Olá,
Estou de volta com novo capítulo do guia de estratégia de Heróis: Escrever e Conquistar, dessa vez para falarmos dos Humanos, do Império Valoriano, comandados pelo Imperador Ulrich II.


Introdução: Os Humanos são a facção "sem pegadinha" de Heróis — não têm recurso exclusivo nem mecânica paralela, então tudo que fazem compete diretamente pelos mesmos Madeira/Ferro/Ouro que as outras facções usam. Em troca, têm a progressão de tropas mais direta do jogo (Soldado → Cavaleiro → Arquimago) e um conjunto de estruturas de suporte que se combinam de formas bem diferentes dependendo do que você prioriza. Sem dúvida, é a facção recomendada para a primeira partida de qualquer jogador, mas a escolha entre exército, economia via Monstros, ou mobilidade/exploração muda bastante o ritmo da partida.
Identidade mecânica: sem motor de recurso próprio. A força dos Humanos vem de stacking de estruturas de suporte sobre uma progressão de unidades simples, mais uma peça de controle único no jogo (Torre das Ilusões) que nenhuma outra facção tem. E aqui o disclaimer é importante, porque apesar da simplicidade, a Torre das Ilusões é MUITO APELATIVA se usada de maneira estratégica.

A Torre é uma construção de nível II, barata (3 ferros), e com uma habilidade ativa ao final de toda fase de construção, permitindo pagar 4 madeiras para TORNAR INDISPONÍVEL para os outros jogadores um Artefato, Fortaleza, Portal ou Fundação. Sim, você não leu errado. Indisponível. Ao "melhor estilo humano", eles vão lá, reivindicam como sendo deles. Os demais jogadores não podem mais usar ou obter aquele item, PORÉM não quer dizer que o humano adquiriu aquilo. Ele meio que tem "direito assegurado" de fazê-lo, mas ainda precisa pagar custos (no caso dos Artefatos), usar as tropas (para derrotar a Fortaleza) ou realizar uma construção (naquela Fundação). Um portal reivindicado, no entanto, passa a ser "uso exclusivo de Valoria".
Use isso com sabedoria - 4 de madeira não é barato, e simplesmente negar tudo a todos vai prejudicar mais a você do que outros jogadores. Saiba a hora de negar algo aos oponentes, e talvez Ulrich III tenha sua herança.
Peças-chave:
| Estrutura / Unidade | Efeito |
|---|
| Torre das Ilusões | Indisponibiliza itens do mapa para outros jogadores |
| Academia | Aumenta permanentemente o poder de combate de todas as suas tropas |
| Catedral | Reduz custo de recrutamento de Cavaleiros e Arquimagos |
| Taberna | Concede PV extra por monstros derrotados |
Construções e unidados dos Humanos
Estratégias Principais
Caminho 1 — Exército de Elite (Catedral + Arsenal)
Ideia central: "Padrão" da facção — Catedral baixa o custo de Cavaleiro (3 ouros → 2 ouros) e Arquimago (5 → 3), e Arsenal aumenta a força dos três tiers de tropas ao mesmo tempo (2→3, 3→4, 5→7). Como o Arsenal afeta todo mundo já recrutado, não existe "unidade desperdiçada".
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Sequência recomendada de construções: Guilda dos Guerreiros (Soldado, entrada barata) → Quartel (Cavaleiro) → Catedral → Guilda dos Magos (Arquimago) → Arsenal.
Recrutamento recomendado: Cavaleiros assim que a Catedral estiver de pé (2 Ouro por 3 de força é a melhor relação custo-benefício da facção antes do Arsenal); migre para Arquimago quando a Guilda dos Magos estiver pronta — com Catedral, um Arquimago custa o mesmo que um Cavaleiro sem ela (3 Ouro), mas bate quase o dobro.
Relíquias mais importantes:
- {OBRIGATÓRIA} Chifre (em Vurt) para ganhar 3 Arquimagos.
- {OPCIONAL} Totem (em Paskaar) para ganhar ouro e/ou ferro ao invés de madeira.
- {OPCIONAL} Tomo (em Odmoor) se focar em invadir Fortalezas para ganhar pontos extras.
Discussão: a ordem Catedral-antes-do-Arsenal é a mais eficiente: primeiro barateie o recrutamento (mais corpo por Ouro), depois potencialize tudo que já está em campo de uma vez com o Arsenal. Atente-se aos pré-requisitos dos prédios, pois o caminho para a Catedral é pavimentado pela Prefeitura (te dá recurso extra ao visitar nova região), passando pela Torre das Ilusões, e pela Taberna (que dá PV extra por monstro derrotado). Depois veja o caminho até o Arsenal, que exige primeiro o Mercado (dá 2 recursos ao derrotar monstros), depois Casa dos Caçadores (melhora sua eficiência ao mover-se por florestas).
Então você pode notar é uma facção que se beneficia do combate contra Monstros, gerando uma pontuação bem equilibrada em várias esferas, mesmo sem o foco do Caminho 2 (caçador de monstros).
Este caminho te permite engajar em qualquer foco, não com eficiência máxima, mas ainda assim de maneira funcional. Use a Torre das Ilusões de maneira a atrapalhar os oponentes em suas estratégias. Em partida com mesa cheia, reservar portais te dá muito mais mobilidade e controle de posicionamento, use a seu favor conforme necessário.
Por que funciona: nenhuma outra facção tem essa relação de custo-benefício tão cedo sem esperar um motor (Ciência dos Gnomos) ou acumular recurso paralelo (Fúria dos Orcs), o que te permite "não perder ações". Você consegue aproveitar todas as chamadas de outros jogadores, realizando as ações de maneira eficiente, sem ter que se dedicar severamente a um caminho forçado.
Perfil: iniciante — a entrada mais segura em Heróis, e ainda competitiva contra facções mais complexas.
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Caminho 2 — Economia de Monstros & Fortalezas
Ideia central: Ignore os oponentes! Em vez de mirar supremacia militar contra os outros jogadores, use os Humanos para
farmar a fila de Monstros. Mercado paga 2 Ouro na hora por Monstro derrotado; Taberna (que exige ter construído a Casa dos Caçadores antes) transforma essas mesmas vitórias em PV garantido ao final da partida. Prefeitura te ajuda na economia.
Sequência recomendada de construções: Mercado (se você começar escolhendo) ou Prefeitura (caso a ordem não favoreça o mercado) → Taberna (retorno de PV). Aqui, Catedral / Arsenal dependem da sua dinâmica.

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Recrutamento recomendado: o mínimo necessário de Soldados/Cavaleiros para vencer Monstros com segurança — a fila de Monstros escala rápido em força (2, 3, 5, 8, 13, 19, 25, 32), então dimensione o exército para o Monstro que você está mirando, de preferência em ordem, afinal, "temos que pegar todos os Pokemons".
Relíquias mais importantes:
- {OBRIGATÓRIA} Tomo (em Odmoor) se focar em invadir Fortalezas para ganhar pontos extras.
- {OPCIONAL} Cálice (em Tog´ Eed) para ganhar 8 recursos.
- {OPCIONAL} Totem (em Paskaar) para ganhar ouro e/ou ferro ao invés de madeira.
Discussão: esse caminho evita combate contra outros jogadores — você não precisa disputar regiões, só visitá-las para coletar seus recursos (e os extras da Prefeitura), derrotando monstros para economia do Mercado, e garantir PVs extras com a Taberna. A vantagem da Montanha da Casa dos Caçadores importa mais em para melhorar sua economia, caso escolha pegar o Cálice. Considere como obrigatório gastar suas tropas não direcionadas aos adversários na invasão de Fortalezas, então obter o artefato do Tomo é quase que natural, você deverá ser o primeiro a atingir 5 vitórias em combate.
Este caminho tenderá a te recompensar com 32 PV por combate constra os monstros (24 da trilha + 8 extras da Taverna), além dos PVs por Fortaleza (potencializado pelo Tomo). Como você precisa de alguns requisitos para obter as tropas, pontos extras virão por construção e talvez algumas fundações em suas andanças.
Use a Torre das Ilusões para reservas as Fortalezas, caso esteja jogando contra Elfos, pois eles também podem ganhar PVs extras lá.
Por que funciona: PV de Taberna não depende de manter território nem de vencer ninguém na mesa — uma vez derrotado, o Monstro já rendeu o ponto. É a pontuação mais "segura" disponível para a facção, e ainda paga a própria expansão via Mercado.
Perfil: iniciante-intermediário — ótimo em mesas mais agressivas, onde disputas diretas contra Orcs ou Mortos-Vivos cedo é arriscado.
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Match-Ups
Gnomos (neutro): eles são fracos no early game — é a janela para os Humanos fecharem uma Fortaleza ou Artefato antes que a Ciência dos Gnomos "exploda" no late game. Negue acesso ao Chifre, se necessário, ou conquiste antes e o proteja!
Mortos-Vivos (neutro/negativo): pressão militar constante desde cedo, e ressuscitam o que perdem — o Caminho 2 (Economia de Monstros) é uma forma de acumular pontuação sem entrar direto na briga com eles. Cuidado com as zonas de maldição, elas podem te punir bastante, eliminando suas tão necessárias tropas.
Nagas (neutro): se eles conseguirem a Hydra cedo, é a maior ameaça pontual de combate do jogo — e a Torre das Ilusões não é tão útil contra elas. Em mesa com 4 jogadores, a Hydra conta como "5 player", deixando o mapa perigoso para o caça-monstros.
Orcs (negativo): Facção mais bélica da mesa, vai buscar combate a todo custo — o Arsenal ajuda a garantir que a briga, se vier, compense para você. As tropas Orcs são caras para recrutar e não tem melhorias como os humanos, mas a agressividade pode ser recompensada com muita fúria e promoção de tropas para tiers superiores, obtendo talvez a melhor relação custo / benefício do jogo (Recrutar 1 Invasor por 3 de dinheiro, ganhando fúria no processo, e promovendo para Demolidor, com 9 de combate ou 12 contra Fortalezas). Se eles estiverem jogando de Demolidores, as Fortalezas do mapa vão cair muito facilmente, então a Torre das Ilusões é vital. E isso fará você ser caçado!
Elfos (neutro): menos combate direto entre as duas facções normalmente; A corrida costuma ser por Artefatos, não por território - Exceto se os Elfos fecharem a Vigília a caminho dos Ents, e passarem a focar o seu conjunto de monstros/Fortalezas. Torre das Ilusões te dará controle e escolha sobre qual das Fortalezas segurar.