The Manhattan Project
*Disclaimer: Se você quer um review explicando as regras do jogo este texto não é pra você. Saber as regras não é um pré-requisito, mas é aconselhável. Felizmente o YouTube pode resolver isso facilmente pra você.
*Texto com formatação original aqui.
Prepare-se para terminar amizades.
Overview
The Manhattan Project é um jogo que foi lançado já algum tempos lá fora (2012) por Brandon Tibbetts e que por coincidência possui o mesmo sobrenome do comandante do avião que atacou Hiroshima. Como o nome sugere o objetivo do jogo é projetar e criar bombas atômicas. O controverso tema poderia até afastar algumas pessoas, mas fique tranquilo que a a arte caricata e até mesmo as mecânicas de jogo não remetem a nada ofensivo.
O jogo foi lançado recentemente pela
Pensamento Coletivo após uma controversa pré-venda que iniciou-se há cerca de 1 ano (sim você leu certo). Diversos motivos, dentre eles a impressão errada das caixas do jogo que não comportavam os componentes, fizeram com que os envios iniciassem apenas agora em junho.
Qualidade dos Componentes
Imagine minha surpresa quando abro a caixa e me deparo com isso:
Cadê o engenheiro?
Pensa no susto. Agora imagine que você fez a pré-venda a um ano atrás e ao abrir o jogo se depara com isso. Um dos trabalhadores veio descolado do punchboard (da pra ver ele lá no canto direito). E o pior: um dos lados dele veio descolado.
Eita.
E não para por aí:
Olha a curvatura desse board.
Quase cortaram fora o braço do pobre engenheiro.
Além disso, algum dos Yellow Cakes vieram com manchas verdes e pequenas deformações da fabricação, o board do jogador vermelho veio ligeiramente sujo de algo marrom na parte traseira e uma das Cartas de Nações (promo da pre-venda) veio com erro de tradução que efetivamente muda o seu funcionamento:
Aqui deveria ser: "todos os seus operários permanentes"
Por último os marcadores de espionagem, plutônio e urânio acabam deixando a desejar já que como eles são levemente arredondados não da pra empilha-los facilmente. E antes que eu me esqueça, a caixa parece que esta descolando por dentro.
Mas nem tudo é terror. A qualidade das cartas promos é excelente, com uma mistura de brilho e fosco na arte das bandeiras. O board principal apesar de curvo é bem bonito e de boa qualidade. Por fim, as cartas de construção/bombas são boas e cumprem seu papel.
Ao avaliar qualidade, temos que tomar cuidado para não confundir problemas isolados (sim haters, erros ocorrem e sempre vão ocorrer) que podem ser substituídos com problemas generalizados. Ainda assim, foram tantos problemas em um mesmo pacote que não tenho como dar uma avaliação diferente de ruim para os componentes.
Disclaimer: Entrei em contato com a editora e eles me responderam bem rápido. Vão me enviar alguns trabalhadores de reposição, yellow-cakes e um novo board vermelho de jogador. Quanto ao board principal alegaram ser um problema comum a boardgames em geral (o que discordo, foi o primeiro que vi assim) e me sugeriram por livros em cima, mas que embora tenha ajudado não resolveu completamente.
Influência da Sorte
A sorte no jogo vem em duas formas: Cartas de Construção e Cartas de Bomba. Além disso se você jogar com a expansão, terá também uma das Cartas das Nações, que lhe dá uma habilidade especial.
As 7 construções disponíveis para compra ficam abertas no mercado permitindo um planejamento prévio sem ter que pagar por uma construção "surpresa". Ao se comprar uma carta, uma nova irá aparecer mais a direita do mercado e terá seu valor inicial $20, minimizando efeito sorte ao "dar" uma carta muito melhor para o próximo jogador da vez (PowerGrid estou olhando pra você).
Referente as Cartas de Bombas, elas também possuem um "mercado" e ficam amostra (1 pra cada jogador +1) então a sorte funciona de forma semelhante as Cartas de Construção. Como é algo relativamente custoso projetar uma bomba (1 engenheiro e 1 cientista) além de dar um nova bomba para cada outro jogador, é preciso saber o timing correto. Pego aquela bomba de pontuação alta agora e "perco uma ação", ou espero alguém pegar uma bomba e arrisco pegar uma bomba inferior que pode vir a ser útil depois? Como você pode misturar sorte com estatística é difícil a sorte sozinha estragar uma jogada aqui.
O maior ponto de sorte seria com as Cartas de Nações da expansão (inclusa apenas para quem fez a pré-venda supostamente). Com elas o jogo se torna assimétrico já que cada jogador terá uma habilidade exclusiva. Nas minhas partidas sempre houve alguém dizendo que a nação X era muito forte ou que nação Y era muito ruim. É comum achar que a China é ruim, já que ela só permite retornar seus operários permanentes além de acabar com o seu turno, porém isso no início do jogo pode representar estar um turno a frente de seus oponentes. A Alemanha é outra constantemente julgada, já que precisa de dois operários para retornar "só" um cientista ou engenheiro já utilizado, porém isso permite combos para conseguir 10 moedas ou 4 aviões por turno! De qualquer forma a expansão é opcional e o jogo funciona bem sem ela.
A sorte nesse jogo é bem baixa e dificilmente reviravoltas acontecerão por esse motivo sozinho.
Interação entre Players
Euro com interação direta entre jogadores. Essa é uma combinação incomum e que pode afastar o "eurogamer típico" que quer focar no seu mundinho sem incomodação. A interação aqui ocorre com 3 ações diferentes: Ataques, Espionagem e Negociações. São através dessas ações que amizades acabam e casamentos são desfeitos então escolha seu grupo de jogo sabiamente.
Ao Espionar um jogador, você meramente paga 3$ e sobe em 1 o seu nível de espionagem. O nível indica o número de construções dos oponentes que você poderá usar neste turno caso estejam desocupadas. Esta ação é importante não só para conseguir aquele recurso que está faltando, mas para atrasar seu oponente quando você conseguir prever o jogo dele. Use isso com cautela, já que a qualquer momento você pode ser atacado.
Ao Atacar um jogador você pode causar dano em suas construções impedindo seu uso até ser concertado, porém para tal você precisa gastar seus caças até que seu alvo não tenha nenhum caça e ter bombardeiros para causar dano. O balanceamento desse elemento no jogo funciona bem, remova 1 caça seu para remover 1 de outro oponente, remova 1 bombardeiro seu para causar 1 dano em alguma construção. Repita isso quantas vezes quiser enquanto houverem caças e bombardeiros. Ataque alguém de forma indiscriminada e você ficara sem defesas tornando-se um alvo fácil para novos ataques e negociações contra você.
Como em qualquer jogo acordos podem ser formados para minar um possível vencedor ou vingar-se de ações passadas, porém aqui temos uma mecânica especial para "acordos que devem ser cumpridos" (afinal, palavras são só palavras), estas são as Negociações. Uma negociação que precisa ser honrada só pode ser feita se o jogador atual fizer um ataque e sua validade dura até o próximo turno deste jogador. Nela você pode incluir termos de ataque ou trégua com qualquer número de jogadores, por exemplo: "eu acabo com metade das defesas aéreas do Fulano agora, você termina de acabar com o resto e Ciclano bombardeia cada uma das construções dele".
Não se engane achando que isso torna o jogo caótico como um Munchkin com seus "take that" constantes. Essas mecânicas na mão de um grupo competitivo cria uma verdadeira "guerra fria" causando uma tensão incrível no jogo. Haverá situações que você simplesmente deixará de fazer alguma coisa (ou até mesmo dizer alguma coisa) com receio de alguma retaliação dos oponentes.
Esse jogo tem uma quantidade de interação
média que pode chegar a ser
alta dependendo do grupo.
O jogo apenas como como um tradicional worker placement já teria uma boa dose de replayability pela aleatoriedade das construções e bombas disponíveis, mas o elemento social tem um aspecto importante. Dependendo do andar do jogo caso alguém venha a se mostrar muito a frente, este jogador certamente será vítima de conspirações, sendo que os desdobramentos destas podem variar muito conforme os jogadores envolvidos. Meramente por se trocar jogadores ou ao por os mesmos jogadores em situações diferentes o jogo pode mudar totalmente. Como o João em último tenta convencer jogadores para atacarem o líder? E quando ele sai por cima e vira o jogo? Como que ele acalma os ânimos dos oponentes? Isso torna o desenrolar do jogo diferente a cada partida.
A replayability é alta, apesar de ser um jogo potencialmente desgastante (nossas partidas em 5 jogadores duram em torno de 4 horas).
Sou fã de Agricola, me julgo um eurogamer relativamente chato, não curto ameritrash e aprecio bastante o "multiplayer solitário" da maioria dos euros. Como esse euro que profana o espaço pessoal dos jogadores se sairia?
Posso dizer com segurança: este agora é um dos meus jogos preferidos. Ele é bastante simples: não existem fases nos turnos como boa parte dos euros e seu turno se resume em colocar trabalhadores para coletar recursos ou retornar todos eles passando a vez. Diria até que é um bom jogo para se apresentar para novos-mas-nem-tanto jogadores que queiram experimentar algo de peso médio. E claro, boa parte da diversão do jogo vem da interação entre os jogadores e a tensão oriunda disso.
Tivemos uma partida em que eu fiz 42 pontos (o jogo acaba em 45) e bastava apenas 1$ e 1 bombardeiro para eu carregar minha bomba, ganhar 5 pontos, e ser o vencedor. Fiquei nessa situação por cerca de 1 hora sem conseguir vencer o jogo (algo que deveria ser fácil). Muitos poderiam achar que isso é frustrante e chato, mas eu vejo como algo extremamente desafiante. Todos os outros jogadores tiveram que se virar num complexo complô para conseguir evitar que eu fizesse ações simples que me dariam a vitória, enquanto eu me esforçava em achar um meio de contornar isso.
Moral da história: um dos jogadores se aproveitou desse caos e conseguiu espaço para construir suas bombas e sair de zero pontos à vitória. Isso tudo sem sorte envolvida, apenas estratégia. Foi uma experiência extremamente desafiante além de muito estressante, mas saber que um jogo consegue aflorar sentimentos tão intensos é um mérito e tanto.
Conclusão
- Componentes: Ruins
- Influência da Sorte: Baixa
- Interação entre Players: Média/Alta
- Replayability: Alta
Recomendaria o jogo mesmo nessa problemática versão nacional? Com certeza, mas se você tiver a oportunidade de comprar a versão americana por um bom preço vá em frente*, já que o jogo base não é dependente de linguagem.
*A primeira edição americana possui erro de impressão nas cartas iniciais (que deveriam ser vermelhas para diferenciar, mas são azuis como as demais) então tome cuidado.