carlosrocca::Como falei anteriormente, até agora não sabemos se foi uma escolha de design, um erro de design ou até mesmo um erro da editora original do jogo, uma vez que ele atinge versões em vários idiomas. Minha opinião é de que houve um erro (por mais que a Space Cowboys diga que não) e esse erro impacta sim no balanceamento do jogo.
Nas partidas que jogamos em casa não chegamos a notar estes problemas, possivelmente porque somos jogadores mais casuais do que experientes. Aumentando o nível dos jogadores ou pensando em um torneio, creio que o Splendor original seja uma escolha mais adequeada.
O
Splendor: Marvel tá no topo da minha lista de jogos favoritos e dissequei a mecânica de jogo para trabalhar num
retheme dele.
Minha análise foi feita sobre a versão americana do jogo e com o feedback de vocês entendi que os problemas descritos também estão presentes nas versões localizadas. Dito isso, meu melhor palpite é que tais problemas não são de fato erros de impressão, mas sim más decisões de design na adaptação do jogo, em partes relacionadas a balanceamento por um problema que a própria adaptação criou.
Vou explicar.
Os jogos da franquia Splendor tem um padrão matemático bastante sólido baseado em naipe. Neste sistema, uma única fórmula de balanceamento é aplicada igualmente para todos os naipes do jogo. Esta fórmula define o custo de gemas e o número de bônus de influência de cada uma destas cartas, além da quantidade de cartas dentro do naipe.
Tratando especificamente do balanceamento de custos, em resumo, as regras da fórmula do
Splendor original determinam que um naipe tem:
- 2 cartas nível 1 com custo 3;
- 3 cartas nível 1 com custo 4;
- 3 cartas nível 1 com custo 5;
- 1 carta nível 2 com custo 5;
- 1 carta nível 2 com custo 6;
- 2 cartas nível 2 com custo 7;
- 2 cartas nível 2 com custo 8;
- 1 carta nível 3 com custo 7;
- 1 carta nível 3 com custo 10;
- 1 carta nível 3 com custo 12;
- 1 carta nível 3 com custo 14.
Ou seja, cada um dos naipes tem:
- cartas de nível 1 com custo total de 33 gemas;
- cartas no nível 2 com custo total de 41 gemas;
- cartas no nível 3 com custo total de 43 gemas.
Veja que a fórmula já cria o balanceamento das cartas do naipe. Depois, o padrão é replicado com exatidão em todos os naipes, como todo jogo de baralho baseado em naipes deve ser.
Além disso, há uma
regra geral de balanceamento: a soma dos custos de todas as 90 cartas do jogo devem ser distribuídos igualmente entre todas as gemas, ou seja, o baralho todo custa Branco:117/Azul:117/Verde:117/Vermelho:117/Preto: 117.
Splendor: Marvel não só fez o mesmo, como foi além.
Um dos principais "defeitos" do Splendor original é que, segundo parte da própria comunidade, a possibilidade de ganhar partidas sem precisar comprar cartas de nível 3 desestimula a jogatina. Cartas de nível 3 são mais difíceis de comprar e exigem mais raciocínio e melhor estratégia. O jogo, tecnicamente, recompensa quem não dá o seu máximo.
O Splendor: Marvel corrigiu esse "defeito" ao mexer na mecânica do jogo e introduzir as Fichas verdes do Tempo, que coloca como requisito de vitória a compra, pelo jogador, de pelo menos uma carta de nível 3. Mas não pararam aí: para facilitar o acesso às cartas de nível 3 e, ao mesmo tempo, não afastar os jogadores casuais, a editora também mexeu na fórmula de balanceamento para tornar as cartas de nível 1 e 2 mais baratas e acessíveis – foi preciso criar o bônus Vingador, mas não entrarei isso. O ponto é que mais cartas na mão, mais senso de progresso, mais diversão.
• Custos duplicados em Kingpin e Spiderham
O problema é que os novos custos definidos na fórmula de Splendor: Marvel não podem gerar valores exatos e ao mesmo tempo respeitar
a regra geral de balanceamento nas cartas de nível 1 – por causa da própria natureza da fórmula original. Pra corrigir o problema de desbalanceamento criado com a nova fórmula, só quebrando o próprio padrão de distribuição de custos em alguma(s) carta(s).
Muito provavelmente esta foi a situação que gerou a duplicação dos custos percebidos. Por exemplo, no naipe Vermelho, adicionar uma outra carta custando
Roxo:2/Amarelo:1 mitiga o problema, pois a soma total do baralho passa a ser de R
oxo:118/Vermelho:116/Laranja:117/Azul:117/Amarelo:116 (cores nomeadas no padrão Marvel). Nas cartas de nível 1 notei que isso acontece com alguma frequência.
Desbalanceamento é sempre algo ruim e, neste caso, a editora poderia ter feito melhor. Seguindo as mesmas regras da sua fórmula, no caso do naipe Vermelho, se o custo duplicado fosse
Roxo:1/Amarelo:2 a soma total do baralho ficaria em
Roxo:117/Vermelho:116/Laranja:117/Azul:117/Amarelo:117. Bem mais próximo do balanceamento adequado (117).
- Nova x Dr. Strange
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O desequilíbrio na carta do Dr. Strange me parece tratar-se de má decisão temática. A fórmula define que todo naipe deve ter sua carta Nível 3 de custo 3/3/6 com bônus de Vingador. Além disso, todos os naipes também tem uma carta de custo 7.
A editora, porém, decidiu criar um desbalanceamento no naipe Vermelho e mover o bônus de Vingador para a carta do Dr. Strange. Ao meu ver, seria muito mais inteligente apenas trocar as ilustrações de lugar (Strange com custo 3/3/6 com Vingador, e o Nova com custo 7 sem Vingador), pois desta forma os personagens continuam fiéis na temática Marvel e não gera quebra de balanceamento.
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Aproveitando, obrigado a todos pelas rápidas respostas. Eu não esperava um feedback tão rápido e valioso.
Abraço a todos!