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  4. Análise: 1812: The Invasion of Canada

Análise: 1812: The Invasion of Canada

1812: The Invasion of Canada
  • avatar
    Ricardo Gama05/02/16 05:50
    avatar
    Ricardo Gama
    05/02/16 05:50
    4574 mensagens MD

    Por Severus Snape
    Fonte: https://boardgamegeek.com/thread/1430701/my-experience-1812-invasion-canada

    https://www.ludopedia.com.br/images/jogos/anexos/44712_m.jpg


    Introdução:

    Para o ducentésimo aniversário da guerra de 1812, a Academy Games produziu um produto fino, 1812: The Invasion of Canada. Percebendo que os rótulos, assim como a beleza, está nos olhos de quem vê, eu acho que 1812 poderia muito bem ser classificado como um verdadeiro jogo de guerra, apesar da variedade mais "leve". Há pouco em termos de complexidade negativa para aqueles que desejam um jogo mais pesado nesta parte negligenciada da história, mas não há muito a ser dito para a profundidade sutil, com muita diversão. É um jogo que eu recomendo contanto que o comprador saiba o que ele ou ela está recebendo. É um jogo que pode ser jogado por dois a cinco jogadores. Pode ser jogado solo, e eu também joguei com o meu clube de jogo e na escola onde leciono. O jogo solo proporciona uma oportunidade para reflexão, e jogar em grupo permite muita destruição.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/455/fc1h86.jpg


    Componentes:

    Primeiro, há cento e sessenta "unidades", que são na verdade pequenos cubos de madeira, algo que os Eurogamers saberão, e talvez uma maldição, também. Eles são funcionais e baratos e, provavelmente, o melhor dos dois mundos para Academy Games, mas eles podem deixar você desejando algo igualmente funcional, mas menos barato. Estas unidades formam os exércitos que lutaram ao longo da fronteira Canadá-EUA que vai de Montreal a Detroit, mais ou menos. Há trinta cubos azuis americanos Regulares, quarenta e cinco americanos de Milícia, vinte e cinco verdes nativos americanos (mais sobre esta parte de "Índios", mais adiante), trinta e cinco amarelos - ahhh sério, amarelos? Não aprendemos nada no projeto de jogos de guerra desde os dias de Avalon Hill? - milícia canadense, e vinte e cinco britânicos regulares. O tipo de unidade importa para os dados de combate e as cartas que cada lado recebe, ambos voltados para um conjunto de vantagens e desvantagens históricas que parecem fazer uma interpretação cuidadosa e honesta dos pontos fortes e fracos de ambos os lados. Mais detalhes serão fornecidos com os comentários sobre os dados de combate e as cartas distribuídas para cada lado.

    Uma nota sobre a milícia "amarela": verifica-se que, historicamente, algumas unidades usaram essa cor; assim eu vivo e eu aprendo - às vezes.

    Em segundo lugar, há vinte indicadores de controle, com a Old Glory de um lado e a Union Jack de outro. Em terceiro lugar, há um peão marcador de rodada que se parece com um pedaço rejeitado de The Game of Life. Em quarto lugar, há cinco marcadores de turno, um verde, um vermelho, um branco, um azul, e um amarelo - para cada força representada no jogo. No jogo regular, os Regulares azuis americanos sempre vêm primeiro, e depois a compra é feita de forma aleatória, um método simples e eficaz de evitar o "eu vou / você vai" de muitos jogos.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/169/2qgs9a.jpg


    Em quinto lugar, há treze dados de batalha para cobrir os cinco lados. Britânicos e americanos Regulares receberam dois cada, Milícia canadense e americana cada um tem três, assim como os nativos americanos. A maneira como esses dados funcionam é uma espécie de "balde de sangue e dados" que tem atormentado os jogos de guerra desde que Risk a gerou, para amaldiçoar a humanidade com muita variação melhorada.

    Tal como as cartas, cada conjunto de dados das forças reflete seus pontos fortes e fracos. As milícias americanas e canadenses têm uma chance em três de marcar um dano, fugir, ou com a bastante ambígua "decisão de comando", que permite que o jogador possa mover uma de suas próprias unidades fora da batalha atual, e em qualquer área adjacente amigável. Isto significa que se você está perdendo, ou acha que vai perder, pode retirar uma unidade para viver e, talvez, lutar outro dia. Dados nativos americanos têm uma em seis probabilidades de fugir ("fugindo do campo de batalha"), uma chance em três de marcar um dano e uma em duas chances de rolar uma decisão de comando. A vantagem para as unidades de nativos americanos é que eles estão autorizados a circular um inimigo controlando um território adjacente, desde que ele não esteja ocupado por unidades inimigas, aqueles "infiltrar" em áreas inimigas com objetivos vagos.

    As unidades que fogem vivem para lutar contra o outro lado, a menos que o jogo termine. Eles vão para algum tipo de purgatório, e são liberados para se juntar aos companheiros na área de comando da força controladora (contanto que não tenha nenhum inimigo ocupando a área, o que pode ser um golpe esmagador). Espere para ver muitas unidades brancas, amarelas, e algumas verdes com o azul estranho, de frente para esse destino.

    Os pesos pesados para ambos os lados são as Regulares, com cada dado tendo uma em duas chances de marcar um dano; no entanto, há uma diferença fundamental entre Regulares americanos e britânicos. Os ianques têm uma em seis probabilidades de fuga, mas a linha vermelha nunca quebra. Um pouco de viés anglo-canadense, talvez, ou um entendimento perspicaz da história e da qualidade das forças opostas.

    Depois de usar as cartas especiais, quando um acerto é marcado, o jogador no fim da rodada escolhe qual unidade vai remover; o que significa que as forças da milícia são muitas vezes buchas de canhão. Mas há uma desvantagem potencial para deixar os cubos amarelos ou brancos morrerem primeiro e mais rápido, como os regulares em cada lado começam a rolar no máximo dois dados (a menos que um lado ou o outro tenha apenas uma unidade regular, caso em que um dado é lançado), ao passo que as milícias e forças nativas podem rolar até três dados. Este é um toque sutil onde as unidades mais fortes não têm de ser eliminados em primeiro lugar, mas em que ponto deve-se deixar a milícia conhecer um fim terrível? Mais sobre as batalhas se seguirão.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/596/j1rab1.jpg


    Em sexto lugar, há as cartas, doze para cada força controladora. Oito são cartas de movimento, assegurando que um jogo não possa durar mais de oito rodadas. Quatro são cartas especiais que só podem ser desempenhados pela força controladora em sua vez. Isto significa que as cartas especiais não podem ser usadas em uma batalha defensiva, a menos que você adote uma regra da casa, e esteja preparado para um tipo diferente de jogo.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/209/9on9gq.jpg


    As cartas de movimento refletem os prós e contras de uma facção em particular. A milícia pode mover-se até seis unidades por barco de pesca no mesmo curso de água, ao passo que os Regulares podem mover enormes exércitos por navios. A carta de canoa dos americanos nativos permite que até cinco unidades de cinco áreas diferentes possam convergir no mesmo ponto, bastante útil para invasões.

    As cartas especiais têm ilustrações sobre elas, mas estas servem, na melhor das hipóteses, para adicionar um pouco de cor ao jogo. Eu nunca saberia que Laura Secord era um mulherão a menos que se tenha olhado para esta carta, porque as imagens que eu vi dela normalmente mostram uma mulher que poderia fazer os americanos fugirem de seus olhares. Estas cartas permitem o aumento da circulação, reforços adicionais em um jogo onde cada unidade conta, a capacidade de disparar duas vezes seguidas e algumas outras probabilidades e extremidades. Desde que as cartas só podem ser usadas ofensivamente, em suma o jogo é voltado para isso, elas são objetos preciosos que requerem o tempo certo. 

    A Academy Games deve considerar seriamente a expansão do baralho, e colocar cartas de Winfield Scott, William Hull e Sir George Prevost: um quase gênio, um perdedor de bar, e um cara que nunca teve o toque vencedor, embora recentemente tenha sido publicado um livro que tenta mostrar Prevost em uma luz melhor. Em uma das ironias históricas, Prevost morreu antes que pudesse se defender em um processo no tribunal marcial.

    A carta de movimento mais decisiva é a carta de trégua. Se ela for a única carta de movimento que você tem, você deve jogá-la, para o bem ou para o mal, porque a jogada das cartas de Trégua decide quando o jogo pode terminar, embora nunca possa acabar antes de três rodadas. O jogo termina no final de uma rodada, quando todas as cartas de trégua de um ou de ambos os lados forem jogadas. Se o jogo não terminou por volta de sete rodadas, você pode adivinhar que a última rodada será livre para todos "agarrarem e prenderem", o que trabalha a favor e contra o jogo. A partir da perspectiva de jogos de diversão, é emocionante ver quem vai jogar a última carta de Trégua, ao fazer golpes desesperados por objetivos. No entanto, historicamente, este cai por terra, porque isso significa que você pode arriscar forças que normalmente não seriam arriscadas, ao ter uma visão artificial que não existe, onde você pode perder seus ganhos infundados. No final, deve-se jogar o jogo para se divertir, e não para aulas rigorosamente precisas da história da Guerra de 1812, apesar de sentir que o jogo dá uma sensação sólida dos desafios estratégicos de cobrir uma área tão enorme, com forças comparativamente pequenas.

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    Em sétimo lugar, existe o mapa, um sólido e resistente trabalho agradável à vista, e prático para o jogador. O lado americano tem dezenove objetivos (representando cidades, fortes, bases, etc.) que podem interessar aos britânicos, enquanto a Linha Vermelha é chamada para liderar a defesa de dezoito objetivos. Dois objetivos, Queenston e Fort Erie, são encontrados em uma área adjacente a duas áreas americanas, e, assim como era historicamente, deve ser um centro das atenções militares.

    O tabuleiro é concebido de tal forma que os objetivos dos lados opostos aparecem de cabeça para baixo. Isso é quase debilitante para o jogo, mas a Academy Games poderia ter copiado uma ou duas páginas de outras empresas de jogos para colocarem o nome do objetivo escrito duas vezes, para ser lido, naturalmente, independentemente de qual lado estejam os conjuntos; há muito espaço na maioria das áreas. Isto conduz a uma irritação com pequenas áreas, ou grandes exércitos, ou ambos. É possível tentar empilhar quarenta unidades de cubos em uma área para um Armageddon de madeira, e às vezes elas não vão se encaixar. O jogador empreendedor sempre pode fazer seus próprios gráficos de força, e usar os contadores ou unidades de outro jogo para representar os exércitos maiores.

    Sobre o livro de regras:

    Elas são coloridas, bem ilustradas e cheias de exemplos de jogos, enquanto utilizando diferentes tamanhos, estilos, e cores de fontes para facilitar, se não é perfeito, é compreensível. As notas históricas são um desperdício total e as notas grifadas são a própria coisa que não se podia encontrar em um livro ou em um site de desaparecidos em ação. Quando você lê o banal que passa por uma lição de história que não iria sobreviver a uma sala de aula da sétima série, você realmente lamentará o espaço desperdiçado.

    Não importa o quão esteja bem escrito, frequentemente encontram-se as regras, mas sempre há perguntas, especialmente quando a teoria encontra a prática. 

    Quando vi o jogo anunciado pela primeira vez, eu pensei que a ideia era um jogo de cinco jogadores, onde os jogadores do mesmo lado tinham de cooperar, mas que apenas um jogador seria o vencedor no final. Outros compartilharam meu erro, mas isso seria um jogo totalmente diferente. Como eu estava enganado...

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/052/ymrb29.jpg


    Jogando o jogo:

    Joguei o jogo com minha classe de estudantes, um grupo afiado. Ficamos depois da escola para termos tempo para um jogo completo. Após ter ensinado ao grupo as regras mais cedo, eu era capaz de deixá-los tomar suas próprias decisões, apesar de explicar como as cartas especiais funcionavam quando necessário. Estas cartas não são difíceis, mas aqueles que são novos no jogo podem precisar de ajuda, e eu cometi erros como eles em meu jogo solo; o jogo pode ser jogado solo, como a maioria dos jogos de guerra.

    Joguei com os britânicos, refletindo meu preconceito, mas não querendo ser a milícia canadense, que têm mais unidades, mas dados mais fracos. O conflito centrado em torno de três áreas historicamente precisas. Primeiro, houve a ação no oeste em torno de Detroit. Em seguida, houve o foco pesado sobre as regiões de Niágara-Buffalo. Por último, foi a ação na área de Pittsburgh.

    Meu companheiro de equipe britânica e eu tínhamos rolagens de dados terríveis em nossas batalhas, tanto faz se éramos o atacante ou o defensor. O dado de batalha britânico dá uma ou duas chances de sucesso, mas houve um trecho em que rolou 1 acerto em doze. Eu não acho que os dados estiveram sempre equilibrados para nós, mas nós rimos bastante, mesmo enquanto os nossos cubos vermelhos de madeira morriam em massa. Esta imprevisibilidade é uma parte do prazer deste jogo. Grandes exércitos, muitas vezes enfraquecem-se na tentativa de tomar um objetivo, bem como no risco, mas a mistura de unidades nos exércitos permite para todos os lados compartilhar a jogabilidade e a diversão.

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    Uma das melhores cartas para os americanos regulares e os britânicos regulares é a carta do navio, o que permite um exército de qualquer tamanho se mover em uma via navegável. Lake Champlain é considerado uma avenida, e os britânicos podem golpear profundamente no lado americano, perigosamente perto da área de agrupamento de Albany, e os americanos podem retribuir o favor, o desembarque na porta de Montreal, a única área do agrupamento para a os regulares britânicos. Os americanos também têm Pittsburgh. Bem, nós tivemos a carta de navio como nossa única carta de movimento, mas não vale a pena mover um exército para um único ataque. Em vez disso, acabamos mandando um exército com uma mistura de nativos americanos, canadenses e britânicos das milícias regulares para reforçar uma área fraca. Anti climático, mas é a natureza de um jogo que se recusa a fazer o script da história.

    Este jogo pode ir até oito rodadas, mas em torno da quinta, os regulares americanos e a milícia americana voltaram para trás, cada um jogando uma carta de movimento de Trégua. Até o final desta rodada, os jogadores norte-americanos subiram 5-2 (eles tinham cinco de nossas áreas sob controle, e tínhamos duas deles). Onde os Ianques tinham a maioria dos exércitos, fomos mais cirúrgicos, mas tivemos a vantagem de saber que, independentemente de como eles estavam fechados, nós atacaríamos três vezes, por fileira. Este é o lugar onde a regra do jogo permite aos jogadores planejarem juntos e mostrarem uns aos outros suas cartas, e que foi fundamental para o nosso eventual sucesso.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/778/tem7uj.jpg


    Os americanos tinham Amhertsburg, em frente a Detroit, sob o seu controle e com um exército muito longe para justificar uma tentativa de ataque. Prescott, no leste estava em mãos Yankees, mas era fraca e poderia ser tomada por nossas forças em Cornwall. A parte difícil foi o trio Dover / Oxford / London de áreas mantidas pelos americanos onde estávamos poucos e dispersos. Mas Dover não tinha unidades, e Londres só tinha duas. De frente para o nosso lado ficaram cinco unidades americanas de uma força regular e milícia combinadas em Oxford.

    Nossa carta de movimento foi um 3 para o lado nativo americano, que passou ao lado, e, melhor ainda, permitiu até três exércitos se moverem. Sugeri mover todos os três para Oxford, mas um dos meus alunos apontou que, se na próxima batalha, os americanos rolarem quaisquer decisões de comando em seus dados de batalha, eles iriam recuar em Dover. Embora o nosso lado fosse uma força mista, com todos os três tipos (que significa que ou o lado da milícia regular ou canadense britânico poderia movê-los pelo lado, supondo que nós ganhássemos a batalha em Oxford sem pesadas perdas), vimos a necessidade de mover uma força para a área vazia de Dover para assegurar que iríamos conquista-la. Claro, nenhuma rolagem de decisão de comando podia ver a retirada dos Yanks para Londres.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/897/qb79qg.jpg


    Como foi, os americanos não rolaram qualquer 1, e eles recuaram rapidamente os regulares americanos e britânicos nativos que se seguiram. Embora nós pudéssemos parar o jogo no momento em que passamos à frente em áreas, desde cartas de trégua de um lado que tinham sido jogadas, e sem oportunidade para um contra-ataque, deixamos a milícia canadense com uma equipe só, capaz de lançar um ataque de Lacolle, na Baixa Canadá (a parte oriental do tabuleiro) em Plattsburg, New York. Ela tinha seis unidades à mais do que o lado americano, e ainda que os Yanks tenham rolado o ataque em primeiro lugar, ela ganhou a batalha com cerca de dez cubos de sobra. Foi um jogo muito difícil, e muito divertido. Nós gostamos de como ambos os lados estavam no jogo até o fim, e como as rolagens de cada jogador era importante. Ninguém tinha de se sentar sem nada para fazer desde que os exércitos foram misturados, algo que ambos os lados alcançaram logo no início da partida.

    Uma coisa que nós fizemos foi de não permitir que jogadores consultassem suas rodadas, e, portanto, não compartilhassem cartas. Quase bloquearam o jogo dos meus alunos, e, consequentemente, abrandaram o meu jogo também. Por um lado, leva longe a diversão de intrigas e planejamentos, mas por outro, talvez represente melhor o quão difícil era para realmente coordenar o planejamento sobre uma enorme área geográfica neste dia e idade. Menos divertido, mas mais reflexivo, e ele provavelmente significa que os nativos americanos podem seguir seu próprio caminho, como eles foram capazes de fazer durante a guerra. Experimente jogar com as duas formas e veja o que você pensa.

    Eu joguei solo, e é divertido em sua própria maneira, e sem dúvida interessante. Como acontece com qualquer jogo solo, você acaba por jogar dos dois lados da forma mais justa possível e minha experiência tinha ambos os lados vitoriosos, geralmente não sendo decidido até o fim. Se possível, eu tentei esticar os jogos para sete ou oito rodadas, o que provavelmente significa que eu perdi chances para um lado ou para o outro para jogar as cartas de Trégua mais cedo, a fim de reivindicar a vitória.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/325/zpjvy2.jpg


    Perdendo tempo para discutir História:

    Primeiro, eu já mencionei os nativos americanos. O jogo permite que a pessoa que os joga possa coordenar plenamente os seus colegas jogadores em um grau que desafia a história. Dadas as intenções do jogo, esta é a decisão correta de design, mas para aqueles de nós que sabem história, é uma raridade.

    Em segundo lugar, os lagos e mares agitados são importantes "estradas" para a invasão ou a defesa, mas não há nenhum componente naval para este jogo. Não há nenhuma batalha pelo domínio, porque não está incorporado no design. Não é satisfatório ver que as cartas de circulação na água são uma abstração deste lado da guerra porque ele estende a abstração além do ponto de ruptura, e não há nenhuma batalha. Se o projeto pudesse ter incluído um componente naval, só seria muito mais agradável, dado o quão bem sucedido é em "terra".

    Em terceiro lugar, eu sinto falta de um papel de liderança real. Uma carta de Isaac Brock que impede a milícia canadense de fugir na batalha, e as outras cartas de liderança são tristes decepções em termos de sabor histórico. Eles são importantes para o jogo; todas as cartas especiais importam muito. Mas os designers poderiam ter simplesmente colocado uma imagem de um Studebaker Hawk no lugar de Harrison ou Brock e equivaleria a mesma decepção histórica.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/959/m4qtwq.jpg


    O que eu gostaria de ver em uma expansão?

    - Mais cartas especiais. 
    - Mais cartas de movimento, para um jogo longo para aqueles que querem um jogo longo. 
    - Uma presença naval que realmente importa. 
    - Ter líderes representados. Como? Daria a cada lado um conjunto de dados de liderança. Em uma batalha, cada lado escolhe aleatoriamente e você aplica algum tipo de modificador, ou dados extras de batalha. 
    - Trabalhar num conjunto de regras, onde os jogadores não podem coordenar e permitir que o nativo americano possa decidir se as suas forças se unirão em qualquer movimento ou ataque.
    - Ter uma rolagem de milícia ou lados quando atravessarem a fronteira; eles podem acabar se recusando a se juntar aos regulares.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/711/9oux2d.jpg


    Conclusão:

    Este é um jogo brilhante, e tornou-se um dos meus favoritos quando eu estiver procurando algo leve, e quando eu quiser vários jogadores, em vez de um contra um. Estou ansioso para ver outros projetos da Academy Games ao longo das linhas de 1812: The Invasion of Canada. Ele tem um verdadeiro ambiente histórico, apesar das ressalvas que levantei acima. Ele tem estilo e classe, e é divertido e interessante ao jogar. Pode introduzir não jogadores em jogos de guerra históricos, e evita a natureza abstrata encontrada em Euros. É um grande jogo.

    Traduzido por mgstavale
    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/686/714cbd.jpg

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    Comentários:

  • schweitzer
    51 mensagens MD
    avatar
    schweitzer06/02/16 11:47
    schweitzer » 06/02/16 11:47

    Wargame simples e belíssimo. Mas achei desbalanceado em favor dos britânicos, acabei vendendo e adquirindo o irmão mais novo 1775.

    0
Responder
1812: The Invasion of Canada - Análise: 1812: The Invasion of Canada
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