Caros Boardgamers
Certamente eu não sou a melhor pessoa para dar palpite, porque nem comprei, nem joguei o jogo ainda. Estou em uma ferrenha campanha para enxugar a coleção, então só devo considerar o World Wonders, após conseguir passar alguns outros jogos para frente. Apesar disso, gostaria de dar os meus dois centavos.
Não quero de forma alguma desmerecer a opinião das pessoas aqui, que compraram e jogaram o jogo (quem sou eu na fila do pão). Porém não há dúvida que uma das partes mais exaustivas do processo de criação de um board game são os ajustes finos, quando os aspectos gerais do jogo já estão definidos. O balanceamento certamente é uma das partes mais trabalhosas desse processo, e isso ocorre após uma infinidade de partidas. Além disso, é preciso considerar que nos "playtests" o prazer de jogar fica em segundo plano. A equipe de testes experimenta diversas estratégias, com os jogadores adotando estilos diferentes, e com variado número de jogadores. Não estou dizendo que esse problema não exista e que foram as pessoas que o detectaram que jogaram pouco, de jeito algum. O que eu estou apontando é que se você comprou um jogo, detectou uma estratégia que se sobressai, mas ela se verifica sempre no mesmo cenário, (jogadores atuando sempre com o mesmo estilo de jogo, e o grupo sempre com a mesma configuração), talvez seja recomendável "variar as condições de temperatura e pressão" da experiência, para conferir se mesmo em situações variadas ela se verifica. Acresce ainda que, seria interessante que o pessoal bolasse contramedidas para anular as vantagens de se evitar os monumentos, e aplicasse isso em um jogo, com um dos jogadores utilizando essa estratégia. Isso sem bolar novas house rules. Se mesmo assim, e apesar disso, essa estratégia anti-monumentos se mantiver vitoriosa, talves seja a hora de realmente pensar em "regras da casa", para equilibrar as coisas.
Essa discussão, aliás muito interessante, me lembra bastante dois episódios emblemáticos, que foram a "estratégia da fome" do Stone Age, e "As Viagens de Marco Polo", em que se ganhava sem viajar. Nesse último caso a crítica inclusive era muito parecida. Da mesma forma que a estratégia anti-monumentos contrariaria o próprio nome do jogo que é World Wonders, o mesmo ocorria no Marco Polo, porque o tema do jogo (e o seu próprio título), versava sobre as viagens do célebre mercador italiano. Por isso também não faria sentido que fosse possível ganhar sem viajar, do mesmo modo que não faz sentido vencer no World Wonders deixando a construção de monumentos de lado.
Todavia, tanto no caso da "estratégia da fome" do Stone Age, quanto no caso da ausência de viagens no "As Viagens de Marco Polo", maiores e posteriores estudos mostraram que tais estratégias eram bem menos eficientes do que se pensava inicialmente, e que só eram vencedoras em determinadas situações. Com isso surgiram diversas estratégias de resposta, e contramedidas, que mitigavam muito a eficácia destas estratégias, inicialmente tidas como infalíveis. Não estou dizendo que é a mesma situação, mas apenas que esse problema requer mais estudo, principalmente considerando que as pessoas acabaram de receber o jogo, não tem nem um mês, e no mês passado ainda se reclamava do fato de quem foi à GenCon ter conseguido pegar o jogo antes de quem fez a pré-venda. Então meu questionamento é se já deu até tempo hábil para se chegar a essa conclusão. Da minha parte, eu acho que a principal função do jogo é trazer diversão, e se para você, e o seu pessoal, é mais divertido jogar o jogo com adaptações inexistentes no design original, eu acho que é isso mesmo que tem de ser feito e "bora jogar e se divertir". Porém, na minha humilde experiência as "house rules" têm de ser utilizadas com muita parcimônia e cuidado, porque normalmente elas mais pioram do que melhoram o design de um jogo.
Por fim, não se pode negar que o jogo foi feito com todo o capricho (não joguei, mas vi o produto), e pelo menos até onde se pode saber é uma jogaço, tanto que foi capaz de suscitar um discussão tão legal, profunda e interessante, logo após o seu lançamento. Não sei quanto a vocês, mas não vejo isso acontecer com muito jogos que são lançados regularmente, e em profusão, por estas bandas.
Bravo, Bravo, Bravíssimo, para a equipe de produção.
Um forte abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio