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Você sai da rua estreita para a praça movimentada. No meio dela está uma enorme estátua, um santuário com oito caminhos que conduzem a ela. Algo está no ar. Ele esteve aqui, você pode sentir sob sua pele. Você pergunta ao motorista do tuk-tuk se ele o viu, mas ele nega; você cria uma nota mental e retoma sua busca. Você passa pelo local que parece irradiar uma energia estranha, atravessa o jardim e de repente se depara com uma ideia: liga para o seu parceiro. Henry está em outra parte da cidade, no telhado de uma livraria dissidente, observando atentamente uma equipe de cães - assassinos de quatro patas, especialmente treinados para carregar cargas de C4. Ele estabeleceu que o Recrutador esteve aqui entre 13h e 18h. Você olha para o seu relógio - são poucos minutos depois das 8:00. Ele não poderia ir longe. Você precisa de mais informações e o tempo está se esgotando. Você está em algo grande aqui - mas você chegará a tempo, antes que o Recrutador fuja da cidade com os agentes recém-recrutados e se dissolva no ar?

[Esta análise foi baseada na versão Deluxe de Mind MGMT: The Psychic Espionage “Game.” - também está disponível uma versão de varejo, com diferentes componentes, tamanho de caixa e encarte. Certifique-se de qual versão você está considerando antes da compra.]
Sob nova direção
Você deve agir rápido, mas não está sozinho. Juntamente com três agentes desonestos com ideias semelhantes, você tem a oportunidade de enfrentar a Agência e interromper seus planos. Zanzibar está cheia de becos sem saída e pontos quentes subversivos, nos quais o Recrutador recruta novos espiões. Se você puder confirmar sua localização atual - a vitória é sua. O tempo está passando. Fontes confirmadas dizem que depois das 16:00 o jogo acabou. Pode não demorar tanto, porém, se ele conseguir ganhar uma dúzia de novos recrutas.
Recomponha-se! As emoções são o seu pior conselheiro. Dê uma olhada - as pistas devem estar aqui em algum lugar. Lembre-se do seu treinamento e mãos à obra. Pergunte aos pedestres se eles viram alguma coisa. Deduza. Junte os fatos. Crie um mapa desta cidade e imagine a rota percorrida pelo Recrutador. Antecipe para onde ele poderia ter ido, quais são seus alvos e onde ele poderia estar recrutando. Respire fundo, respire ainda mais fundo e volte um pouco no tempo.
Isto (não) é um teste
Lembre-se de sua missão de treinamento. Vocês quatro. Um ex-agente, representando o Recrutador. A cidade ao seu dispor.
A cada hora vocês dois se movem. Realoque até duas zonas e entre em ação. Pergunte aos moradores se eles viram alguém suspeito perto das Faraday Mind-Trees - eles viram, mas não têm certeza de quando. Em algum lugar entre 1:00 e 5:00? Você sabe onde começa a rota dele. Quatro horas não é muito tempo, ele não poderia ir muito longe. Você sabe que ele recrutou quatro novos agentes durante esse tempo. Pense pense!
Você envia seu associado para verificar as informações. Ele pressionou fortemente alguém e descobriu que o Recrutador esteve aqui às 4:00 - a Árvore da Mente na parte norte da cidade, perto dos Guarda-Chuvas do Escudo do Pensamento. Você cria outra nota mental. Pergunte aos clientes da cafeteria, mas eles não viram ninguém - outro beco sem saída. Um beco sem saída também é informação. Uma hora se passa. Em algum lugar da cidade, o Recrutador faz seus movimentos, possivelmente recrutando mais agentes. Você não pode esperar, você deve agir.

Sua equipe obtém algumas informações novas. Você descobre onde seu oponente esteve às 6:00. Você tem quase certeza de que o Recrutador usa o Graffiti Sugestivo para recrutar na cidade. Você discute possíveis caminhos que ele pode ter escolhido. Depois de conversar com as pessoas nas ruas, você restringe a busca a dois, talvez três quadrantes na parte leste de Zanzibar. Você decide se mover: um de vocês tenta capturar o Recrutador. O agente que se faz passar por ele espera na cafeteria, sobre a qual paira um Papagaio de Reconhecimento. Ele abre os braços com um sorriso:
- "Parabéns pela sua vitória. Acha que será tão fácil assim no mundo real?"
A trama engrossa
O mundo real é igual ao da missão prática - só que sem as rodinhas.
Imortais vagam pelas ruas de Zanzibar, ajudantes do Recrutador, que também podem recrutar novos espiões. O próprio Recrutador tem um poder ainda maior - ele é capaz de usar o
Mind Slip duas vezes, fazendo você perdê-lo de vista. Você tem mais tempo para agir, pode realizar SHAKEDOWNS nos Imortais, verificando suas suspeitas e potencialmente atrapalhando os esforços dos Recrutadores. Agora você tem um golfinho especialmente treinado para ajudar sua causa, um especialista em técnicas de inteligência. Você ganhará mais pistas e o espectro de suas ações será mais amplo, graças às habilidades especiais dos personagens - mas isso significa que seu trabalho será mais fácil?
Dúvida.
Pense na tarefa!
Foco!
Não há tempo para se distrair.
Você tem um mundo para salvar.
Dentro e fora da mente
Mind MGMT é um jogo eletrizante com uma mecânica de movimento oculto, jogado no modo "um contra todos". Um jogador se tornará o Recrutador da agência Mind Management - sua tarefa será passar despercebido por um tempo específico ou recrutar um número específico de agentes. Outros jogadores (1 a 3) assumirão o controle de uma equipe de agentes desonestos e denunciantes. A Mind MGMT é especializada no treinamento de espiões psíquicos, assassinos mentais e atiradores mentais, responsáveis por golpes, assassinatos políticos e manipulações de bastidores em escala global.
Ambos os lados se revezarão alternadamente - dois agentes, o Recrutador, os dois agentes restantes, o Recrutador novamente e assim por diante. Escondido atrás de uma tela, ele fará seus movimentos por Zanzibar de maneira secreta, anotando cada passo em um mapa apagável a seco. Ele sempre viaja por um espaço e não pode visitar o mesmo espaço duas vezes. A parte principal do jogo ocorre em um tabuleiro impressionante, cheio de recursos característicos, como Subliminal Billboards ou Confusion Idols. No início do jogo, o Recrutador sorteará secretamente três deles - cada vez que visitar um destes durante suas jogadas, ganhará novos espiões.
Os agentes podem perguntar sobre os recursos em seu espaço atual - se o Recrutador visitou algum deles, ele deve marcá-lo com um token STEP (um pé vermelho). Ele pode, no entanto, escolher qualquer um dos recursos que visitou - não o mais recente. Isso cria grandes possibilidades de manipulação do conhecimento que seus oponentes possuem.
As informações coletadas desta forma são, infelizmente, imprecisas - o Recrutador pode visitar o Dream Bus em seu segundo ou oitavo movimento. Para verificar os fatos, um dos agentes desonestos deve pisar em um espaço com a ficha STEP e realizar uma ação de REVELAR, que faz com que o Recrutador confirme a hora exata em que ele pisou naquele espaço.
Guerra psicológica
A dedução no jogo é suportada por fichas de Nota Mental - dupla face, para Notas confirmadas pelo Recrutador e para palpites e deduções não verificadas dos agentes. A quantidade de tokens é, no entanto, limitada - com o tempo, alguns tokens precisam ser removidos e substituídos para dar espaço a novos fatos e associações.
Os adversários dos Recrutadores estão sempre alguns passos atrás dele - no início do jogo ele cede sua posição inicial e depois faz seus primeiros quatro lances, perdendo a perseguição e desaparecendo nos becos e estradas de Zanzibar. Todo o jogo é então preenchido com adivinhação, antecipação, teorias de desenho e verificação por meio de ações. Passo a passo os jogadores conseguem - geralmente, nem sempre - verificar as características que o Recrutador procura (ele avisa os jogadores uma vez a cada duas rodadas sobre a quantidade de agentes que recrutou nas duas horas/turnos anteriores), o que torna as deduções sobre sua rota um pouco mais fáceis. Os Imortais se movem pelo mapa em busca de objetivos próprios, diferentes dos Recrutadores (em ambos os casos são retirados do mesmo baralho de cartas únicas), o que é outra fonte de pistas. Após um recrutamento bem-sucedido (quando dois Imortais ocupam o mesmo local, mas em espaços diferentes), um dos objetivos muda, tornando as deduções posteriores ainda mais precisas. Mas esse não é o fim do Mind MGMT.

No início do jogo, os agentes desonestos colocam cinco barreiras de Mayhem no mapa, pelas quais nem o Recrutador nem seus Imortais podem passar. O Recrutador tem à sua disposição o Mind Slip, que o move não um, mas dois espaços na diagonal ou ortogonalmente. Isso lhe dá uma enorme vantagem estratégica, mas usar essa habilidade exige que ele a marque em seu relatório quinzenal.
O golfinho, um aliado dos agentes desonestos, uma vez por jogo permite-lhes desvendar todos os locais com uma característica específica, que o Recrutador visitou - em vez do normal, revelado com a ação ASK. E finalmente, depois de cada partida um dos lados pode abrir outra caixa secreta do sistema SHIFT...
O sistema SHIFT
A primeira coisa que você vê quando abre a caixa é o enorme álbum, contendo o sistema SHIFT. É um conjunto de mini-expansões que mudam e agitam o jogo, que são concedidas a ambos os lados nas partidas subsequentes. O lado perdedor abre uma caixa SHIFT e ganha uma habilidade adicional, aliado ou mecânica que torna seu trabalho um pouco mais fácil e o próprio jogo um pouco mais complicado.
Não vou estragar a surpresa. Vou, no entanto, mencionar que existem 14 caixas no total - 7 para o Recrutador e 7 para os agentes. Em cada uma delas está escondida uma mini revista em quadrinhos, assim como um novo elemento para ser utilizado em futuras peças. Não é um sistema estritamente "legacy". É melhor pensar nisso em termos de desbloquear novas mecânicas e eventos no jogo - um "tutorial" estendido, se preferir, que ocorre em uma série de jogos. Mind MGMT leva você a aprender e evoluir suas estratégias a cada jogo, adicionando novas camadas à jogabilidade já pensada. Cada uma dessas caixinhas é uma nova peça do quebra-cabeça, uma nova ferramenta para usar, outro método para auxiliar sua dedução ou fazer sua fuga mais fácil. Um livro cheio de segredos, depois de saber que Mind MGMT será um jogo totalmente diferente de quando você o jogou pela primeira vez. E esta série de presentes, planejados ao longo dos dias passados com o jogo, é o presente mais bonito que um jogador de tabuleiro pode encontrar em uma caixa que ele acabou de adicionar à sua coleção.
Superando o caos
Não tenho certeza de quando foi a última vez que fiquei tão animado ao abrir uma caixa de jogo. Para esclarecer, deixe-me acrescentar que já estava muito animado quando o pacote foi enviado para mim - e as emoções cresceram em cada estágio conhecendo o jogo.
Mind MGMT é uma criação de Matt Kindt, o autor da série de histórias em quadrinhos que inspirou o jogo. Ele é o responsável pelas ilustrações e pelo estilo totalmente único que serve não só como design gráfico do jogo, mas também como porta de entrada para o mundo incognoscível da espionagem psíquica. A pintura na capa é coberta com verniz UV pontual, que cria uma imagem notavelmente diferente quando vista de um ângulo. O mapa, o manual e as cartas são cobertos com duas cores de fonte, que se tornam legíveis apenas com o uso de um scanner, que também funciona como medidor de rodadas/tempo no jogo. As cartas são adornadas com intrincados motivos aparentemente florais, que apresentam coquetéis molotov e escrita oculta quando vistas de perto. As cartas de recurso são ricamente adornadas com elementos adicionais, não cruciais para o jogo em si, assumindo a forma de páginas arrancadas de livros, folhetos ou bilhetes.

Tudo isso é acompanhado por um sentimento de anarquia, subversividade e energia grosseira que provoca caos, desordem e inquietação. Nunca encontrei um jogo que destacasse seu tema de maneira tão tridimensional. Cada lado da caixa apresenta um slogan diferente para o jogo, suas paredes são adornadas com anotações a lápis, aparentemente comentando as caixas vizinhas na prateleira. Nas bordas internas da caixa você encontra mini quadrinhos, a parte de trás do tabuleiro é coberta com maxi quadrinhos sobre os personagens do jogo, e quando você coloca o tabuleiro do Recrutador invertido no meio dele, cada uma das tiras ganha um novo painel final. Mesmo escrevendo isso, meus dedos ainda estão um pouco trêmulos de emoções - as mesmas que me acompanharam ao experimentar a caixa pela primeira vez.
A caixa em si - deixando de lado suas qualidades subversivas - é extremamente impressionante e simplesmente derrete seu cérebro. O organizador do sistema SHIFT é um pequeno trabalho de impressão de arte, inédito em outros jogos. Os desenhos e pinturas que acompanham o jogo, os esboços e as aquarelas não são nada parecidos com as coisas que você costuma ver nos jogos de tabuleiro. Meeples têm meeples menores ou perfis de agentes dentro deles, as minis mostram retratos de personagens de um lado e do outro - um olhar dentro de suas cabeças, diretamente em seus pensamentos. Pura magia. O insert Game Trayz cria um espaço merecido para todos os componentes, nada se desloca para os lados e a montagem do jogo leva no máximo dois minutos.
Mente, interrompida
Após a revisão hiper entusiasmada do canal Shut Up & Sit Down, minhas expectativas eram altas - muito altas.
Mind MGMT foi na verdade um dos primeiros jogos que comecei a "seguir" no BGG quando criei um perfil lá - mais de dois anos na minha lista de desejos, antes de finalmente chegar à minha porta. Agora posso relatar com satisfação que o jogo atendeu e superou todas as minhas expectativas, criando uma pequena revolução na minha vida de jogo de tabuleiro.
Em minhas análises, procuro focar nas emoções e impressões que acompanham a jogabilidade. Não é todo dia que consigo transmitir algo tão intenso, em camadas e holístico, como é com o Mind MGMT. Este jogo é um evento com E maiúsculo, uma experiência com E maiúsculo e um jogo com J maiúsculo.
Se você está procurando um tipo de jogo de movimento oculto - este é O JOGO.
Se você está procurando por algo que oferece um efeito WOW instantâneo, que só é dobrado ou triplicado em jogos subsequentes - este é O JOGO.
E se você quiser algo mais em seus jogos de tabuleiro, algo difícil de colocar em palavras - um humor, uma atmosfera, uma impressão - mas algo reconhecível imediatamente após abrir a caixa, este é O JOGO.
Mind MGMT é um pequeno microcosmo psico-dedutivo, uma viagem ao mundo do subconsciente do jogo de tabuleiro, onde as corujas não são o que parecem. Aqui os monges da esquina são ferramentas para registrar a história humana, as tochas podem causar alucinações intensas e as ideias não nascem na sua cabeça, mas são cultivadas em um jardim especial.
Tudo isso acontece em um tempo relativamente curto (as partidas geralmente duram até uma hora), não é muito complicado (2,80/5,00 na escala BGG) e não exige realmente que todos os jogadores sejam fluentes em inglês (além das cartas auxiliares, convenientemente escondido sob o tabuleiro de jogo e as cartas de habilidade especial, que vocês podem ler juntos antes do jogo).
Chiclete para o cérebro
Mind MGMT empurra o envelope da diversão do jogo de tabuleiro, entrando corajosamente em um espaço imersivo, rico em significados e subtextos, povoado por personagens com motivações e objetivos estranhos. Recomendo de coração mergulhar fundo nas graphic novels de mesmo título, que agregam todo um pano de fundo para a trama. A história da agência Mind MGMT, seus atuais e antigos agentes, bem como as ações de Meru, o jornalista que escreve um livro sobre suas atividades, é um conto envolvente sobre o poder da mente humana, usada para fins nefastos e os perigosos efeitos de manipulações psíquicas.
Mind MGMT é uma obra de arte de jogo de tabuleiro do mais alto nível, que deve ser experimentada por todos os fãs de jogos de tabuleiro. Experiente e posteriormente comemorado. É também uma obra de arte por si só: instigante, cheia de complexidades, ambigüidades e insinuações bem-humoradas - e bonito nisso. Navegar pelos pequenos detalhes da caixa, das cartas e dos componentes é uma aventura à parte. Descobrir novos mecanismos no sistema SHIFT, cada um deles permitindo criar uma estratégia diferente e mais complexa, aprender a jogar os dois lados do jogo, cooperar com seus parceiros em jogadas específicas, apreciar a sutil elegância e nuances das regras - essas são as experiências pelas quais você se torna um jogador de tabuleiro. Demorei bastante para encontrar uma caixa que abrigasse tudo isso, embalados com maestria. Espero que você também os encontre. Então… verei você nas ruas de Zanzibar?
Prós:
+ Abordagem sem precedentes para mecanismos de dedução e movimento oculto
+ história e sentimento intrigantes, criados com dezenas de detalhes saborosos
+ design épico, cheio de segredos e surpresas
+ enorme reprodução e uma curva de aprendizado alongada graças ao sistema SHIFT
+ com toda riqueza de estratégias e táticas, o jogo é relativamente leve, com regras curtas e lógicas
+ o manual faz um ótimo trabalho ao explicar uma missão de treinamento simplificada, permitindo que você aprenda o jogo facilmente
+ um aplicativo está disponível, oferecendo uma experiência solo intensa (tanto como missão de treinamento quanto como jogo completo)
Contras:
- uma disponibilidade um tanto limitada (além de nenhuma versão polonesa... ainda!)
(no nosso caso, brasileira!)
[Esta análise foi baseada na versão Deluxe de Mind MGMT: The Psychic Espionage "Game". - também está disponível uma versão de varejo, com diferentes componentes, tamanho de caixa e encarte. Certifique-se de qual versão você está considerando antes da compra.]
https://www.gamesfanatic.pl/
Por Piotr Wojtasiak
Traduzido*** por
Vania Telles
***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
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