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  4. Senhores de Águas Profundas - Análise Descritiva

Senhores de Águas Profundas - Análise Descritiva

Senhores de Águas Profundas
  • avatar
    Lúdicos na Estrada30/05/26 17:02
    avatar
    Lúdicos na Estrada
    30/05/26 17:02
    135 mensagens MD

    Bem-vindos a Waterdeep — ou, a partir de agora no texto, Águas Profundas — uma grande cidade dos Reinos Esquecidos. Eu até diria que é a terceira cidade mais famosa desse reino, perdendo apenas para Neverwinter (ou “Nevenunca”) e para a cidade mais famosa, principalmente devido ao sucesso de um jogo: Baldur’s Gate, ou “Portão de Baldur” (quem é Baldur? e qual é desse portão?).
    Acho que o cenário dos Reinos Esquecidos é um dos mais bem-sucedidos do universo de Dungeons & Dragons. O filme mais recente se passa nesse cenário, além da maioria dos jogos digitais. É um mundo muito rico, com personagens icônicos, histórias e espécies muito bem desenvolvidas, e o jogo Senhores de Águas Profundas aproveita muito bem esse contexto em que está inserido!


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/89f53_zlc7d1.png
         Na região da Costa da Espada, Baldur’s Gate fica mais ao sul.



    Missões


    Durante o jogo, diversas missões acontecem ao redor de Águas Profundas, de vários tipos (militar, religiosa, econômica...), igual a uma aventura de RPG, e nós devemos recrutar aventureiros para solucioná-las, ganhando bastante influência na cidade.
    Essas missões são muito bem elaboradas no tema, nas imagens e nos títulos. Certamente cada missão renderia uma ótima aventura de RPG, e muitas vezes você irá reconhecer uma espécie, personagem ou até mesmo a história da missão como algo que já enfrentou em uma aventura de D&D.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/d419d_18349_m.jpg





    Lore e Mecânica


    Assim como Tiranos da Umbreterna, outro jogo dentro do universo de D&D que não simula exatamente uma aventura, aqui somos lordes de casas, famílias e guildas que querem controlar a cidade e ter o máximo de influência possível.
    Usando a mecânica de alocação de trabalhadores, enviamos nossos agentes para alguns lugares (construções da cidade) para recrutar novos aventureiros para nossa taverna e assim conseguir resolver as missões. Podemos também construir novos espaços na cidade, ganhando influência e permitindo novas ações para nós e para os outros jogadores.
    Isso dá ao jogo uma ótima assimetria entre partidas e também funciona como motor de evolução, já que as novas construções geralmente são melhores que as localidades iniciais.


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/888a3_17656_m.jpg

    Os Senhores e os Aventureiros


    No início da partida é sorteado um Lorde secreto que você representará durante o jogo. Esse Lorde é beneficiado por algum tipo específico de missão (ganhando mais pontos de influência ao realizar missões de determinado tipo). Alguns Lordes possuem outras vantagens, como mais construções.
    O jogo então tem uma dinâmica relativamente simples: recrute aventureiros (recursos) e realize missões (pague os recursos e cumpra os contratos) para ganhar pontos de vitória e vencer o jogo.
    E é isso. Elegante, fácil de ensinar, fácil de jogar e muito funcional. Porque, apesar de simples, você ainda precisa planejar suas ações corretamente para conseguir ser eficiente e cumprir as melhores missões. É um bom balanço, e o jogo fica bem divertido aqui.


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/06bc1_10254_m.jpg

    Nota do Autor
    Aqui vou deixar uma crítica.
    Como disse, os aventureiros são recursos para cumprir missões — e literalmente são cubos. E até aí tudo bem. Mas eu gostaria de ter algo mais personificado, para realmente lembrar que meus aventureiros estão indo para uma missão.
    Talvez soldados e magos pudessem ter fichas, nomes, evoluir... e não simplesmente serem descartados a cada missão realizada. Parece que todos morreram ou simplesmente abandonaram a cidade.
    Eu realmente entendo: assim é mais fácil, faz relativamente sentido e funciona.
    Mas aqui fica meu sonho de uma expansão que nunca virá: eu gostaria que, depois de alguma missão, eu pudesse “transformar o cubo” em um aventureiro com nome, e assim ele pudesse servir como duas cores ou ter outros bônus... até se aposentar.
    Existem algumas missões colocadas como side quests, que dão bônus permanentes durante o jogo além dos pontos de vitória. Isso realmente funciona bem e a ideia é legal, mas talvez meu lado RPG fale mais alto.
    Enfim, voltando ao jogo.


    Intriga e traição

    O jogo apresenta uma certa interação negativa entre jogadores, além do simples bloqueio de um local que o outro gostaria de usar: as cartas de intriga.
    Aqui você pode dar uma missão obrigatória para outro jogador, fazendo com que ele precise gastar seus aventureiros antes de conseguir realizar a missão que realmente quer. Também é possível roubar recursos e fazer outras pequenas maldades.
    São coisas pontuais, mas aquele clássico “toma essa”, que pode gerar certa frustração na mesa, principalmente se todos os jogadores focarem em um só para receber essas cartas.


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/a6f08_17649_m.jpg



    Nota 2: não vou falar da expansão, mas ela aumenta ainda mais essa mecânica de interação negativa entre os jogadores. Ao mesmo tempo que amplia as possibilidades de como isso afeta cada jogador, continua sendo algo negativo — e mais frequente.


    Ato 3

    Senhores de Águas Profundas entrega um jogo sólido de alocação de trabalhadores para amantes de Dungeons & Dragons.
    Ele é simples, fácil de jogar e funciona incrivelmente bem para novos jogadores, além de ser rápido. Jogar uma partida em 4 pessoas em torno de 1 hora ou 1 hora e pouco é totalmente possível — algo raro para jogos do gênero.
    Se você é amante do tema e do universo dos Reinos Esquecidos, convido você a conhecer o jogo. Certamente irá encontrar muitas referências divertidas durante a partida, além, claro, de aproveitar um ótimo jogo.
    Caso você não conheça ou não ligue muito para o tema, ainda assim digo que o jogo entrega uma experiência justa ao que se propõe. Talvez não seja o tesouro mais valioso de todos, mas certamente irá agradar muitos jogadores.





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    Comentários:

  • wilianpc
    12 mensagens MD
    avatar
    wilianpc01/06/26 09:37
    wilianpc » 01/06/26 09:37

    Aproveitando que você citou Neverwinter como "Nevenunca" (e adianto que prefiro "Invernunca", já que winter é inverno), sou da opinião que Waterdeep foi mal localizado. 
    Como jogador de RPG desde o AD&D, teria de ser "Profundágua" ou "Águaprofunda", mas isso seria querer demais, não é mesmo?

    4
  • Spooky
    154 mensagens MD
    avatar
    Spooky01/06/26 10:45
    Spooky » 01/06/26 10:45

    "Profundagua" (perfeito @wilianpc) está na minha coleção ha mtos anos, jogo menos do q gostaria, mas ainda gosto bastante especialmente com as expansoes.
    Comprei kits de meeples na ludeka p substituir os cubos, ficou bem legal!
    Minha unica queixa (ou neurose?) é nao achei o msm modelo para os clerigos, entao estes sao ligeiramente diferentes nas proporções dos demais.
    Otimo post, parabens!

    1
  • murilocd
    40 mensagens MD
    avatar
    murilocd01/06/26 11:41
    murilocd » 01/06/26 11:41

    wilianpc::Aproveitando que você citou Neverwinter como "Nevenunca" (e adianto que prefiro "Invernunca", já que winter é inverno), sou da opinião que Waterdeep foi mal localizado. 
    Como jogador de RPG desde o AD&D, teria de ser "Profundágua" ou "Águaprofunda", mas isso seria querer demais, não é mesmo?

    Me fiz o mesmo questionamento, mas baseado no Umbreterna (Underdark). Faltou pesquisa ou tato de quem fez a localização.

    0
  • Caos Megistus
    94 mensagens MD
    avatar
    Caos Megistus01/06/26 14:41
    Caos Megistus » 01/06/26 14:41

    Jogo bom, tema que não tem muita profundidade (houve essa tentativa nas cartas, no tabuleiro, mas no fim fica algo do tipo "junto 3 roxos, 5 laranjas, 1 branco e completo isso aqui"). E é daqueles que quando vc pensa "agora vai", acaba. Mas é um jogo que adoro.

    2
  • iuribuscacio
    3679 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio01/06/26 21:05
    iuribuscacio » 01/06/26 21:05

    Lúdicos na Estrada::Bem-vindos a Waterdeep — ou, a partir de agora no texto, Águas Profundas — uma grande cidade dos Reinos Esquecidos. Eu até diria que é a terceira cidade mais famosa desse reino, perdendo apenas para Neverwinter (ou “Nevenunca”) e para a cidade mais famosa, principalmente devido ao sucesso de um jogo: Baldur’s Gate, ou “Portão de Baldur” (quem é Baldur? e qual é desse portão?).

    Caros Lúdicos na Estrada, murilocd, Spooky e wilianpc

    Olha, o Lords of Waterdeep é um dos meus jogos preferidos, empatado cabeça com cabeça com o Stone Age (quando eu jogo Waterdeep ele é o meu preferido em relação ao Stone Age, já quando eu estou jogando o Stone Age acontece o contrário, e o Stone Age passa a ser o preferido). Entre os dois, o Lords of Waterdeep leva a vantagem de ter interação e furação de olho, que o Stone Age não tem. Por outro lado, o Stone Age não tem dependência de idioma, enquanto o Lords of Waterdeep tem essa dependência (mesmo jogando com cartas com paste-up, ainda existem tiles de locais e o tabuleiro em inglês).

    Aliás, falando em dependência de idioma, o Lords of Waterdeep, assim como todo o universo do D&D, é de propriedade da Wizards of the Coast (a mesma dona do Magoic: The Gathering). A Wizards por sua vez pertence à Hasbro desde 1997. Curiosamente, a Hasbro nunca licenciou diretamente o jogo para outra editora lançar edições locais, mas apenas permitiu que algumas editoras imprimisse o jogo, sem qualquer alteração, inclusive de idioma. 

    Muito recentemente, surgiu a notícia de que a Hasbro permitiu que Renegade Game Studio reimprimisse cópias do jogo e da expansão Scoundrels of Skullport, em 2026. Isso fez muita gente imaginar que haveria um financiamento coletivo, e que finalmente o Lords of Waterdeep viria em versão nacional PT-BR. Só que a realidade não é bem essa, porque, pelo menos até onde eu sei, o que haverá é uma reimpressão do jogo original e não uma nova versão. 

    Por outro lado, a Mosaico disse que iria trazer o jogo e lançar nacionalmente, então é possível que realmente em outubro de 2026, surja essa versão em português do "Senhores de Águas Profundas" (não faria mais sentido traduzir Lords como, sei lá... Lordes). No entanto, eu acho que seria muito salutar, que as pessoas antes de colocar a sua versão com paste-up, toda bonitinha à venda, dar uma pesquisada no histórico da editora, principalmente no caso do Campeões de Midgard. A Mosaico anunciou que lançaria o Campeões de Midgard ainda antes da Pandemia, colocou no site da empresa, respondia a todo os contatos que o jogo já estava "em fase de produção", e durante anos a ficha do Ludopedia do jogo era apenas atualizada adiando a data de lançamento para o ano seguinte. Isso durou anos, até que um dia, a data de lançamento foi retirada da ficha do Ludopedia (curiosamente o nome da Mosaico ainda está na ficha do jogo, como se ela tivesse lançado), o jogo saiu do site da editora e nunca mais ela tocou no assunto. Nem mesmo para dar um escaraecimento a quem esperou tantos anos confiando que a Mosaico lançaria o jogo. Eu sei que muita gente vai dizer que eu sou o chato, que sempre lembra dessa história, e numa boa, eu não me incomodo nem um pouco com isso. Nesse caso eu vou ser chato sim, e se depender de mim, só vai cair na conversa da Mosaico de que vai lançar o jogo XYZ, quem quiser cair. Dito isso, eu sinceramente recomendo muita cautela, antes de tomar qualquer atitude, em relação a essa editora.

    Por fim, sinceramente, eu acho que a única coisa que justificaria alguém vender a sua cópia de Lords of Waterdeep, seria se o jogo realmente viesse em português, o que particularmente eu acho improvável. Além disso, vale a pena lembrar que é uma reimpressão do jogo e não uma versão Big Box, incluindo a expansão, pelo menos até onde foi anunciado. Por isso, mesmo que a pessoa esteja interessada na expansão, o que deve acontecer (estou apenas especulando), é que a expansão seja reimpressa e lançada separadamente. Nesse caso basta comprar apenas a expansão, e manter o seu jogo base com paste-up, se for o caso do lançamento manter o idioma original.     

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio
     
           
       

    1
  • Daniel Portugal
    422 mensagens MD
    avatar
    Daniel Portugal02/06/26 08:28
    Daniel Portugal » 02/06/26 08:28

    Parabéns pelo texto.
    Adoro o jogo, até as construções deixei em português.
    Não venho da linha D&D ou do RPG, então meu olhar é diferente, bem menos exigente.

    Já tive alguns jogos da linha D&D, como Legends of Drizzt e Wrath of Ashardalon, mas em determinado momento, vendi.
    Recentemente comprei e estou gostando bastante do Builders of Baldur's Gate

    Desejo ótimas partidas.

    1
  • gabriel
    1712 mensagens MD
    avatar
    gabriel02/06/26 10:35
    gabriel » 02/06/26 10:35

    Lúdicos na Estrada:: Nota do Autor
    Aqui vou deixar uma crítica.
    Como disse, os aventureiros são recursos para cumprir missões — e literalmente são cubos. E até aí tudo bem. Mas eu gostaria de ter algo mais personificado, para realmente lembrar que meus aventureiros estão indo para uma missão.
    Talvez soldados e magos pudessem ter fichas, nomes, evoluir... e não simplesmente serem descartados a cada missão realizada. Parece que todos morreram ou simplesmente abandonaram a cidade.
    Eu realmente entendo: assim é mais fácil, faz relativamente sentido e funciona.
    Mas aqui fica meu sonho de uma expansão que nunca virá: eu gostaria que, depois de alguma missão, eu pudesse “transformar o cubo” em um aventureiro com nome, e assim ele pudesse servir como duas cores ou ter outros bônus... até se aposentar.
    Existem algumas missões colocadas como side quests, que dão bônus permanentes durante o jogo além dos pontos de vitória. Isso realmente funciona bem e a ideia é legal, mas talvez meu lado RPG fale mais alto.
    Enfim, voltando ao jogo.

    Esse trecho para mim é um retrato de um problema inerente a jogos de tabuleiro como meio de entretenimento lúdico. Sua estaticidade e necessidade de agência ativa dos jogadores para progredir o estado do jogo resultam em um conflito de expectativa: para as regras do jogo poderem ser explicadas facilmente, lhe é dado um tema e um vocabulário que converte a álgebra do jogo em um léxico familiar, permitindo o entendimento e execução da agência anteriormente citada (e obviamente ter um tema também ajuda a vender). Por outro lado, os componentes terem forma concreta, porém estática, dificulta o florescer da imersão ao frear a imaginação justamente porque os componentes são imutáveis (diferente do RPG, que não tem componentes e exige o uso da imaginação); a forma estática dos componentes também dificulta a imersão, mas o faz ao impedir o jogador de visualizar seu movimento e transformação (diferente do videogame, que conta com imagens dinâmicas, permitindo um efeito cinemático e eliminando a necessidade de imaginação). Os board games ficam num limbo imersivo e imaginativo entre as outras duas formas de mídia citadas como exemplo. E isso realmente frustra quem espera uma grande experiência temática porque um jogo como Lords of Waterdeep é, no fundo, um conjunto de equações matemáticas que determinam que deterá o estado de vitória da partida quem tiver mais habilidade (ou sorte, a depender do jogo) em manipulá-las - e não quem é o mais bravo bárbaro, o mais bondoso clérigo, o mago que solta a bola de fogo mais forte no orc mais malvado e correlatos.

    0
  • viniciusjf
    2886 mensagens MD
    avatar
    viniciusjf02/06/26 11:21
    viniciusjf » 02/06/26 11:21

    Esse é o famoso euro mobral, mas delícia de jogar!

    1
  • Lúdicos na Estrada
    135 mensagens MD
    avatar
    Lúdicos na Estrada02/06/26 18:59
    Lúdicos na Estrada » 02/06/26 18:59

    gabriel::
    Lúdicos na Estrada:: Nota do Autor
    Aqui vou deixar uma crítica.
    Como disse, os aventureiros são recursos para cumprir missões — e literalmente são cubos. E até aí tudo bem. Mas eu gostaria de ter algo mais personificado, para realmente lembrar que meus aventureiros estão indo para uma missão.
    Talvez soldados e magos pudessem ter fichas, nomes, evoluir... e não simplesmente serem descartados a cada missão realizada. Parece que todos morreram ou simplesmente abandonaram a cidade.
    Eu realmente entendo: assim é mais fácil, faz relativamente sentido e funciona.
    Mas aqui fica meu sonho de uma expansão que nunca virá: eu gostaria que, depois de alguma missão, eu pudesse “transformar o cubo” em um aventureiro com nome, e assim ele pudesse servir como duas cores ou ter outros bônus... até se aposentar.
    Existem algumas missões colocadas como side quests, que dão bônus permanentes durante o jogo além dos pontos de vitória. Isso realmente funciona bem e a ideia é legal, mas talvez meu lado RPG fale mais alto.
    Enfim, voltando ao jogo.

    Esse trecho para mim é um retrato de um problema inerente a jogos de tabuleiro como meio de entretenimento lúdico. Sua estaticidade e necessidade de agência ativa dos jogadores para progredir o estado do jogo resultam em um conflito de expectativa: para as regras do jogo poderem ser explicadas facilmente, lhe é dado um tema e um vocabulário que converte a álgebra do jogo em um léxico familiar, permitindo o entendimento e execução da agência anteriormente citada (e obviamente ter um tema também ajuda a vender). Por outro lado, os componentes terem forma concreta, porém estática, dificulta o florescer da imersão ao frear a imaginação justamente porque os componentes são imutáveis (diferente do RPG, que não tem componentes e exige o uso da imaginação); a forma estática dos componentes também dificulta a imersão, mas o faz ao impedir o jogador de visualizar seu movimento e transformação (diferente do videogame, que conta com imagens dinâmicas, permitindo um efeito cinemático e eliminando a necessidade de imaginação). Os board games ficam num limbo imersivo e imaginativo entre as outras duas formas de mídia citadas como exemplo. E isso realmente frustra quem espera uma grande experiência temática porque um jogo como Lords of Waterdeep é, no fundo, um conjunto de equações matemáticas que determinam que deterá o estado de vitória da partida quem tiver mais habilidade (ou sorte, a depender do jogo) em manipulá-las - e não quem é o mais bravo bárbaro, o mais bondoso clérigo, o mago que solta a bola de fogo mais forte no orc mais malvado e correlatos.

    Realmente, você colocou em palavras algo que eu só estava sentindo enquanto jogava. Acho que meu lado RPG acaba buscando continuidade, identidade e apego aos personagens, enquanto o jogo naturalmente funciona muito mais como um sistema elegante de gestão e otimização. E isso não é necessariamente um defeito do jogo — talvez seja justamente essa fronteira entre mecânica e imaginação que torna board games uma mídia tão particular. Gostei muito da reflexão, de verdade.

    0
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