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  3. Palpites e palpites.

Palpites e palpites.

  • avatar
    yscalybur21/03/18 11:13
    avatar
    yscalybur
    21/03/18 11:13
    1137 mensagens MD

    Quando você está apresentando um projeto, em fase de protótipo, para testes, é evidente que está ainda apto a modificações, melhorias.

    Percebo que muitas pessoas, sentem a obrigação de dar seu palpite. Muitas vezes, vejo tamanho esforço que a pessoa faz para buscar um argumento que justifique seu palpite. Eu acho engraçado, que se você não se preparar espiritualmente, se você não for maduro e perseverante, e absorver piamente o que se ouve, você vai jogar seu jogo no lixo, passar a corda no pescoço e se jogar da árvore.

    Eu fico com dó de alguns designers mortais que estão tentando emplacar seus projetos, e vejo ao vivo a galera dissecando palpites quase sempre desnecessário, de gosto, com o intuito de ser um "professor orientador" do que é certo e errado. Um silencio as vezes ajuda.

    É importante não se abalar, porque é comum que façamos e ouvimos julgamentos, palpites, conselhos e recomendações. Pra quem não está nos bastidores, e nunca se aventurou, não faz ideia dos esforços pra se alcançar uma obra bem aceita, bem feita, redonda.

    Como já dizia minha avó: "língua não tem osso".

    1
    0
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  • norDicoBR
    682 mensagens MD
    avatar
    norDicoBR21/03/18 11:34
    norDicoBR » 21/03/18 11:34

    Há o problema cultural.
    O brasileiro (e o latino de modo geral) não aceitam bem uma crítica seca. Ela precisa ver com um discurso antes. 
    Eu fico imaginando a frustração que muita gente daqui teria indo as feiras na Europa para apresentar seus projetos. A coisa lá é muito dinâmica e objetiva e, para quem não está preparado, pode soar como cruel...mas não pode ser levado por esse lado.

     

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  • excluido_28026
    126 mensagens MD
    avatar
    excluido_2802621/03/18 11:58
    excluido_28026 » 21/03/18 11:58

    Sou formado em Design e trabalho com isso (mas não ligado a Jogos de Tabuleiro)...
    A primeira coisa que aprendi na Universidade é sobre como ouvir críticas e saber absorver o que é bom e eliminar o que é ruim.
    É sério, tive disciplina somente sobre isso.
    Quem trabalha com qualquer tipo de arte deve saber disso.
    Sem dúvida as pessoas vão jogar em cima de você todo tipo de comentário, do mais simples como "achei legal" até o menos rebuscado "achei um lixo".
    Eu entendi tudo o que você falou e concordo com boa parte.
    Mas é preciso saber conviver com isso e também ter controle, tanto em suas reações como em seus pensamentos.
    Você deve respeitar as opiniões diversas, sem levar para o lado pessoal.
    Sim, você vai encontrar pessoas sem educação alguma que vão simplesmente querer te massacrar. E mesmo nesses casos, como no "achei um lixo", é preciso ter paciência e respeito, mesmo que a outra pessoa não tenha com você. Dê um "passar bem" e pronto.
    De resto, é saber assimilar o que é bom para você ou não.
    Algumas pessoas as vezes encontram maior dificuldade para saber ouvir críticas. É normal. Com o tempo você acaba aprendendo isso.

    7
  • pablogbo
    646 mensagens MD
    avatar
    pablogbo21/03/18 11:59
    pablogbo » 21/03/18 11:59

    Uaí, mas o playtest não servem justamente para coletar feedback para apurar o protótipo, definir bem o público alvo e ver na prática o feeling dos jogadores com as soluções mecânicas?

    7
  • nieb
    1846 mensagens MD
    avatar
    nieb21/03/18 13:40
    nieb » 21/03/18 13:40

    Designers mortais...

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  • yscalybur
    1137 mensagens MD
    avatar
    yscalybur21/03/18 13:53
    yscalybur » 21/03/18 13:53

    pablogbo::Uaí, mas o playtest não servem justamente para coletar feedback para apurar o protótipo, definir bem o público alvo e ver na prática o feeling dos jogadores com as soluções mecânicas?


    Sim.
    Quando eu faço playtest em jogos de outros designers, sou bem claro quando dou um palpite de gosto e palpite de balanceamento. Todos palpites de balanceamento que faço, sempre falo que é uma impressão que tive, pois não é possivel concluir um desbalanceamento estatístico jogando o jogo apenas uma vez, eu precisaria jogar muitas vezes.
    Quando é palpite de gosto, deixo claro que é gosto de fato. As vezes falo sobre cores usadas, tipo de arte seguido, mas faço questão de falar que não tem haver com certo e errado, e sim um gosto especifico meu.

    Muitos falam assim:
    _ Você precisa deixar esse fundo branco.
    _ Você tem que diminuir o custo desse item.

    Em vez de falar assim:
    _ Você ja avaliou esse item com o fundo branco?
    _ Você sabe, se diminuir o custo desse item, melhora o balanceamento?

    Eu ja sei separar hoje, e acho importantíssimo o feedback.

    1
  • danielsantos60
    621 mensagens MD
    avatar
    danielsantos6021/03/18 14:37
    danielsantos60 » 21/03/18 14:37

    Realmente não é uma coisa simples. Acho que realmente quem trabalha neste meio tem que ter muito senso critico para separar o que são opiniões boa e opiniões ruim ou de gosto puramente pessoal.
    Ainda tem o caso de como é feito as criticas, tem pessoas que sabem escolher melhor as palavras, outras não. 
    Pegar opiniões dos jogadores é essencial, mas tem algumas que a primeira vista parecem ser boas, mas quando são aplicadas se mostram péssimas. Tenho acompanhado alguns Kickstarters algumas vezes vc consegue ver isso rapidamente, mas outras o criador do jogo tem que dar uma explicação mais complexa do por que não funciona.

    Vendo este tópico me veio a mente que seria interessante um tópico com um designer de jogos falando dessa interação durante o processo de criação de um jogo, se não já tiver um. :)

    1
  • pablogbo
    646 mensagens MD
    avatar
    pablogbo21/03/18 15:26
    pablogbo » 21/03/18 15:26

    yscalybur::
    pablogbo::Uaí, mas o playtest não servem justamente para coletar feedback para apurar o protótipo, definir bem o público alvo e ver na prática o feeling dos jogadores com as soluções mecânicas?


    Sim.
    Quando eu faço playtest em jogos de outros designers, sou bem claro quando dou um palpite de gosto e palpite de balanceamento. Todos palpites de balanceamento que faço, sempre falo que é uma impressão que tive, pois não é possivel concluir um desbalanceamento estatístico jogando o jogo apenas uma vez, eu precisaria jogar muitas vezes.
    Quando é palpite de gosto, deixo claro que é gosto de fato. As vezes falo sobre cores usadas, tipo de arte seguido, mas faço questão de falar que não tem haver com certo e errado, e sim um gosto especifico meu.

    Muitos falam assim:
    _ Você precisa deixar esse fundo branco.
    _ Você tem que diminuir o custo desse item.

    Em vez de falar assim:
    _ Você ja avaliou esse item com o fundo branco?
    _ Você sabe, se diminuir o custo desse item, melhora o balanceamento?

    Eu ja sei separar hoje, e acho importantíssimo o feedback.


    Deve aparecer vários sabichões ditando regra de "como fazer melhor" e isso deve cansar ao fim de um dia de playtest, mas essas palavras pouco polidas tbm podem ajudar, né?
    Comentários recorrentes como "Você precisa deixar esse fundo branco" dizem mais sobre o desgosto com o fundo que não é branco do que "Você ja avaliou esse item com o fundo branco?".
    Em playtest o autor costuma explicar o jogo, contar a história de criação/inspiração para o jogo, jogar junto e incentivar comentários/avaliações sobre o jogo. Pode ser q a galera acabe se sentindo íntima, e consequentemente, propensa em soltar na lata os comentários.

    1
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