Florestas interiores
O designer Cole Wehrle inseriu uma série de mecânicas gravitando em torno de um princípio básico, o controle e influência de área. Tal conjunto de mecânicas, por sua vez, foi associado a assimetrias na forma de cada jogador participar da partida.
Root é composto de diversas partes menores (me refiro às facções), cada qual com um funcionamento distinto das demais. Essas camadas, ao interagirem no mapa do tabuleiro e somando os seus efeitos, constroem a verdadeira experiência do jogo. A grande interação entre os integrantes é o cerne da sua proposta lúdica, e seu valor é maior do que a simples somatória das mecânicas individuais. Root é uma aventura gestáltica: seu todo é maior do que a soma das partes.
Os próprios elementos da narrativa sinalizam a tendência do combate entre Rapinas e Marqueses. O estado inicial do jogo, portanto, evidencia uma situação de desequilíbrio e a inclinação pela busca de um novo equilíbrio. Este é um ponto que chama a atenção no design de Root: ao contrário da maior parte dos jogos, já iniciamos a partida numa situação desbalanceada e com tendências claras de transformação.