzzles menores como La Boca, Ubongo 3D, Pack & Stack ou Castle Crush!.


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17 - DVONN 4

Ir para o jogo Rodrigo Neves 31 Jan 17, 09:32
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Resumo:  É mais um jogo da coleção de abstratos GIPF, que possui um tabuleiro alongado e um conceito diferente de captura/posse. Cada jogador recebe 23 peças brancas ou pretas para disputar a partida. Existem 3 peças vermelhas que são distribuídos entre eles: 2 para o jogador de peças brancas e 1 para o jogador de peças pretas. No início, o tabuleiro está vazio. Os jogadores colocam suas peças de forma alternada, começando pelas vermelhas. Ao iniciar a partida, cada jogador tem apenas uma ação em seu turno, que é efetuar uma captura. Uma peça única, pode capturar um espaço em qualquer direção, uma pilha de duas peças deve capturar a exatamente dois espaços e assim por diante. Uma pilha deve sempre ser movida como um todo e seu movimento acaba sempre por cima de uma outra peça ou pilha, nunca sendo movida para um espaço vazio. Porém tenha muita atenção, se as peças/pilhas perdem o contato com as peças vermelhas, elas são removidas do tabuleiro. O jogo termina quando não há mais movimentos para serem feitos, para nenhum jogador. Os jogadores colocam as pilhas que controlam em cima umas das outras e aquele com a maior pilha é o vencedor.

Impressões: DVONN é um abstrato para dois bem peculiar, com regras de captura e posse, estranhas a um primeiro momento. As pilhas vão crescendo, e a peça no topo decide que tem a posse da pilha e pode movê-la... até aí ótimo. O problema é que qualquer peça solitária ao seu lado pode capturá-la, independente da sua altura. Como a distância do movimento depende da altura da pilha, quanto maior, menos opções se tem, chegando ao ponto de não se poder mover mais ela... Ou seja, vira uma presa apetitosa que não pode atacar ou fugir. Uma sensação estranha de impotência. As brigas ocorrem ao redor das peças vermelhas, necessárias para manter as pilhas válidas em jogo. Ao desenrolar da partida, elas geram ilhas isoladas com as pilhas vencedoras que não conseguem mais se mover. Beleza, você pensa... garanti aquelas peças... ledo engano. Conforme as pilhas crescem no outro lado do tabuleiro, elas começam a ter alcance para investir onde as primeiras pilhas pareciam ser inalcançáveis. O jogo é muito dinâmico e tenso. O cérebro fica a mil e as estratégias mudam constantemente. Ele possui regras muito fáceis e uma profundidade abissal, que chega a intimidar nas primeiras partidas. Considero ele junto com TZAAR um dos mais elegantes da série e talvez o mais complexo de dominar.  

Coleção: Impossível não se encantar com a coleção GIPF, certamente fica na coleção.


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18 - TZAAR 5

Ir para o jogo Rodrigo Neves 31 Jan 17, 10:31
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Resumo: Foi o substituto do TAMSK na reedição da série, apesar de não ter nada em comum com ele. TZAAR é um belo abstrato da série GIPF, onde ambos os jogadores possuem 30 peças, divididas em três tipos: 6 Tzaars (peças com a maior área interna colorida), 9 Tzarras (apenas o centro da peça colorida) e 15 Totts (peças sem pintura). Segundo o autor, estes três tipos de peças formam uma trindade: não podem existir uma sem a outra... ou seja, o objetivo do jogo é eliminar primeiro um dos três tipos de peças do adversário ou colocá-lo em uma posição na qual ele não pode capturar nada na sua vez. Em cada turno, os jogadores possuem duas ações para realizar. A primeira obrigatoriamente precisa ser capturar uma peça do adversário. Na segunda ação, ele pode fazer uma nova captura, reforçar uma peça sua ou passar a vez. A captura é muito interessante aqui... pode ser feita em linha reta, mas deve ser feita sobre a primeira peça que encontrar. Diferente do DVONN, ao capturar uma peça adversária ela não fica na pilha, mas sai do jogo. Ao reforçar uma peça própria, você captura uma peça da sua mesma cor, aí sim, formando uma pilha. Só é possível capturar uma peça/pilha do adversário com uma peça/pilha da mesma altura ou superior.

Impressões:  Talvez TZAAR seja o melhor abstrato da série GIPF, na minha opinião, considerando a elegância, facilidade de jogar e tensão da partida. Joga mais rápido que o YINSH e o DVONN, os mais difíceis de assimilar da série, mas assim como esses dois, pode ter grandes reviravoltas.. principalmente quando o camarada fica muito confiante na vitória. TZAAR é um jogo sobre fazer escolhas. A questão mais complexa é se perguntar em cada rodada: “Devo me tornar mais forte ou o meu adversário mais fraco?" Se você optar por capturar suas próprias peças você provavelmente vai deixar o seu oponente com muitas peças no tabuleiro. Por outro lado, se você não capturar, muitas vezes, você pode acabar com peças que não são fortes o suficiente no final do jogo.

Coleção: O mais top jogo da série GIPF, lugar garantido na prateleira.


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19 - Fjords 7

Ir para o jogo Rodrigo Neves 31 Jan 17, 11:28
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Resumo: Neste jogo, dois líderes de clãs lutam entre si, usando as táticas de cerco de área, para estabelecer terras promissoras ao seu povo pelo longo da costa da Noruega. Eles edificam vilas em locais estratégicos e lutam para assegurar para seu clã uma porção maior possível da região. Fjords é uma batalha tática, exclusivamente para dois jogadores. Segundo as regras do jogo, devemos jogar 3 vezes seguidas e somar os pontos obtidos em cada uma delas para decidir que vence o jogo. Cada "round" é dividido em duas fases. A primeira é uma espécie de Carcassonne, chamada de "descoberta"... os jogadores se revezam para comprar tiles e agregá-los ao mapa do jogo, obedecendo os encaixes e sem separar regiões terrestres. Cada jogador possui 4 cabanas que devem ser colocadas em peças recém encaixadas, a critério dos jogadores. Terminando a colocação de tiles, se inicia a segunda fase. Os jogadores se revezam para alocar seus discos de madeira, um a um, nas regiões de prado. Só é possível se colocar um disco por tile, apenas adjacente a uma cabana sua ou aos outros discos já colocados. A pontuação de cada round será dada pelo número de discos que cada um conseguir alocar no mapa.

Impressões: Fjords é bem bolado, simples e prazeroso de jogar. Apesar de ser um jogo que flerta com o abstrato, consegue ter um tema bem aplicado e coerente. Lógico que as partidas bem disputadas pedem uma boa dose de planejamento e estratégia... mas por causa das cadeias montanhosas, lagos e praias formadas, o número de possibilidades cai consideravelmente. Isto garante partidas menos brain burns e pouco cansativas, excelente para uma jogatina casual ou gateway a novos jogadores, mas sem ser simplório. A parte mais tensa é o início da segunda fase, onde a alocação dos primeiros discos é primordial para definição das regiões que pretende disputar e controlar. É o momento de fazer escolhas e se ver obrigado a abrir de alguns locais... tipo uma partilha de bens em um divórcio litigioso. O jogo fica muito bonito na mesa e encantador. Apesar de ter gostado bastante do jogo, na única partida que joguei com a cópia de um amigo, fui miseravelmente surrado nos três rounds. 

Coleção: Já incluído na lista de desejos, mas prevejo que este será um jogo bem difícil de conseguir uma cópia, infelizmente. EDIT: Incluído na coleção.


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20 - Alien Frontiers 6

Ir para o jogo Rodrigo Neves 31 Jan 17, 12:48
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Resumo: Alien Frontiers é um jogo de gerenciamento de recursos e alocação de dados para dois a quatro jogadores, expansível até 6 com as expansões Factions e Outer Belt. A temática é de desenvolvimento planetário e com fundo espacial. Durante o jogo você utilizará instalações orbitais e tecnologia alienígena para a construção de colônias em locais estratégicos, tentando ampliar sua influência sobre um mundo recém-descoberto. O tabuleiro do jogo mostra o planeta, sua lua, as estações em órbita ao redor do planeta e estrela do sistema solar. Os dados que são dados no início do jogo representam as naves espaciais em sua frota. Você vai precisar alocar estas naves durante seu turno para: adquirir recursos, construir colônias, construir mais naves ou aprender tecnologias alienígenas. O jogo trabalha principalmente com alocação de dados, que representam seus "trabalhadores". Interessante é que os diferentes locais do tabuleiro possuem suas condições para alocação: 2 ou 3 dados iguais, 3 dados em sequência, um valor maior que o usado anteriormente ou um valor 6, por exemplo. O planeta é divido em várias regiões, e as colônias devem ser construídas em algum deles. Cada região dá um tipo de habilidade especial ao jogador que a controla, ou seja, há quem possui a maioria de colônias ali... é onde entra o conceito de controle de área. Além destas habilidades das regiões, é possível se adquirir cartas de tecnologia que dão uma pegada bem leve de "jogos de civilização" e aumentam assimetria no decorrer da partida. Colonias construídas, controle de regiões e algumas cartas concedem pontos de vitória aos jogadores. Após o primeiro jogador construir sua última colônia, o jogo termina imediatamente e vence que tem mais pontos de vitória. 

Impressões: Alien Frontiers, apesar da temática espacial induz ao contrário, é um euro de raiz, cujas temática e mecânica são muito bem aplicadas. O jogo é bonito, muito bem produzido e acabado. Apesar do volume de regras ser mediano, são bem simples e intuitivas, facilitando a explicação das regras. Sem contar que o tabuleiro é todo iconográfico. Existe um conjunto grande de cartas de tecnologia com textos em inglês, mas as cartas ficam abertas para compra e abertas na frente dos jogadores após serem adquiridas, o que ajuda mitigar a dependência de idioma. É possível se jogar com que não sabe inglês, mas não é muito recomendado. Um dos pontos fracos do jogo é o downtime pesado entre os turnos dos jogadores, pois o jogo permite muitas opções e combinações dos dados. Desta forma tanto o número elevado de jogadores a mesa, quanto o fato de ter que ficar lendo as cartas para quem não sabe inglês podem estender ainda mais o tempo de jogo e de espera. Apesar das partidas não serem verdadeiramente longas, entre 2hs e 3hs de duração, a inatividade e falta de interação durante as jogadas dos oponentes causam frustração e uma sensação de estar demorando mais do que o tempo real. As partidas são sempre muito disputadas, tanto as cartas de tecnologia quanto o controle de área fornecem oportunidades de  viradas e um jogo nunca está perdido até terminar. Infelizmente a sorte influência bastante, mas é manipulável e sempre tem opções de jogadas, mesmo que não seja a desejada. O nível de interação entre os players é alto... particularmente não gostei da parte do "take that" de roubar recursos e cartas do oponente, creio que uma disputa elegante, por maioria das colônia, já seria suficiente para trazer tensão, sem frustração. Em suma, é um jogo sólido e muito bom.

Coleção: Foi um jogo que me agradou apesar de pequenos detalhes que me desapontaram. Creio que futuramente inclua uma cópia da edição Bigbox na coleção. É um clássico e recomendado. EDIT: Versão Bigbox incluída na coleção.


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21 - Elasund: The First City of Catan 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 31 Jan 17, 13:16
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Resumo: Este é o segundo jogo da 'Abenteuer Catan "(Catan Adventures), série que começou com Candamir: The First Settlers. Em Elasund, os jogadores competem e cooperam para construir o primeiro município de Catan. O jogo possui um tabuleiro formando uma grade retangular, onde cada linha é associada a um valor da soma de dois dados, de 2 a 12, excluindo o 7. Jogamos em sucessivos turnos, divididos em 4 fases. Na primeira fase o jogador lança os dados e move o navio na lateral esquerda para a linha correspondente, e em seguida todos os jogadores com construções nesta linha recebem seus recursos, que podem ser moedas ou influência. Na segunda fase os jogadores que tiverem dinheiro suficiente e já tiverem licenças de obra alocadas no tabuleiro podem construir um novo prédio. As construções dão ponto de vitória e aumentam a opção de captação de recursos na primeira fase de cada jogador. Os prédios tem custos e tamanhos diferentes, e quando uma parte deles é construída sobre os prédios dos oponentes, estes são destruídos e os pontos de vitória perdidos. Na terceira fase o jogador pode pagar para colocar uma de suas licenças na linha que o navio está, ou gastar influências para alocar em outro lugar desejado. E na última fase, podemos gastar influência para ganhar dinheiro, trocar uma licença de lugar ou aumentar o valor dela. Outras construções como a igreja, muros e regiões de porto também geram pontos de vitória. Quem chegar a 10 pontos primeiro vence a partida. 

Impressões: A duração do jogo é mediana, mas existem mecanismos de destruir pontos de vitória dos adversários que tendem a prolongar a partida. Apesar de ter grande admiração por vários jogos criados pelo Klaus Teuber, particularmente Elasund me desapontou fortemente. O peso da sorte (ou azar) na fase de recursos é tão gritante quanto o Catan original. Mas além disto, ele conseguiu incluir uma mecânica de "Take That" em destruir os prédios dos amiguinhos e roubar recursos com o valor 7 nos dados que, ao meu ver, conseguiu dar uma atmosfera Munchkin ao Catan, que já me desagradava. Por outro lado, é possível notar que é um jogo sólido, com arte bem feita e que pode agradar quem gosta destes tipos de características.

Coleção:  Não faço questão de incluir na coleção e se possível evitarei novas partidas.


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22 - Neuland 5

Ir para o jogo Rodrigo Neves 02 Feb 17, 11:12
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Resumo: No início do jogo, a terra encontra-se vazia, um mapa inexplorado formado por hexágonos de montanhas, florestas e pastagens. Os jogadores ganham construindo e ativando as propriedades de prestígio que permitem colocar o brasão de armas da sua família no tabuleiro. A condição de vitória é simples.... vence aquele que colocar primeiro todos os seus brasões no board. Ativar estas propriedades no entanto, exige que o jogador tenha os recursos adequado exigidos, geralmente bens manufaturados da ponta da cadeia produtiva. Armas, tecido, moedas ou papel. Porém para chegar neles, devemos levar materiais básicos para as construções certas, tais como prata, ferro ou carvão, e assim por diante para trás, até chegar em matérias-primas iniciais como alimentos, lã, madeira ou pedra. Essencialmente, o desafio do jogo é um de planejamento de cadeias de suprimentos logísticos que permitirão processar esses recursos de forma mais eficiente, para construir as propriedades de prestígio mais rápido que os outros. Um ponto bacana deste jogo, é que as construções não tem dono. Uma vez construídas, podem ser usada por qualquer um se estiverem livres. Por causa das cadeias intrincadas, é importante saber deixar reservados os recursos para o turno seguinte, ou quando bloquear a cadeira dos amiguinhos. Ë um jogo de leitura de mesa apurado. Mas cuidado... no início do seu turno, seus trabalhadores deitam e se não avançarem na cadeira de produção, o recurso é perdido. Os bloqueios mal feitos podem jogar o feitiço contra o feiticeiro.

Impressões: Neuland é um jogo pesado, profundo e exigente sobre logística e otimização das suas ações. Não se engane com a arte colorida e o desenho caricato da capa, ele foi elaborado para fritar cérebros. O número de análises e combinações cresce bastante ao longo do jogo. Ele trabalha com um conceito de posse recursos, de forma muito abstrata... conforme os meeples se deslocam pelo mapa entre as diferentes construções para produção, o jogador troca recursos primários por outros manufaturados em uma longa cadeia, mas nunca recebe em suas mãos tais recursos. Subentende sua existência apenas pela posição do trabalhador no board.  Existe um foco bem claro na formação da cadeia de produção, além do aproveitamento da infraestrutura coletiva em jogo. O sistema de pontos de ação por linha do tempo é lindo... vários combos são possíveis. Não é incomum os jogadores se planejarem para jogar duas vezes seguidas ou duas vezes antes de um certo oponente em particular. Como pontos negativos temos o visual é saturado, o manual é péssimo: linguagem difícil e muitas lacunas e o alto tempo de jogo sujeito a downtime e AP elevados. Mesa com 2 ou 3 jogadores é o ideal.

Coleção: Curiosamente, antes de jogar eu criei uma espécie de pré-conceito sobre o Neuland. Uma série de críticas negativas espalhadas pelos portais, uma arte meio caricata da capa e um jogo muito pouco valorizado para revenda. É comum ver ele encalhado ou anunciado por mixaria. Coloquei minha cópia a venda umas três vezes e me arrependia. Por fim, decidi tirar a prova dos 9 e colocar ele na mesa. Grata surpresa... é um brainburn muito bom, e me agradou bastante. EDIT: Mesmo assim ele foi vendido, fora da coleção.


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23 - Princes of the Renaissance 6

Ir para o jogo Rodrigo Neves 02 Feb 17, 11:47
6

Resumo: É um jogo ambientado durante o Renascimento Italiano, no período 1470-1500, que cobre 3 décadas de história, representado por três fases do jogo. Neste período, a região da Itália foi dividida entre muitas facções em conflito entre si. Foi o período de maior glória para o Condottieri, famílias mercenárias que apoiaram guerras em nome de outros estados. Neste jogo os jogadores assumem o papel de uma das seis famílias de Condottieri, cada uma com uma habilidade especial, escrita em seu tile. Os jogadores vão lutar para fazer de sua família a mais poderosa da Itália. A partida rola em sucessivos turnos onde os jogadores podem realizar apenas uma ação por vez ou passar. A primeira ação disponível é comprar uma carta de tropa ou de traição. As tropas ficam sempre abertas para escolha e ajudam na hora de atacar ou defender cidades, mas não existem tropas de todos os tipos para todo mundo. As cartas de traição são usadas para corromper as tropas do oponente durante a batalha, roubar ouro ou influência e até vetar uma declaração de guerra. A segunda ação é abrir o leilão por uma carta de cidade, papa ou de evento. As cartas de cidade representam artistas, famílias ou mercadores que dão habilidades extras de uso único por década. Elas também valem pontos de vitória no fim da partida de acordo com o status de suas cidades. O Papa, além de trazer rendimentos ao fim da década e pontos de vitória ao fim do jogo fornece a habilidade de convocar uma cruzada santa, onde o jogador em sua posse convoca um oponente a se aliar a ele em um combate, sem opção de negar e nem dividir os espólios... lindo demais. As cartas de evento dão pontos de vitória e ajudam a determinar a duração da era... quando a última é leiloada a década finda automaticamente. Por fim, a terceira ação é declara uma guerra. O jogador escolhe uma cidade para atacar e outra para defender, e em seguida iniciam os leilões para definir quem será o Condottieri de cada uma delas. As cidades pegam pelos serviços em ouro, independente do resultado. A cidade vitoriosa aumenta seu status e a derrotada diminui e o jogador vendedor leva um louro de vitória para formar uma coleção e ganhar mais PVs ao fim da partida.

Impressões: Princes of the Renaissance é uma obra prima de Martin Wallace... poucas regras, muita elegância, boa profundidade e uma absurda interação entre os players. É um jogo muito tenso e dinâmico. O vários leilões criam dinamismo e pouco downtime entre os turnos, pois basicamente você participa tanto na vez dos outros que na sua. A cereja do bolo é a declaração de guerras com leilões para definir que representará as cidades atacante e defensora, muito mais legal que o resultado da guerra em si, até porque é vantajoso representar as cidades mesmo não sendo o vencedor, dado que é melhor forma de conseguir ouro para as próximas rodadas. O jogo é muito acirrado e a vitória disputada até a última ação. Um sucesso absoluto... uma verdadeira pérola. Fortemente recomendado para todos gostam de interação e negociação na partida. Mas tenha tolerância com a arte e acabamento do jogo, pois ela é bem fraquinha e antiquada. Pense fora da caixa, a experiência recompensa.

Coleção: Sem sombra de dúvida, fica na coleção.


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24 - Ascension: Year Two Collector's Edition 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 08 Feb 17, 12:48
2

Resumo: Ascension é um deckbuilding onde os jogadores geram runas para adquirir e agregar cartas mais poderosas ao seu deck pessoal. Oferece uma experiência dinâmica, onde os jogadores têm de reagir e ajustar a sua estratégia de acordo com as cartas que surgem no pool central. Apresenta 4 facções, cujas cartas combam entre si: Mechana, Vazio, Virente e Iluminados. Tirar proveito das combinações trará vantagens para o jogador. A grande diversão em Ascension é tentar criar combos com efeitos devastadores. Esta edição de colecionador tem coisas legais com relação ao Year One. As almas dos heróis mortos da primeira edição... existem as cartas das almas dos heróis do primeiro ano, todas foil prateadas, que podem ser invocadas em usos únicos. Além do cultista para dar porrada, tem o fanático... Têm uns eventos que aparecem e ficam até que outro tome seu lugar, e eles mudam regras do jogo no meio da partida. Alguns monstros dão troféus que podem ser banidos para obter bônus únicos. A edição especial “Year Two Collector's Edition” foi lançada com todas as 358 cartas em um acabamento de foil premium! Estão inclusos nesta edição a caixa base Ascension: Storm of Souls e a expansão Ascension: Immortal Heroes, além de todas as cartas promocionais daquele ano.

Impressões: Em relação aos componentes, a produção é espetacular!!! Tudo é lindo, bem feito e luxuoso nesta edição. A arte das cartas é uma coisa de louco, sou muito fã deste estilo. Pena mesmo a caixa de metal ser muito frágil... pelo menos existe o transportador interno que permite levar o jogo e deixar a lata na segurança da nossa estante. Ascension é um bom jogo, bem dinâmico, que permite bons combos no final da partida. Lembra Star Realms, mas sem o combate direto. Não temos pontos de vida e nem dano, mas sim uma acumulação de "pontos de honra" ao final do jogo. Sinceramente, em termos de jogabilidade, não chega a ser um jogo espetacular... mas nesta área de construção de baralho, é um dos maiores destaques. Esta versão traz uma alta dependência de idioma também. Apesar das cartas ficarem abertas, os jogadores irão colocar em seus decks pessoais e embaralhar, sendo necessário ler novamente as habilidades da carta todos vez que ela voltar a mão.

Coleção: Com certeza absoluta! Uma belíssima produção de um bom jogo.


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25 - Through The Ages: Uma Nova História da Civilização 6

Ir para o jogo Rodrigo Neves 10 Feb 17, 08:08
6

Resumo: Through the Ages: A New Story of Civilization é a uma nova edição do clássico TTA do Vlaada, com mudanças para cartas do jogo. Cada jogador tenta construir a melhor civilização através de uma gestão dos recursos, descoberta de tecnologias, elegendo os líderes, construindo maravilhas e investindo em poder militar. O jogo decorrer ao longo dos tempos, desde a antiguidade até a idade moderna. A principal mecânica é a seleção de cartas. Tecnologias, maravilhas e líderes entram em um slide a cada turno e tornam-se mais baratas conforme os jogadores jogam. Para descer uma tecnologia você precisa de ciência o suficiente para descobri-la, comida suficiente para criar uma população e recursos suficientes (minério) para construir um prédio e usá-lo. Os recursos são bem abstratos... um cubo amarelo pode significar população disponível, população insatisfeita, um exército ou uma construção, dependendo de onde está alocado. Não há nenhum mapa no jogo para manter ou perder territórios, mas jogadores com maior poderio militar terão a chance de roubar recursos, ciência, matar líderes e tomar a força população/cultura. 

Impressões: TTA é um jogo de civilização com 4x, porém em formato card game. É formidável como usando um material básico de cartas e cubos, consegue ser um jogo tão completo e estratégico. Você realmente se sente desenvolvendo uma civilização. Agora... ele é muito pesado e pune severamente quem não jogar marcando os adversários. Uma partida leva de 4 a 7 horas de duração, dependendo do formato do jogo (iniciante ou completo), dos quais mais de 45 minutos são de explicação. O jogo possui muitas regras, porém todas fazem um sentido absurdo. É de uma riqueza temática avassaladora. É fortemente indicado para heavy gamers... jogadores que não estão acostumados a longas seções podem se sentir esmagados pela megalomania da proposta e experiência. Possui um grande potencial para AP e downtime expressivo. Mas vale a experiência. Em uma palavra: Épico. A versão nacional da Devir é uma excelente pedida, pois o jogo tem uma alta dependência de idioma nas cartas e tabuleiros. 

Coleção: Clássico! Impossível ficar de fora de uma coleção um pouco mais heavy.


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