Por Mads L. Brynnum
Fonte:https://www.boardgamegeek.com/blogpost/62535/designer-diary-madness-midnight-or-how-be-evil-cul
A virada do tema para
Madness At Midnight é bastante simples: você não está tentando impedir que os antigos horrores Lovecraftianos entrem em nosso mundo, mas sim trabalhando ativamente para que isso aconteça? Então, em vez de serem pesquisadores heroicos, cada jogador controla uma gangue de cultistas que tentam convocar seu mal antigo específico.
O primeiro protótipo
Desde quando comecei a trabalhar no jogo em 2013, as questões básicas de design foram: o que os cultistas fariam? Quais seriam os objetivos deles? Como eles podem alcançá-los? O que eles precisarão? E assim por diante. Ao fazer essas perguntas, descobri que eles, obviamente, poderiam aprender magias poderosas na Miskatonic University e que o controle de locais poderosos em Arkham deveria ser um dos caminhos para a vitória.
Outra inspiração foi como abordar os conceitos básicos da mitologia Lovecraftiana. Por exemplo, a sanidade (ou a falta dela) é uma grande parte da mecânica dos mitos de Cthulhu, mas como você está jogando com os bandidos, ficar louco não pode ser apenas uma maneira de seus cultistas morrerem. Em vez disso, um dos conceitos-chave do jogo é que quanto mais seu culto for difícil - ou seja, quanto mais sanidade você perde para lançar feitiços e fazer ações sinistras - mais difícil fica de controlá-lo. Para colocá-lo em termos de jogo, você faz ações gastando dados que podem ser rolados novamente ao ganhar loucura, então mais loucura resulta em menos jogadas de dados, o que significa que você não pode fazer exatamente tudo o que deseja, e precisa improvisar um pouco.
O primeiro protótipo usado para testes solo, com miniaturas de Chaos in the Old World
Uma quantidade surpreendente das regras iniciais do jogo ainda está presente na versão publicada. Você controla os cultistas que lutam pelo domínio em Arkham; você pode aprender magias, pegar itens, roubar túmulos e lutar contra os investigadores. E, sim, alguns podem parecer familiares se você jogou outros jogos de Lovecraft. Eu sou um grande fã do
Arkham Horror, e enquanto eu queria algo muito diferente, queria que ele tivesse algumas das mesmas vibrações daquele jogo, com uma visão contrária.
Eu me aproximei de Sean Brown da Mr. B Games, e ele gostou do design, mas sentiu que talvez precisasse de mais alguma coisa e me perguntou se eu ficaria bem tendo um segundo designer me ajudando a lapidar as regras. Agora, abandonar o controle sobre um projeto criativo é sempre um pouco assustador, mas, como designer, você deve saber que isso é simplesmente parte do negócio. No entanto, quando ele mencionou que conhecia Richard Launius e tentaria persuadi-lo a desenvolver o jogo, eu estava dentro.
O protótipo final que fiz para a convenção dinamarquesa Fastaval antes de Richard Launius começar a trabalhar no jogo
Co-design
Então, o Sr. Launius conseguiu o protótipo no final de 2015 e começou a trabalhar em mudanças. Ele tinha muitas ideias e, por um momento, temi que o jogo mudasse dramaticamente. No final, ele voltou com algo que se parecia muito com o jogo original, mas tinha mais elementos de história e mais variedade e que era simplesmente melhor. Eu reproduzi a nova versão e, a partir daí, passamos muito tempo enviando e-mails para ajustar as coisas - ou melhor, costumava ser um e-mail sobre coisas, então ele respondia rapidamente com uma tonelada de ideias para consertar ou ajustar com base nos seus anos de experiência como design de jogos e os mitos de Cthulhu.
Um exemplo perfeito de uma mudança pequena, mas importante que ele fez foi no número de asseclas que você possui. Eu originalmente decidi em sete cultistas para cada facção, porque isso parecia um bom número, e funcionou bem o suficiente. Richard aumentou esse número para 13 e apresentou um líder de culto, que realmente mudou o ritmo e a sensação do jogo e simplesmente adicionou mais diversão. Ele também apresentou habilidades especiais para os asseclas dos diferentes cultos, juntamente com cartas de locais de duas faces que garantem que o jogo não enjoe, mesmo depois de peças repetidas serem utilizadas.
O que o jogo parecia depois que Launius fez sua magia, mas antes do layout final
Trabalho e mais trabalho
O trabalho com a editora foi iniciado em maio de 2016, e a partir de então, Sean e eu trabalhamos muito para finalizá-lo, que foi uma diversão, mas também uma tonelada de trabalho árduo. A quantidade de coisas que precisava ser testada, comprovada, reescrita, retestada e produzida é honestamente assombrosa. Por exemplo, acho que passamos a maior parte de dois meses trabalhando nas regras.
Parte da amostra final de pré-produção, com habilidades específicas para os asseclas de cada facção
e uma habilidade especial de loucura da facção
Estou muito orgulhoso de ter
Madness At Midnight como meu primeiro jogo de tabuleiro publicado. (Eu fiz e ainda estou fazendo os chamados jogos sérios sobre coisas como liderança de equipe, gerenciamento de cadeias, DSTs e outros assuntos interessantes.) E também estou muito feliz por ter o nome de Richard Launius ao lado do meu na caixa. Desde que eu era adolescente e li minha primeira história de Lovecraft, virei admirador dos mitos. Eu joguei o Call of Cthulhu RPG, joguei os jogos de PC, escrevi um livro de rimas com temas de Lovecraft e, claro, joguei um monte de
Arkham Horror, de modo que este jogo é como se eu estivesse dando algo de volta.
Mads L. Brynnum