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  1. Listas
  2. Lista Crítica #2 | O que os jogos uniram, nem o Zap separa
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Lista Crítica #2 | O que os jogos uniram, nem o Zap separa

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renato_cec22/12/2025 às 07:55
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renato_cec
MD

https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/50dec_smzap4.png


Então é Natal, e o que você fez? O ano termina e nasce outra vez.

Final de ano, época de festas e clássicos dos memes da internet. Da uva-passa à piada do tiozão do pavê, as festas de fim de ano são oportunidades perfeitas para encontros familiares recheados de boa comida, alguns pratos típicos e, muitas vezes, o convívio forçado de alguns familiares que normalmente só se falam pelo grupo da família no WhatsApp. Pensando em você, que não aguenta mais cear e manter um papo de amenidades para evitar aquela conversa constrangedora em família, eu vou fazer aqui um review rápido e uma seleção de jogos festivos cooperativos (e de times) para que você possa levar no Natal, seja na ceia do dia 24, seja no almoço das sobras do dia 25.

Esta lista foi feita para o post original, que você encontra aqui: https://ludopedia.com.br/topico/94803/lista-critica-2-o-que-os-jogos-uniram-nem-o-zap-separa

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Itens (8)

1 - Código Secreto 6

Ir para o jogo renato_cec 18 Nov 25, 01:42
6

https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/2a184_69986_m.jpg


Código Secreto, ou Codinomes, é um jogo festivo tão, mas tão famoso, que não vale nem fazer um review tão completo aqui. O jogo, de 2015, venceu o Spiel des Jahres e outros muitos prêmios, mudou a tendência dos Party Games que vieram depois dele, iniciou uma extensa lista de "word games de associação" e, mais ainda, praticamente aposentou um dos maiores autores de jogos de tabuleiro do mundo, Vlaada Chvátil.

Se o conceito de "word game de associação" não é um conceito claro, então deixe eu tentar explicar o que eu quis dizer. Primeiro, vou te explicar rapidamente o jogo. 

Em Codinomes os jogadores formam dois times, cada time escolhe um "espião mestre", que será o responsável por dar dicas para o restante do grupo. Na mesa, forma-se uma grade 5x5 com 25 cartas que possuem uma única palavra cada.

Os Espiões Mestres escolhidos pelos times vão, então, visualizar a carta de Chave para aquele jogo. A carta chave determina: as cartas/palavras/agentes (os codinomes) na mesa que pertencem a cada time, o assassino e os civis inocentes. Cada time deve, através de dicas dadas por seu espião mestre, descobrir quais palavras/codinomes pertencem à sua equipe, ao passo que evitam o assassino à todo custo.

https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/33b87_35542_m.jpg


As dicas dadas pelos Espiões Mestres devem ter uma palavra e um número. O número representa a quantidade de cartas da grade às quais a palavra dita pelo espião mestre se relaciona. Ou seja, se o Espião Mestre disser "Ludopedia 3", quer dizer que 3 cartas daquela grade se relacionam à palavra Ludopedia. Existem excessões e outros detalhes das regras, mas que não vêm ao caso. O importante é entender que o exercício dos Espiões Mestres é achar uma palavra que associa-se ao maior número de cartas de seu time na grade, ao passo que evita as cartas do outro time, os civis inocentes e, principalmente, o Assassino, que representa uma derrota imediata.

Depois de dar a dica, o time vai discutir e eleger as cartas que pensam se associar bem com a dica dada. Ou seja, além de conectar suas próprias cartas à uma única palavra, evitando possíveis associações com palavras que não pertençam ao seu time, o Espião Mestre ainda deve pensar: "mas será que meu time vai seguir essa minha mesma linha de raciocínio?". Isso é, ao mesmo tempo, difícil, desafiador e maravilhosamente recompensador quando se encontra uma dica perfeita. É quase um "Eureka!".

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/16/Eureka%21_Archimede.jpg

Representação de Archimedes gritando "Eureka!" saindo do banho. Ilustração de Pietro Scalvini, gravura de Carlo Orsolini, 1737


Por falar em "Eureca!", eu uso um conceito quando estou criando um jogo que é o "Momento Eureka!" (que também chamo de "Momento Uau"). É o momento em que um jogador está jogando o seu jogo, e ele capta exatamente a diversão que seu jogo propõe, da forma que ele propõe, é o gancho que faz o jogador se apaixonar pelo jogo. No Codinomes, o "Momento Eureka!" quase vem com um grito de "Eureka!", de fato.

Esse exercício de associação feito pelo Espião Chefe é feito também pelo time tentando entender a dica. De um jeito diferente, tentando chegar no raciocínio a partir da conclusão, os jogadores "decupam" a dica dada à eles. É também um exercício de empatia forte de tentar ver as coisas com os olhos dos outros.

E uma parte boa, adjacente à tudo isso, é quando as intenções do Espião Mestre e o raciocínio de sua equipe não se alinham e ocorrem aqueles momentos: "Como você não entendeu que Ludopedia tinha a ver com 'Ator'?!". Para quem assim raciocinou pode ser óbvio pensar que a Ludopedia, maior portal de jogos de tabuleiro do Brasil, também possui o Prêmio Ludopedia, quase o Oscar dos jogos por aqui. E o que o Oscar premia? Filmes, diretores, atrizes e, claro, atores. É tão óbvio!!!

https://raw.githubusercontent.com/orenatosimoes/falacritica/refs/heads/main/curly-moe-larry.jpg


Código Secreto também possui outras versões, agora ainda mais bonitas em suas edições de 10 anos, repaginadas. O Código Secreto: Dueto traz esse tipo de exercício, porém, 100% cooperativo. Já o Imagens traz o mesmo conceito, sem usar uma grade de palavras, usando uma grade de imagens. O jogo tem o potencial de criar memórias incríveis em grupo, seja daquela dica absurdamente boa, ou aquela outra absolutamente nada a ver, mas que deixou risadas e histórias. Eu desconheço algo mais poderoso para aproximar pessoas do que viver momentos inesquecíveis e divertidos juntos.

https://cf.geekdo-images.com/nC6ifPCDnAItwoKSKXVrnw__imagepage/img/o_eM1W7Ads5CAeQP97zLeN1n4fM=/fit-in/900x600/filters:no_upscale():strip_icc()/pic8907965.jpg


Código Secreto era um 10 sólido quando foi lançado. Ao longo do tempo, alguns jogos foram trazendo novidades nessa brincadeira de associação de palavras, às vezes de formas até mais dinâmicas. Hoje, por demorar um pouquinho a mais que eu gostaria e não ser tão dinâmico como outros jogos (inclusive alguns aí abaixo), minha nota baixou um pouco para ele.

NOTA

9,9

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2 - Entre Linhas 2

Ir para o jogo renato_cec 18 Nov 25, 01:42
2

https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/e6537_220816_m.jpeg


Entre Linhas é um jogo que eu já joguei bem mais. Nos idos de 2021, quando ainda éramos muito assombrados pela Pandemia de COVID-19, Entre Linhas era o fechamento certo das nossas jogatinas na Dev Tower, o prédio em que quatro game designers moravam e viviam um isolamento junto, podendo jogar jogos de tabuleiro toda semana. A gente se reunia religiosamente quase toda terça à noite para uma jogatina e o Entre Linhas era o jogo para fechar com chave de ouro. E do que se trata o jogo?

Herança do Código Secreto

Entre Linhas é mais um jogo de associação de palavras. Ele é um claro herdeiro do movimento que o Codenames começou alguns anos antes. A diferença mais relevante aqui é: Entre Linhas é um jogo cooperativo. Além disso, também é um jogo que escala bem em nível de dificuldade e gera dicas muito divertidas, momentos marcantes e as memórias compartilhadas que eu tanto cito aqui.

Basicamente, uma grade é formada, que pode ser 4x4 ou 5x5 dependendo da dificuldade que o grupo quer para o jogo. Nessa grade, as linhas são numeradas de 1 a 5 e as colunas são definidas de A a E. Em cada número e cada letra coloca-se uma palavra que será correspondente àquela coordenada. Além disso, existe um baralho de 25 cartas que indicam as "coordenadas" da dica que deve ser dada pelos jogadores. De A1 a E5, todas as coordenadas da grade aparecem uma única vez. O objetivo é colocar no lugar correto da grade a maior quantidade de cartas de coordenadas possível, fazendo isso através de dicas de associação entre as palavras relativas àquelas coordenadas. Se A corresponde à palavra "VERDE" e 1 corresponde à "SALGADO", para dar a dica A1 deve-se tentar associar os dois conceitos. Neste caso, "SALADA" pode ser uma ótima opção. A grande questão aqui é, ao mesmo tempo, associar duas palavras que podem ter pouco em comum, ao passo que evita-se as outras palavras da grade, para que os outros jogadores não confundam.

https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/ccc7d_176911_m.jpg


Isso tudo acontece em tempo real, com um cronômetro marcando o tempo que os jogadores têm para acertar a maior quantidade de cartas possível e também sendo compelidos a não pensar demais, uma vez que só conseguem comprar cartas de coordenadas novas à medida que dão dicas sobre as que já possuem. Acho que o maior mérito de Entre Linhas, quando comparado ao Código Secreto, é a facilidade de colocar na mesa e explicar as regras. Não existem os conceitos de "Espião-Mestre", nem a carta que determina a solução para a grade. Quando comparamos Entre Linhas com o Código Secreto: Dueto, então, aí acho que fica até discrepante. Entre Linhas resolve muito melhor o modo cooperativo de um excelente jogo de associação de palavras.

Além de tudo isso, Entre Linhas é um jogo com um preço muito mais acessível, então cabe até em orçamentos de Amigo Ocultos por aí. É uma ótima opção de presente e ótimo também para ser jogado com pessoas que não jogam quase nada (ou nada mesmo).


NOTA

8,5

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3 - Ito 1

Ir para o jogo renato_cec 18 Nov 25, 01:44
1

https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/c7517_274430_m.jpg


Este foi o review que eu mais demorei a fazer desta lista. Isso porque eu já ouvi algumas pessoas afirmarem algo que me gerou uma enorme dúvida se eu jogava ITO da forma correta. A afirmação? 

"ITO é o que o The Mind queria ser."

Bom, vale começar avisando que eu não sou daqueles haters de The Mind. Pelo contrário, eu gosto bastante. Além disso, eu acho que The Mind e ITO não têm quase nada em comum. Você poderia argumentar que ambos têm um baralho numerado de 01 a 100 e colocar cartas em ordem crescente é o objetivo das rodadas do jogo. Talvez você possa até dizer que ambos podem ser jogados com um baralho de "Pega em 6!" (um abraço irônico para um dos mais chatos comentaristas do Youtube de jogos de tabuleiro do Brasil!). A realidade é que as sensações de jogar The Mind, ITO e "Pega em 6!" são completamente diferentes, apesar de todos usarem um baralho com esse grande range numérico.

https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/666ad_275755_m.jpg


ITO, em gameplay, é um jogo muitíssimo parecido com o Sintonia, que está um pouco mais abaixo. Nele, de forma 100% cooperativa, os jogadores vão tentar ordenar suas cartas em ordem crescente. Aqui, os jogadores usarão tópicos definidos pelo próprio jogo para poderem ordenar suas cartas. Um exemplo de uma partida que tive por aqui foi a categoria: "Jeitos de pedir em casamento que te fariam feliz". Nós tínhamos que colocar nossas cartas em ordem, mas dando dicas de jeitos para fazer um pedido de casamento, de acordo com nossas cartas. Eu tinha a carta 36, se me lembro bem, e disse: "numa pizzaria de bairro, enquanto comemos uma pizza de presunto.".

Automaticamente as pessoas classificaram a minha carta como a mais baixa do ranking. Eu estava desconfiado. Estávamos jogando em várias pessoas e 36 não me parecia tão baixo, mas com as dicas dos outros eu aceitei que a minha pudesse ser a mais baixa. No final das contas, a minha carta não era a menor. As pessoas me julgaram: "Fazer o pedido numa pizzaria de bairro enquanto comem uma pizza é um 36 para você?!". Depois disso sugeriram que essa situação deveria ser um 10 ou menor. Para mim isso não fazia nenhum sentido. 

A situação que eu imaginava como o 1 seria algo como: "Enquanto pegamos comida no lixão para sobreviver". Como a pizzaria seria tão próxima assim dessa situação? E é aí que mora todo o jogo de ITO. Primeiro, você deve pensar de forma que os outros entendam suas referências para o assunto. Depois, vocês devem discutir e tentar colocar em perspectiva as escolhas de todos os jogadores para organizar as cartas em ordem crescente.

E é por essa grande necessidade de interpretação, esse esquema que gera respostas memoráveis, momentos marcantes e, por vezes, até um momento reflexivo, que ITO é muito, mas muito diferente de The Mind. É um jogo sobre dar risadas e conhecer as outras pessoas mais profundamente. No mínimo você vai se embasbacar com a forma como os outros pensam e interpretam as coisas.

https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/3b992_298891_m.png


Aos poucos, o grupo vai ficando mais entrosado, e aí sim existe uma magia parecida com The Mind, mas já acabou.

ITO é um ótimo jogo, que recomendo demais para um exercício simples em grupo, que cria uma dinâmica muito legal de um conhecer melhor a forma de pensar do outro. Uma das grandes vantagens é que ele faz quase tudo que o Sintonia faz, com componentes muito mais simples, uma caixa menor e mais modesta, sem precisar de um mega gadget. Com isso, ele é muito mais barato que seu principal concorrente no Brasil.


NOTA:
8,5

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4 - Sintonia 1

Ir para o jogo renato_cec 18 Nov 25, 01:44
1

https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/9d6b3_128617_m.jpg


Sintonia, ou Wavelength, é um party game de times que tem um espírito levemente parecido com o do ITO, que eu citei acima. Nele, dois times disputam para ver quem faz 10 pontos antes. A cada rodada, um jogador de um dos times vai dar uma dica que, dentro de uma escala bastante curiosa, vai representar um "percentual". Esquisito, né? Escrevendo eu também achei, deixa eu ver se consigo reescrever para ficar mais compreensível.

Suponhamos que eu sou o jogador que vai dar uma dica. A primeira coisa a fazer é girar a roda da engenhoca que acompanha o jogo para colocar o "Alvo", uma região marcada por cores e pontuações, em uma posição aleatória. Isso é feito com a engenhoca ainda coberta, para que ninguém possa visualizar a posição do "Alvo". Depois disso, revela-se a carta de categoria da vez, que mostra a escala da dica que devo dar. Vamos dizer que a escala é Quente  Frio. Isso significa que, na engenhoca que acompanha o jogo, o ponto mais à esquerda é CALOR EXTREMO e o ponto mais à direita é FRIO EXTREMO. O jogador que vai dar a dica, e apenas ele, abre a cobertura da engenhoca e visualiza em que ponto está o "Alvo".

https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/a1cfb_233184_m.jpg


O "Alvo" é composto por 5 faixas. A central vale 4 pontos, as das extremidades valem 2 e as faixas entre a faixa central e as extremidades valem 3 pontos. O jogador que deve dar a dica deve pensar em alguma dica que represente, dentro daquela escala, algo que seria situado na faixa central do Alvo. Por exemplo: na imagem abaixo, o a faixa central do alvo encontra-se um pouco deslocado para o "QUENTE". No entanto, não está exatamente perto do CALOR EXTREMO. Por isso, o jogador dando dicas diz: "Café".

Esta parece uma ótima dica, e até é. No entanto, o segredo desse jogo está no que as pessoas interpretam como extremos da escala. Se o jogador da dica escolhe pensar como CALOR EXTREMO a temperatura do Sol (5.500 ºC na Fotosfera), por exemplo, enquanto o FRIO EXTREMO seria o zero absoluto (-273,15 ºC), é fácil constatar que o Café está mais próximo do FRIO EXTREMO que do CALOR EXTREMO, agora a dica parece bastante ruim.

E é dentro dessa lógica que o jogo se desenvolve, com o pró de, quando é a vez de um grupo, o outro grupo não fica completamente fora. Ainda existe a possibilidade de palpitar sobre o palpite do grupo da vez. O grupo da vez palpita colocando a seta na posição que imaginam estar o centro do alvo. Se, depois de aberta a cobertura do painel, a seta vermelha estiver sobre o alvo, a equipe vai pontuar de acordo com a faixa do alvo que a seta aponta. Se for na faixa do centro, marcam 4 pontos.

https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/c9743_233186_m.jpg


Já o outro grupo, depois que o grupo da vez colocou a seta no lugar, deve apontar se acredita que o centro do alvo está deslocado para um lado ou para o outro em relação ao palpite e, com isso, pode pontuar mesmo não sendo a vez dele.

Sintonia é mais um jogo desses que são simples de jogar, possui uma magia em tentar entender o processo de raciocínio da pessoa, e também gera situações engraçadas e divertidas, por vezes quase inacreditáveis, que te fazem entender como os processos de raciocínio de pessoas distintas pode ser tão diferente.

O ponto positivo que é único por aqui é a engenhoca usada para palpitar e estabelecer o alvo da dica. Ela traz um elemento diferente e bastante presença de mesa para um party game. No entanto, ela também torna o jogo mais burocrático do que um jogo desse precisa ser. Então, dito isso, eu recomendo que você conheça o jogo e descubra se, para você, ele é melhor por isso, ou fica um pouco abaixo do esperado. Eu gosto, mas presenteei um amigo com a minha cópia e não sinto falta de tê-la por aqui.


NOTA

8,0

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5 - Só Uma 3

Ir para o jogo renato_cec 18 Nov 25, 01:42
3

https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/0f46c_149842_m.jpg


Só Uma, dessa lista, provavelmente é o jogo mais democrático e acessível. Para se ter uma ideia, já jogamos partidas dele aqui na minha família em que 4 gerações diferentes se reuniram numa mesma mesa para jogar. Uma pré-adolescente de 12 anos e uma criança de 9 anos (com uma leve ajuda da mãe), estavam jogando na mesma mesa que minha avó de 82 anos de idade.

Só Uma é simples. A cada rodada, um dos jogadores (o jogo pode ser jogado de 3 a 7 pessoas) deve ser escolhido para palpitar. Este jogador deve, portanto, escolher um número de 1 a 5, que corresponde a uma das cinco palavras na carta que os outros jogadores podem ver, mas não o jogador que está palpitando. Uma vez escolhida a palavra da rodada, os outros jogadores, sem ser o palpiteiro, devem escrever em suas plaquinhas, sem que os demais jogadores vejam, uma palavra única que sirva como dica para o palpiteiro. Por exemplo, se a palavra da vez é "BRIGADEIRO", a minha dica poderia ser "Chocolate", ou "Docinho", ou "Festa"... 

Até aí não parece nada demais, correto? Pois é aí que entra o jump of the cat, ou "pulo do gato".

Ao terminarem de escrever suas dicas em suas plaquinhas secretamente, os jogadores comparam, sem que o palpiteiro possa ver, as dicas que escreveram. Qualquer dica que tenha aparecido mais de uma vez entre as placas é cortada e não será apresentada ao palpiteiro. É por isso que, mesmo sendo razoavelmente fácil dar dicas boas para brigadeiro, o desafio está em colocar uma boa dica que ninguém mais pôs, e isso pode levar a situações bastante engraçadas.


https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/6c428_255884_m.jpeg

Primeiro que pode sobrar apenas uma ou duas palavras (às vezes não chega nada hahahaha) para que o palpiteiro palpite. Então suponha que, para "BRIGADEIRO" chegue apenas a dica "CHOCOLATE". Isso não parece suficiente para chegar em "BRIGADEIRO". Ou, em outro cenário, cada jogador pensou em coisas tão diferentes e não tão diretamente relacionadas à BRIGADEIRO que chegam dicas como: "Eu", "Criança", "Tabuleiro", "Manteiga"... Essas coisas acontecem muito e são elas que fazem do jogo tão interessante.

Este jogo aqui, por um tempo, teve uma versão competitiva que eu mesmo criei que corria por alguns grupos de WhatsApp, com algumas afirmações ousadas dizendo que o competitivo era melhor que o cooperativo. Eu até acho o competitivo divertido, mas, hoje, não vejo porque jogar Só Uma competitivamente. O cooperativo (e original) é mais acessível, mais divertido e melhor. 

Este, provavelmente, é o jogo desta lista que mais se provou com o tempo. Eu tinha minhas dúvidas de por quanto tempo eu jogaria Só Uma e a realidade é que até hoje eu ainda gosto bastante dele.

NOTA
9,0

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6 - Telestrations 1

Ir para o jogo renato_cec 18 Nov 25, 01:43
1

https://cf.geekdo-images.com/fDJh5UgMSD_fGmbTyPgBpQ__imagepagezoom/img/1gCZK7kzbHIBaNUUZizRumvp_dY=/fit-in/1200x900/filters:no_upscale():strip_icc()/pic3771196.jpg


Telestrations é o primeiro jogo que eu faço review aqui no canal que eu não sou muito fã. Apesar disso, eu entendo os méritos do jogo por ser uma atividade fácil, lúdica, interativa, sem downtime e com capacidade para gerar boas memórias e aprofundar laços entre as pessoas. Ele também é um jogo que, supostamente, não é cooperativo nem em times. No entanto, por ser um jogo de antes do boom dos jogos cooperativos. Se fosse feito hoje, eu imagino que ele seria feito de forma cooperativa, com aquelas pontuações no estilo do Entre Linhas e do Só Uma. Minha dica é que vocês joguem tentando melhorar as pontuações a cada rodada que vai acabar sendo mais divertido para todos.

Mas do que se trata o jogo?

Na pandemia de COVID-19, um jogo brasileiro digital fez muito sucesso entre os isolados gamers, cada um em sua casa. Trata-se do Gartic Phone. E Gartic Phone nada mais é do que um Telestrations implementado digitalmente. Telestrations é a antiga brincadeira do "Telefone sem fio", porém, em vez de falar uns para os outros, nos comunicamos de forma alternada, usando palavras escritas e desenhos.

https://cf.geekdo-images.com/hyL0K6sNCbBOprXhCUOEMg__imagepage/img/P6Tdxnu1lhPUI17irv2gyz3vI3A=/fit-in/900x600/filters:no_upscale():strip_icc()/pic4615481.jpg


O conceito é simples: cada jogador recebe uma caderneta e uma carta. O dado da rodada é rolado e o resultado determina qual palavra/conceito da carta recebida pelo jogador ele deve representar. O jogador (vou chamá-lo de "Jogador A"), então, escreve a palavra/conceito que deve representar na primeira página de sua caderneta. Em seguida, vai para a página 2 e nela deve representar a sua palavra/conceito através de um desenho.

Todos os jogadores fazem isso simultaneamente em suas próprias cadernetas, depois, ao terminarem, passam suas cadernetas para a esquerda, garantindo que o próximo jogador (Jogador B) só veja o desenho feito pelo jogador anterior. É neste momento que o Jogador B deve tentar entender o desenho feito e escrever o que acha que aquele desenho quer dizer. Isso feito, as cadernetas vão passar mais uma vez para a esquerda e o próximo jogador (Jogador C) deve representar em um novo desenho o que Jogador B escreveu, sem saber se aquilo de fato foi o que o Jogador A de fato quis representar. Acredite, é mais fácil jogar do que explicar aqui hahaha. A partida acaba quando os jogadores receberem suas cadernetas de volta.

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Eu não posso afirmar com toda certeza, mas se esse desenho não representar "Fast Food" é maluquice.


Apesar deste exercício não ser muito empolgante para mim, eu vejo muito mérito no jogo ao transformar em um jogo interessante, uma atividade feita através de gerações, por crianças de todas as idades, em tudo quanto é canto do mundo. Telestrations é também um jogo rápido, simples de explicar, e bastante acessível para um público bastante amplo e diverso, e pode divertir pessoas de diferentes idades e backgrounds.

Se você é de uma família de artistas, ou de uma galera que gosta de jogar Imagem & Ação desenhando e tudo mais, Telestrations pode ser uma ótima pedida para você.

NOTA

6,0

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7 - Time's Up! Party 0

Ir para o jogo renato_cec 18 Nov 25, 01:43
0

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Time's Up! Party é uma das versões deste incrível jogo que foi lançado no Brasil pela Asmodee (Galápagos Jogos). Antes de conhecê-lo como "Time's Up!", eu já tinha tido contato com ele com o nome de "África", que era jogado com pedaços de papel em que os próprios jogadores escreviam nomes de séries, filmes, personalidades, personagens, ou qualquer tema que escolhessem previamente.

Nele, os jogadores se dividem em times e tentam somar mais pontos que o outro time no decorrer de 3 rodadas. Não fosse sua organização em 3 rodadas, este seria um jogo de mímica normal, quase esquecível, mas não é. Durante o jogo, basicamente, os times tentam adivinhar, a partir da interpretação do jogador responsável pelas mímicas e/ou dicas da vez, qual conceito está sendo passado. Antes de começar a partida, os jogadores vão fazer uma seleção, a partir de cartas presentes no jogo, de quais palavras/conceitos, vão entrar no jogo para a partida. Cada jogador é responsável por selecionar uma quantidade X de cartas, à depender da quantidade de cartas escolhidas para jogar, além da duração que querem para a partida.

Na primeira rodada, o baralho é formado, embaralhado e decide-se qual time começará jogando. Um jogador deste time será responsável por fazer a própria equipe adivinhar as palavras do baralho, uma a uma. Um tempo é definido (eu gosto das rodadas de 45 segundos, mas o jogo vem com uma ampulheta de tempo aproximado de 1 minuto), e o jogador deve começar a dar dicas para sua equipe, mas não pode:

1 - Pular a carta que está lendo;
2 - Usar palavras derivadas das que estão na carta;
3 - Dar dicas baseadas em rimas ou sonoridades parecidas;
4 - Dar dicas com traduções da palavra em outras línguas;
5 - Soletrar a palavra usando sons ou letras.

Cada carta que um time acerta fica com aquele time e conta para a pontuação na rodada. Depois que o baralho é finalizado, parte-se para a segunda rodada, em que as mesmas cartas serão usadas, mas as regras para as dicas são diferentes. Agora temos as seguintes regras adicionais:

1 - Quem dá a dica só pode falar uma única palavra como dica (mas pode fazer mímica e efeitos sonoros à vontade);
2 - O time só pode tentar um palpite por carta. Se errou na primeira, é um erro e quem dá as dicas passa para a próxima palavra;
3 - O jogador dando as dicas pode pular UMA carta do baralho.

Da mesma forma que na primeira rodada, os acertos ficam com a equipe que acertou e contam pontos para aquela equipe no final da rodada. As cartas puladas e não acertadas voltam e são novamente embaralhadas ao baralho e estarão disponíveis para posteriormente serem acertadas. Parte-se para a última rodada, em que novas regras para as dicas são adicionadas.

1 - Quem dá dicas não pode mais usar palavras e deve usar mímica;
2 - Pode-se usar efeitos sonoros.

As outras regras, como a possibilidade de "pular" UMA carta, são mantidas. Ao final da terceira rodada, os pontos das equipes são contabilizados e, somando-se as três rodadas, quem fizer mais pontos vence. Simples assim.

E porquê "Time's Up" é incrível?

Time's Up é o único jogo de dar dicas que eu conheço que, ao longo do jogo, jogadores que não conhecem as cartas para as quais devem dar dicas, aprendem a representá-las e podem conquistar pontos com ela. Isso acontece porque, ao jogar 3 rodadas diferentes com as mesmas cartas, aproveita-se das dicas anteriores de outros jogadores para dar suas dicas. Portanto, se eu não sei quem é um atleta, por exemplo, eu posso aproveitar das dicas posteriores, dadas por outras pessoas, para dar minhas dicas nas rodadas seguintes. E ainda por cima, Time's Up usa a memória de maneira muito interessante. Você sabe que não entraram novas cartas no baralho, então, aquela mímica estranha que seu colega de time está tentando fazer, necessariamente é sobre alguma das cartas que vocês já jogaram na rodada passada.

Por isso, Time's Up consegue ser dinâmico, divertido, único e, como um dos elementos mais importantes, mantém todos os jogadores envolvidos no jogo, mesmo quando não estão dando dicas ou palpitando, simplesmente porque precisam saber quais cartas já saíram ou foram acertadas, como uma mímica ou outra foi resolvida e tudo mais. Este é um excelente jogo festivo e eu estou quase me arrependendo da nota relativamente baixa que dei aqui abaixo, mas vou mantê-la.

Dito tudo isso, mesmo não sendo a maior nota desta lista, Time's Up é, provavelmente, o jogo que eu mais topo jogar daqui, a qualquer momento, com qualquer grupo.

NOTA

9,0

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8 - Mala e Cuia 1

Ir para o jogo renato_cec 18 Nov 25, 01:43
1

Para fechar a lista, Mala & Cuia, um jogo festivo cooperativo, que até tem modo competitivo, mas não é meu favorito. De início, já preciso ser bastante transparente por aqui: Mala & Cuia é um jogo do qual eu sou um dos autores, portanto, além de um claro viés de opinião por obviamente ter feito um jogo do qual eu gosto, eu também tenho ganhos quando alguém compra uma unidade dele. Então saiba que sim, eu acho o jogo muito bom, quero que você compre e acho que é compatível com a proposta da lista, mas você pode achar que tudo isso é só propaganda.

Em Mala & Cuia, os jogadores recebem uma peça de Mala e um marcador. 10 cartas de itens são colocadas no centro da mesa, visíveis para todos e, além disso, cada jogador recebe uma carta de situação, contendo, obviamente, uma situação, mas também uma situação dentro da situação, chamada de "Situação Bônus". Aqui está um exemplo:

Secretamente (e simultaneamente), os jogadores vão ler suas cartas de situação e devem selecionar, dentre os itens mostrados na mesa, 3 para levarem para a situação descrita em sua carta e 1 para a situação bônus em sua carta. É importante frisar que o item bônus não pode repetir um dos itens escolhidos entre os 3 primeiros. O objetivo é simples, você quer que as outras pessoas acertem o que você leva na sua mala, assim vocês fazem mais pontos, mas, para isso, é importante tentar pensar de uma forma lógica nessas escolhas. Não basta escolher algo que faça sentido para mim, é necessário também tentar chegar no raciocínio das outras pessoas.

Depois que todos escrevem os itens em suas malas, as malas são fechadas e, um por vez, os jogadores revelam suas cartas de situação. Os outros jogadores devem conversar e decidir quais itens acham que foram escolhidos pelo jogador da carta. É importante separar o item bônus dos itens restantes, pois é primordial acertar exatamente o item bônus para a situação bônus. Quando batem o martelo, o jogador que fez suas malas para aquela situação revela os itens que levou. Para cada item escolhido corretamente pelo resto do grupo, o grupo faz 1 ponto. Se todos os itens tiverem sido escolhidos corretamente, o grupo faz 1 ponto extra. A pontuação de cada jogador varia, portanto, entre 0 e 5 pontos (não é possível pontuar 4 pontos com uma carta de situação).

A graça aqui está nas discussões, no ato de tentar entender por onde foi o raciocínio de quem está fazendo as malas. Por exemplo: se o jogador está invadindo a jaula do Tigre no zoológico, você imagina levar algo como arma para usar contra o tigre, ou prefere levar algo que possa servir para distraí-lo, já que a arma parece não ser tão efetiva assim? Qual foi a interpretação que o jogador deu para este ou aquele item que justificaria levá-lo nessa situação? É um exercício constante de empatia e tentar olhar de forma criativa para as mais diversas situações. Por fim, é sempre muito legal, na hora de revelar os itens que o jogador realmente colocou em sua mala, ouvir as justificativas e a linha de raciocínio usada para levar item A ou B, em vez do que pareceu óbvio para todos.

Mala & Cuia é um projeto que tenho muito orgulho e acho muito divertido. Ele foi muito testado com pessoas que não jogam quase nada e também com as que não jogam nada, sempre garantindo risadas e situações divertidas, com aquelas escolhas bizarras que não parecem nada lógicas para quase ninguém, mas que fazem todo sentido para quem escolheu.

NOTA ENVIESADA

10

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