Olá, jovens.
Antes de iniciar o texto propriamente dito, eu gostaria de deixar um recado ao Marcelo Pires Vieira, mais popularmente conhecido como Belo:
Belo, eu te amo, cara. Sério! Se por acaso este texto chegar até você, quero que saiba que eu sou muito seu fã! Belo, cante no meu casamento, por favor! Não te peço mais nada, juro!
Pronto, dado o recado, podemos falar de Race for the Galaxy.
Race, para os íntimos, é um jogo que foi inspirado no Puerto Rico, mas que desenvolveu seu estilo próprio. Vários elementos de seu irmão mais velho estão ali: a seleção de ações do tipo “eu ganho mais, mas todo mundo faz alguma coisa”, a parte logística (produção, envio etc.), assim como as construções que dão pontos bônus ao final da partida (no caso aqui são os desenvolvimentos de custo 6).
Mas Race não é apenas um spin-off de Puerto Rico, ele lembra um pouco o irmão mais velho sim, mas ao parar para jogá-lo, você sente que está jogando Race for the Galaxy. Claro, o jogo tem seus méritos próprios, adicionou outras mecânicas interessantes: a divisão entre mundos e desenvolvimentos, os mundos produtores e exploráveis, a parte militar, fora as inovações das expansões (que eu já acho um pouco demais, mas vamos falar delas ao final). A questão aqui é mais que o conjunto das partes, Race tem personalidade.
Ao falar de personalidade, não me refiro às artes toscas de Clip Art dos anos 90 ou da iconografia questionável (ainda que bem funcional depois que você assimila, devo admitir), mas falo de sua fluidez na partida, seu ritmo próprio, da sensação de progressão em um espaço de tempo tão limitado. Tá muito abstrato? Vamos devagar.
Na verdade não, temos que ir depressa, como o próprio nome sugere, Race é de fato uma corrida, ainda que não seja um jogo explicitamente de corrida nos moldes tradicionais. Race é uma corrida por pontos, por eficiência. A partida termina em um pulo, porque ao completar o seu tableau ou ao esgotar a pilha de pontos, já era. Fim de papo, quem tem mais pontos vence. Pode parecer lento olhando apenas a mão inicial, mas quando a engrenagem começa a girar, em poucas rodadas a partida está definida. E então resta apenas aquela sensação de “vamos outra?”.
Um dos aspectos que particularmente mais aprecio em Race é como as cartas têm múltiplas utilidades sem precisar indicar isso com um monte de textos em cada canto possível da carta. Quer jogar a carta normalmente? Pague o custo dela. Qual é o custo? Outras cartas, então descarte-as. Ela produz um recurso? O recurso é, adivinhe, outra carta. Coloque uma carta virada para baixo para indicar isso.
E dessa forma o baralho compartilhado se esgota rapidamente. De certo modo, esse garimpo pelas melhores cartas me lembra vagamente o Galaxy Trucker, dadas as devidas proporções. E quais são as melhores cartas? Depende muito, porque não existe uma estratégia dominante, você pode focar em recursos, em certos desenvolvimentos e suas sinergias, em militarismo, enfim, o jogo vai te dizer. Mas não é como se o jogo te jogasse, uma mesma mão inicial pode ser interpretada de várias formas, e o jogo permite que isso seja possível, depende do seu curso de ação ao longo da partida.
Como disse anteriormente, Race é derivado de Puerto Rico, a seleção de ações é parecida, mas aqui entra a cereja do bolo: a simultaneidade. Em Puerto Rico, você escolhe uma ação, ganha seu bônus, realiza sua ação, e os demais fazem o mesmo sem bônus; então o próximo jogador escolhe outra ação, e o ciclo se repete. Em Race for the Galaxy, essa lógica do bônus se mantém, mas todos selecionam as ações simultaneamente. Esse jogo mental de “o que os outros vão selecionar” é parte dessa tal “personalidade” própria do Race.
Lembra que eu falei que é uma corrida por eficiência? Quer coisa mais eficiente em um jogo do que até os seus adversários trabalharem para você? As ações são selecionadas e reveladas simultaneamente, mas elas têm uma ordem para acontecer. Uma depende da outra. Você não pode produzir no seu planeta se você não tiver um planeta, então você (ou alguém) tem que selecionar essa ação. Aí entramos num The Mind, uma leitura de mesa minuciosa tentando detectar isso.
E quando todos os planetas se alinham (desculpa por esse trocadilho), jovem, você se lembra de por que esse jogo ainda se mantém relevante mesmo após tantos anos e com tantos outros jogos do gênero competindo no mercado. A prova que o sistema funciona e não se trata de mera sorte é que tem verdadeiros profissionais nesse jogo por aí. Caso você seja um mero mortal como eu, já tentou jogar competitivamente contra um cracudo no BGA? Parece que todas as cartas vêm certas na mão do jovem. Mas não é bem isso, ele que sabe tornar essas cartas certas.
Existem muitos outros engine builders interessantes por aí, para todos os gostos: mais simples, mais complexos, com mais elementos além do engine building em si. E, como sempre, defendo que gosto é altamente pessoal e subjetivo, mas quando tanta gente ainda gosta e fala sobre esse jogo, mesmo depois de tantos outros tentarem apagar a sua glória, isso certamente não é trivial, jovem. Tem que respeitar.
E as expansões? Eu confesso que não gosto tanto delas. Eu tenho algumas, mas deixei de lado todas as cartas que incluíram novas mecânicas. Joguei solo algumas vezes com a primeira expansão, é um bom modo solo, mas não é muito a minha praia. Gosto das peças de objetivo da primeira expansão, mas também não faço muita questão de jogar com elas. O que eu mais gosto são as cartas “mais do mesmo”, tem umas bem interessantes nesse bolo. Só o base já é mais que suficiente.
Tá, falei do Belo, do Race, e o Galaxy? Eu sou mais do Moto G. Sem fazer merchan, muito pelo contrário, eu sou aquele velho que usa o celular só para funções básicas e só troco de celular quando ele pede arrego.
Até o próximo jogo, jovens.
Forte abraço,
Luis Perdomo