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Então, você gosta de ter medo. Você conhece os filmes “Alien” de cor. Você aprecia a atmosfera abafada do espaço e seu silêncio sem fim, no qual ninguém pode ouvir você gritar. Você se sente em casa nos corredores frios de aço de uma base espacial mal iluminada e totalmente desconhecida. Passa muitos dias sem tomar banho e gosta da cozinha do espaço, com o seu mingau liofilizado, rico em proteínas, sem sabor e sem aroma, servido diariamente? Bem, nesse caso - tenho um pouco de entretenimento para você! Aqui está um jogo, ambientado na hostil e perigosa paisagem marciana, que não tem piedade de seus jogadores - em alguns níveis. Hora de vestir seus trajes espaciais a vácuo e suas melhores bandagens de Kevlar repelentes de monstros - hora de conhecer
Nemesis: Lockdown.
Diário de um Rato de Laboratório - dia 1 - Integração
Desembrulhei a caixa pesada e impressionante, empurrei para fora cerca de cem fichas e peças, após o que tive que me sentar e recuperar o fôlego. Ainda tem muito trabalho! Tudo parece ótimo, mas caramba - não tenho certeza de como começar com tudo isso! Felizmente, existe um manual em vídeo - sem leitura para mim! Se eu puder evitá-lo - eu o farei. Vou ver do que se trata amanhã.
Diário de um Rato de Laboratório - dia 3 - Teste de Estresse
Perdi um dia ontem, pois estava um pouco ansioso ao mostrar o jogo ao meu companheiro de beliche. Deixou cair a caixa no pé - seu exoesqueleto não aguentou bem - esmagou dois dedos e deformou a meia. Ele vai passar alguns dias de molho, mas ainda quer jogar - irei visitá-lo assim que entender as regras. Ele está feliz por
Nemesis: Lockdown porque é basicamente um jogo sobre nós: uma história de trabalhadores em uma base espacial de Marte, invadida por criaturas desagradáveis.
Diário de um Rato de Laboratório - dia 7 - Treinamento introdutório
Algum tempo livre hoje - finalmente! Eu li o manual, coloquei o tabuleiro, tirei as peças da sala, as fichas de exploração, as fichas de poder, embaralhei o baralho de itens, o baralho de ataque, o baralho de eventos, o baralho de contaminação, o baralho de ferimentos profundos, as fichas de alarme, a ficha de autodestruição e a ficha de ventilação.
Estou fazendo uma pausa para o almoço.
Depois prepararei o tabuleiro do jogador, o baralho do jogador, as fichas de contingência, os itens iniciais, a carta de ajuda e a carta de item pessoal. E é isso! Pronto para jogar!
Diário de um Rato de Laboratório - dia 8 - Primeiro treinamento de campo
O dia acabou tão de repente! A primeira partida com nós dois levou apenas quatro horas. Com pausas para lanches e leitura do manual, passamos a tarde inteira e parte da noite jogando. Mas caramba, há tanto para afundar seus dentes!
Explorar novas salas, procurar itens, usar e fabricar os itens, andar no elevador e no transportador, examinar corpos alienígenas e encontrar suas fraquezas que nos ajudam durante as lutas, operar os computadores e executar remotamente funções em salas distantes, ativar procedimentos de emergência, abrir e fechar portas, protocolos de descontaminação, controlar a ventilação, apagar incêndios… há muita coisa para fazer numa base marciana!

Claro, não seria uma exploração se não fosse pelo movimento. Você pode se mover de forma barata e descuidada, pode se mover de maneira cara e cuidadosa - e às vezes não há outro jeito. Movimentos descuidados causam ruídos, que podem resultar em uma visita do Nightstalker. Um Nightstalker é uma espécie de Intruso, e um Intruso é uma espécie de Alien - um monstro geral, dificilmente agradável, e ele cresce rápido e se replica mais rápido que a caspa. Acontece que Marte está cheio deles: em salas, corredores técnicos, escadas e dutos de ventilação. Felizmente, você pode lutar contra eles ou fugir deles. Lutar não é fácil, mas com alguma manipulação cuidadosa de armas e ferramentas, juntamente com o conhecimento obtido de cadáveres alienígenas, você pode se defender da maioria de seus ataques. Talvez menos a Rainha… porque cara, quando ela ataca, você só pode se ajoelhar…
Para apimentar as coisas, há poder. A novidade legal em
Nemesis: Lockdown é o mecanismo de energia - em cada um dos quatro setores do tabuleiro pode haver eletricidade... ou nenhuma eletricidade. Serve para decidir se o alienígena que você acabou de conhecer irá atacá-lo repentinamente ou não e se sua próxima luta será mais fácil ou não. Algumas cartas também apresentam eventos que só se aplicam quando o setor atual está sem energia. É um truque relativamente simples em termos de design, mas ajuda a definir o clima e adiciona uma camada inteira às suas considerações de planejamento.
Com licença, o comandante da base tem um assunto importante para discutir. Eu volto já.
Diário de um Rato de Laboratório - dia 22 - Aulas Práticas
OK, desculpe por isso - foi uma viagem rápida a Phobos, para pegar alguns documentos militares importantes em uma lavanderia. O comandante é um cara legal, até me deixou usar o transporte pessoal dele.
Mas enfim, voltando ao nosso assunto.
Do ponto de vista mecânico - o jogo avança por meio de cartas. Cada uma delas tem uma função única - específica para o personagem - mas também pode ser usada para pagar por ações básicas, como movimentação, luta ou levantar objetos pesados, como cadáver de intrusos… ou o cadáver de outro jogador. Algumas ações nas cartas também têm um custo - em ambos os casos, você paga descartando as cartas na pilha apropriada.
Não há construção de deck convencional em
Nemesis: Lockdown. As únicas cartas que você adicionará ao seu baralho são as cartas de contaminação - e sua única função (além de ameaçar nossa vida e nossa missão) é preencher e bloquear nossa mão, limitando nossas opções. Essa abordagem tem um mérito crucial: cada personagem ganha um estilo de jogo único, que não pode ser alterado com a compra de cartas que mudam seu estilo e preenchem as lacunas em suas habilidades. Certamente força um jogo criativo, flexível e destaca o aspecto cooperativo - as habilidades dos personagens se complementam, facilitando a sobrevivência dos grupos.
Diário de um Rato de Laboratório - dia 24 - Complicações esperadas
A jogabilidade já difícil e exigente é ainda mais complicada pelo fato de que cada jogador tem um objetivo secreto a cumprir. Isso geralmente exige que eles trabalhem contra o grupo, ou pelo menos trabalhem de maneira egoísta, amplamente desaprovada pelo resto do grupo. Se o objetivo é manter mais ninguém vivo… você terá uma conversa estranha de pós-jogo.
Existem dois problemas principais que limitam severamente o público potencial do jogo. Em primeiro lugar - o jogo apresenta um modelo bastante agressivo de eliminação de jogadores. É fácil morrer aqui: os infelizes recordistas são eliminados em 3-4 rodadas. Se um Nightstalker agressivo não aparecer, há as larvas, o lodo ou algumas varreduras de infecção infelizes.
Se você conseguir não morrer das mãos de um monstro, a base pode explodir em pedacinhos com cargas nucleares ou ser completamente exterminada pela corporação. Os jogadores que desejam evitar tais atrações podem buscar asilo na sala de isolamento, no bunker ou nas cápsulas de carga, que ocasionalmente são ejetadas da base. O problema é que cada uma dessas formas de proteção contra o amargo fim… também elimina jogadores do jogo - seus personagens saem do tabuleiro e eles ficam esperando que outros terminem.
Meu segundo ponto - o jogo é muito, muito difícil. Não apenas em termos de regras (chegaremos a isso daqui a pouco), mas a chance real de ganhar. O caminho para a vitória é mais ou menos assim:
1. Se você não for morto por alienígenas ou a base sendo aniquilada, por qualquer um dos efeitos da sala, qualquer um dos incêndios ou outros acidentes - você viverá para ver o final do jogo. E esse é um grande “se”.
2. O procedimento do plano de emergência é realizado - é um token sorteado durante a preparação. Um token que termina o jogo decidindo como a corporação lida com os sobreviventes. Você pode fazer suposições sobre o plano durante o jogo, mas pode ser uma surpresa completa para os jogadores. Talvez, no entanto, você consiga sobreviver. E esse é um grande “talvez”.
3. O próximo passo para determinar o vencedor - ou vencedores - é escanear os sobreviventes em busca de infecção. Um procedimento decididamente implacável é realizado e os únicos que sobrevivem são os jogadores que usaram suas roupas de proteção durante todo o jogo e tomaram seus suplementos de vitamina C.
4. A verdadeira verificação dos objetivos ocultos acontece - após esta tríplice peneira. E é só aqui, no final de uma longa estrada, pavimentada com sangue, ácido e vácuo cósmico, que você realmente determina o vencedor. Se sobrar alguém de pé, cansado e coberto de lodo.
Essa barra alta é uma falha real do jogo? Não sei. Apesar das coincidências absurdas, por exemplo, quando um jogador morre como resultado de um ataque corpo a corpo falhado, o jogo tem seu charme masoquista. Perder pode ser frustrante, mas se for perder em um estilo épico - como lutar contra a Rainha alienígena ou fugir de uma horda de alienígenas, fechando as portas atrás de você apenas para entrar em uma sala com um espécime alienígena adulto robusto - isso é perder. Você pode comemorar e construir uma história em torno, rindo, zombando da má sorte de seus companheiros e provocando-os sem parar. Assim o masoquismo faz sentido e esse é um sentido que pode ser tentador - a miséria compartilhada cria laços mais fortes que a maior vitória individual.
Diário de um Rato de Laboratório - dia 27 - Mudanças em todos os lugares!
Comparando
Nemesis: Lockdown com
Nemesis, um pensamento surge na minha cabeça - Lockdown é o melhor dos dois, mas a diferença é, ouso dizer, às vezes insignificante. Claro, há novos personagens, cartas, modos de jogo, um novo mapa e novos mecanismos para descobrir. Mas o coração do jogo permanece: nós ainda lutamos pela sobrevivência em um mundo que não tem misericórdia nem compreensão por nós... além de uma ocasional rolagem de dados de sorte ou um item útil. Ambos os jogos compartilham um conceito interessante e a profundidade dos mecanismos que o trazem à vida - no entanto, não tenho certeza se o primeiro jogo está realmente perdendo algo integral.
Lockdown, para mim, é Nemesis v1.2 - não v2.0. Sim, há progresso e desenvolvimento aqui, há algumas expansões lógicas das ideias do primeiro jogo, mas cerca de 70-80% do jogo principal é o mesmo. A qualidade é excelente, o design gráfico é ótimo e há coisas novas acontecendo em cada canto escuro. Tudo novo é intrigante, interessante e, claro, muito temático. O jogo não é divertido com todas as novidades? Claro que não. Você ainda pode aproveitar o primeiro jogo de Nemesis - só recomendo uma atualização se suas cartas estiverem perdendo tinta. Se você ainda não possui Nemesis,
Lockdown pode ser a variante mais rica que você está procurando. Se você é um fã hardcore da franquia Alien - o jogo base tem um tema mais próximo do primeiro filme, já que também ocorre em uma nave espacial acelerando pelo Universo para um local incerto.
E, finalmente, se você está simplesmente procurando uma experiência mais completa e complexa - Nemesis: Lockdown oferece alguns mecanismos ausentes no primeiro jogo. Independentemente da sua escolha, prepare-se para uma coisa - este não é um jogo para todos e não é um jogo que você pode trazer em qualquer noite de jogo com seus amigos. E aqui está o porquê.
Diário de um Rato de Laboratório - dia 31 - As conclusões
Ao pensar na história, na riqueza temática e na miríade de detalhes, que compõem o mundo de Nemesis - o jogo tem poucos rivais. Você pode encontrar belos acenos ao gênero de ficção científica, que fortalecem o tema e o fazem transbordar das cartas e do tabuleiro. Todo e qualquer mecanismo em Nemesis: Lockdown é criado com respeito ao tema e um ponto que dificulta a aventura de sobrevivência espacial. Como uma história pela qual passamos e que criamos novamente a cada jogo (graças aos seus muitos personagens aleatórios, eventos, layouts de salas e vários finais) - ambos os jogos Nemesis merecem todos os louros que seus trajes espaciais podem carregar.
Quando estreei no mundo de Nemesis, estava nervoso de tanta emoção: tanta coisa para fazer, tantos lugares para descobrir, tantos caminhos diferentes para a história seguir! Fiquei igualmente empolgado ao desembrulhar Nemesis: Lockdown. Infelizmente, em ambos os jogos o sentimento dominante era a impaciência e a espera que o jogo realmente começasse - que ele fluísse e que nos empolgassemos continuamente com ele. Enquanto isso, a maior parte da jogabilidade real consiste em consultar o livro de regras, encontrar eventos específicos ou combinações de ações, interpretar a situação e encontrar respostas em fóruns.
As decisões que tomamos dão um ímpeto ao jogo, que é instantaneamente minado pela “visualização rápida no manual”, a resolução de efeitos, a compra de cartas e a movimentação de marcadores no tabuleiro. Antes de voltarmos ao caminho de fazer algo de fato - mover, atacar, repelir ataques, atingir nossos objetivos, usar as salas - somos jogados fora de qualquer ritmo pelo gerenciamento do jogo real, que não pode ser acelerado ou suavizado de qualquer forma. É assim que os jogos pesados devem ser jogados ou estou sendo muito crítico?
Diário de um Rato de Laboratório - dia 33 - As reconclusões processuais
Por toda a incrível aventura que os jogos Nemesis oferecem, por todos os seus componentes incríveis (e cara, eles são incríveis… o scanner de cartão?! Quero dizer, o quê?! Há pouco espaço para emoção real e experimentar as voltas e reviravoltas em tempo real.
Você acabou de entrar em uma nova sala e encontrou um token de intruso? Bem, nesse caso, melhor verificar se você não está sendo atacado de surpresa! Pegue uma ficha da sacola, olhe o verso dela, conte as cartas da sua mão, sofra quaisquer ferimentos aplicáveis, mova o marcador de ferimentos leves ou compre uma carta de ferimento grave…
Você deseja atacar um intruso? Melhor verificar se seu setor tem poder, escolher seu alvo, ver se seus ferimentos não afetam sua capacidade de ataque ou tornam o ataque mais caro para resolver, descarte um marcador de munição, role o dado e veja se não precisa descartar mais cartas para que o dado de vantagem possa ser usado com efeito total. Você realmente acertou o intruso? Veja se ele vive tirando uma carta e comparando-a com os ferimentos do intruso...
Quero dizer, entendi - é um jogo de tabuleiro, você não está atirando em alienígenas no Playstation 5. Mas a natureza processual mata completamente o fluxo do jogo e faz com que nossa vez - geralmente duas ações - não flua, mas tropeça em um errático, caótico ritmo, ditado por procedimentos, atolados por baralhos, fichas e conhecimentos do livro de regras compartilhados pelo grupo de jogadores, bem como pela própria gestão do jogo. Sim, os procedimentos não são difíceis e têm lógica e sentido próprios, mas manipulá-los é um caso clássico de transferência de cálculos para um jogador, quando normalmente seriam feitos por um computador. E Nemesis não é um jogo de computador - forçar os jogadores a gerenciar manualmente o que um aplicativo faria em um segundo geralmente é uma má ideia. A mesma ideia matou
Through The Ages: Uma Nova História da Civilização para mim - o aplicativo era muito melhor do que o original de papelão.
Estou bem ciente de que talvez depois de 10, 15 ou 35 partidas o jogo pode se transformar em algo completamente diferente. Eu, no entanto, vi pessoas depois de uma dúzia de jogos Nemesis parar e pensar se eles podem realizar uma ação ou se o resultado é o mesmo que eles supõem. Se essa é uma característica de todos os jogos pesados - estou colocando minha espada editorial de volta na minha bainha de análise e ficarei em silêncio para sempre. Para mim, infelizmente, é um obstáculo enorme, já que é raro um jogo parar na minha mesa 10, 15 ou 35 vezes - muito menos um jogo tão complexo, tão exigente e tão demorado. Não alcancei fluência em Nemesis ou Nemesis: Lockdown - e acho que nunca conseguirei. Simplesmente não consigo imaginar voltar ao jogo depois de três meses e lembrar como funciona o elevador ou como os tokens são resolvidos.

Também é um problema para novos jogadores - introduzir alguém no mundo do terror espacial é um verdadeiro desafio. Você os acompanha em um tutorial em vídeo de 70 minutos ou explica o jogo de maneira resumida, pulando alguns mecanismos e situações. Aqui, porém, você corre o risco de ficar uma hora no jogo e o novo jogador descobrir que sua jogada não é possível, pois um item ainda não está ativo ou uma sala que ele deseja usar está com defeito. É aqui que o adorável “aaaah, sim, é isso que eu esqueci de mencionar” e o lendário “sim, porque você vê…” entram em jogo. Aqui, é um verdadeiro matador de moral. Vale ressaltar que pode acontecer um jogo de três jogadores em que, após duas horas, um jogador esteja quase morto, sem meios de se defender de ataques e sem poder se mover para outra sala. Em tais situações, aprender regras “novas” pode ser extremamente frustrante.
Diário de um Rato de Laboratório - dia 35 - Tesouros Nacionais de Marte
No entanto, não gostaria de menosprezar a epopeia bem compreendida da obra - Adam Kwapiński é um grande poeta e é isso, como todo estudante polonês deve saber.
O jogo está cheio de tema, parece incrivelmente impressionante, os componentes são de primeira qualidade e a escala da produção e as possibilidades de jogabilidade fazem
Nemesis: Lockdown ir além da experiência usual de jogo de tabuleiro. Um mundo real é criado aqui, pintado com uma paleta de cinza-preto-escuro, com uma leve adição de sangue de jogador, mas foi pintado com uma infinidade de detalhes e pequenos sabores. É um universo relativamente modesto - com dois jogos e uma série de expansões - mas já se tornou um modo de vida para alguns jogadores. Pintar as minis, montar inserts melhores (mesmo que o jogo já tenha um insert muito bem feito), imprimir elementos 3D e imprimir tapetes de neoprene, preparar folhas de referência e guias, escrever mini-expansões e até criar variantes do tabuleiro principal - isso é tudo uma prova do efeito que Nemesis tem sobre os jogadores e o nível de envolvimento dos fãs que este jogo tem. Poucos jogos têm a mesma influência sobre os jogadores - e eu entendo isso perfeitamente.

Ao mesmo tempo - Nemesis não é, em nenhuma de suas encarnações, um jogo para a chamada “diversão noturna”. Você realmente precisa de um grupo específico de jogadores com a atitude certa, experiência e uma certa abertura para incômodos. Porque você pode ricochetear em Nemesis como se estivesse saltando em uma parede de concreto reforçado coberta de ácido. Se todos os jogadores estiverem abertos à ideia de serem eliminados numa fase inicial do jogo, se aceitarem a possibilidade de traçar objetivos de jogo quase impossíveis de cumprir e se souberem que grande parte do jogo consiste em resolver os procedimentos consultando o livro de regras que não são excessivamente emocionantes - então Nemesis pode realmente se tornar um evento sobre o qual você fala por semanas depois de ter vivido isso.
A aventura te envolve e oferece emoções intensas, com as vitórias empolgando tanto quanto as derrotas espetaculares e as mortes vistosas - que são o pão com manteiga deste jogo - e as traições dolorosas diante de objetivos pessoais são fonte de muitos contos entre amigos, mesmo os não-jogadores. E isso é uma façanha.
Nemesis: Lockdown é um trabalho histórico: não para todos e certamente não para todas as ocasiões. Os puristas da jogabilidade podem desaprovar o tempo de inatividade processual e a longa preparação. Os fãs da franquia que inspirou a série Nemesis se sentirão em casa, cercados de perigos, intrusos agressivos e cheios de medo do desconhecido.
Nemesis: Lockdown não deixa ninguém indiferente e tem um merecido lugar no hall da fama dos jogos de tabuleiro. Não viver isso pelo menos uma vez - é não saber o que está acontecendo neste negócio. Pise com cuidado: o perigo se esconde atrás de cada canto e em cada uma das muitas páginas do livro de regras. Fique frio e você pode sair vivo, com uma história fascinante para contar aos seus filhos, não apenas no Halloween.
E agora, com licença, ouvimos alguns barulhos nos corredores atrás da cantina. Eu e meu amigo daremos uma olhada.
Ei, o que é esse lodo no chão?
Olá? Tem alguém aí? Tem alguma... coisa aí?
Olá? Alô? …
Prós:
+ Narrativa impressionante e dinâmica temática
+ produção da mais alta qualidade
+ um tema e uma atmosfera de destruição que você não pode deixar de sucumbir
+ uma profundidade ilimitada de estratégia e decisões
+ muito jogo dentro do jogo: personagens, eventos e combos finais
Contras:
- muito pesado em regras
- preparação complicada
- a natureza processual do jogo tira sua fluidez e pode matar a tensão acumulada
- alto limite de entrada - sem um “guia” o jogo pode ser opressor em sua complexidade
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Por Piotr Wojtasiak
Traduzido*** por
Vania Telles
***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
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